| Test: COMMAND & CONQUER : Generals |
| Editeur : Electronic Arts
Date de sortie : 2003
Genre : Stratégie
Plateforme de test :
Autres plateformes : |
C&C : Generals
Le must des jeux de
stratégie revient avec panache et destruction. Command
& Conquer : Generals
c'est la gue-guerre, des tanks et des explosions en série.
Ce
nouvel épisode ne devrait pas perdre ses admirateurs et
attirer
les ignorants de la saga. Construisez votre base, montez votre
armée, balayez les forces ennemies. Le challenge parait
simplet
d'après cette dernière citation mais c'est un
combat
perpétuel contre la mort et contre vous-même. Ce
jeu est déconseillé aux moins de
12 ans
mais la classification pourrait être un peu plus souple. La
seule
issue tolérée est la victoire pour la gloire de
votre
puissance.
Menu
du début
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Objectifs
de la mission
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Il est nécessaire
de savoir que trois puissances sont disponibles : les USA,
la Chine, et une troisième
puissance inventée dans l'optique du jeu, la Global
Liberation Army
(GLA). Les USA ont une stratégie plus axée sur
l'aviation, il est utile de savoir que si un tank américain
ou
une infanterie américaine rencontre dans un duel son
similaire
d'une autre puissance il prend le dessus. Chez les
américains le
choix des blindés est au strict minimum par rapport aux
autres
puissances ou plus de blindés sont disponibles.
La stratégie de la Chine est dans son nombre. Un bonus de
guerre
est attribué pour les gardes rouges, ils sortent par deux au
lieu d'un seul. Les tueurs de chars, les gardes rouges et les
maîtres de guerre ont une cadence
améliorée quand
ils sont au moins cinq à proximité. Le choix des
véhicules est le plus vaste et leur arme de l'apocalypse est
la
plus destructrice des trois puissances.
La
stratégie de la GLA est la suivante : leurs
véhicules
peuvent s'améliorer avec les carcasses des autres
véhicules, ils reçoivent des primes quand ils
détruisent les autres véhicules. En gros, plus
ils tuent
plus ils sont puissants. C'est aussi la seule puissance à
oser
utiliser les armes bactériologiques. Ils cherchent aussi
à contrôler les espaces neutres (ville, voitures,
bâtiments). Leurs ouvriers peuvent construire des
bâtiments
et prendre du ravitaillement alors qu'avec les autres puissances deux
unités différentes remplissent ces deux fonctions.
Effets
du nucléocanon
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Effets
du napalm noir
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La puissance chinoise se décline en différentes
unités
: le
garde rouge, le tueur de chars, le maître de guerre, le char
dragon, le char Empereur, le char Gattling, le Napacanon, le
Nuclécanon. Ce sont tous les soldats et les chars
disponibles de
la Chine (sauf quelques unités spéciales).
Du
côté des USA il existe des
équivalents à ces
unités : le Ranger, l’infanterie lance-missiles,
le
Crusader, pas d’équivalent pour le Char dragon ni
le char
Empereur, le Hum-Vee, et le lance-missiles Tomahawk qui a une puissance
de feu qui se situe entre le Napacanon et le Nuclécanon.
Chez la GLA les équivalents sont : le rebelle, le
lance-roquettes, le scorpion, le tracteur bactériologique,
pas
d’équivalent pour le char Empereur, la Jeep et le
Quad, et
le lanceur mobile Scud qui a une puissance de feu qui se situe entre le
Napacanon et le Nuclécanon également. Le garde
rouge est
efficace contre l’infanterie et peut capturer des
bâtiments
adverses ou neutres.
Le tueur de chars
comme son nom
l’indique
est efficace contre les chars, l’aviation, et est assez
performant contre les bâtiments. Le maître de
guerre est un
anti-char et peut occasionner des dégâts
considérables sur les bâtiments. Le char dragon,
c’est l’arme idéale contre
l’infanterie, il
peut aussi neutraliser instantanément des soldats en
garnison
dans un bâtiment neutre.
Le char Empereur
est
l’anti-char
par excellence et le char idéal pour l’assaut de
bâtiments, il peut être anti-aérien en
installant
l’option mitrailleuse Gattling, ou booster la cadence de tir
des
unités et les soigner avec
l’amélioration
haut-parleur d’embrigadement. Le char Gattling est efficace
contre l’infanterie et l’aviation. Le Napacanon est
moyennement efficace contre les bâtiments et est assez
puissant
contre l’infanterie.
Le
Nuclécanon est redoutable
contre
tout opposant ennemi, mais sa cadence de tir étant
très
lente, son blindage très fragile, et son
déplacement
lent, il s’impose plutôt comme arme de
siège.
Combat
de nuit
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Raid
aérien
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Ce jeu offre des qualités
graphiques très correctes, des musiques
attrayantes
qui illustrent parfaitement le thème de la guerre, un
superbe et
impressionnant arsenal de combat, un choix de cartes assez
étendu, un choix de voix pour chacune des unités
entièrement justifié. Les armes de
l’apocalypse
sont bien choisies pour chacune des trois puissances, elles
présentent clairement les intentions de celles-ci. Nous
avons la
possibilité d’affronter sept autres puissances
dans un
combat royal ou de s’allier avec qui nous voulons pour tenter
de
ridiculiser n’importe quelle puissance.
Ce jeu montre aussi des faiblesses
dans la programmation
des ordinateurs
(intelligence artificielle)
qui peuvent se laisser faire lors d’un affrontement
d’armées, ils construisent toujours aux
mêmes
endroits, ils ne cherchent pas d’autres moyens que le
ravitaillement pour glaner des fonds, leurs défauts sont
trop
flagrants ce qui rend la lutte peu crédible. Les campagnes
ne
demandent pas une stratégie réelle pour
réussir,
elles ne sont pas si palpitantes que ça. Command &
Conquer :
Generals n’apporte pas beaucoup plus
d’évolutions
que les épisodes précédents, le peu de
changements
rendra certains joueurs monotones.
La seule issue
tolérée dans ce jeu est la victoire, ne
l’oubliez jamais…
Victoire
!
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Graphismes
Musiques
Jouabilité
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Intelligence artificielle
Campagnes peu palpitantes
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Par Micmax
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