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 Test: COMMAND & CONQUER : Generals

Stratégie
Editeur : Electronic Arts

Date de sortie : 2003

Genre : Stratégie

Plateforme de test : Windows

Autres plateformes : Mac
C&C : Generals


Le must des jeux de stratégie revient avec panache et destruction. Command & Conquer : Generals c'est la gue-guerre, des tanks et des explosions en série. Ce nouvel épisode ne devrait pas perdre ses admirateurs et attirer les ignorants de la saga. Construisez votre base, montez votre armée, balayez les forces ennemies. Le challenge parait simplet d'après cette dernière citation mais c'est un combat perpétuel contre la mort et contre vous-même. Ce jeu est déconseillé aux moins de 12 ans mais la classification pourrait être un peu plus souple. La seule issue tolérée est la victoire pour la gloire de votre puissance.

Menu du début

Objectifs de la mission


Il est nécessaire de savoir que trois puissances sont disponibles : les USA, la Chine, et une troisième puissance inventée dans l'optique du jeu, la Global Liberation Army (GLA). Les USA ont une stratégie plus axée sur l'aviation, il est utile de savoir que si un tank américain ou une infanterie américaine rencontre dans un duel son similaire d'une autre puissance il prend le dessus. Chez les américains le choix des blindés est au strict minimum par rapport aux autres puissances ou plus de blindés sont disponibles.

La stratégie de la Chine est dans son nombre. Un bonus de guerre est attribué pour les gardes rouges, ils sortent par deux au lieu d'un seul. Les tueurs de chars, les gardes rouges et les maîtres de guerre ont une cadence améliorée quand ils sont au moins cinq à proximité. Le choix des véhicules est le plus vaste et leur arme de l'apocalypse est la plus destructrice des trois puissances.

La stratégie de la GLA est la suivante : leurs véhicules peuvent s'améliorer avec les carcasses des autres véhicules, ils reçoivent des primes quand ils détruisent les autres véhicules. En gros, plus ils tuent plus ils sont puissants. C'est aussi la seule puissance à oser utiliser les armes bactériologiques. Ils cherchent aussi à contrôler les espaces neutres (ville, voitures, bâtiments). Leurs ouvriers peuvent construire des bâtiments et prendre du ravitaillement alors qu'avec les autres puissances deux unités différentes remplissent ces deux fonctions.

Effets du nucléocanon

Effets du napalm noir


La puissance chinoise se décline en différentes unités : le garde rouge, le tueur de chars, le maître de guerre, le char dragon, le char Empereur, le char Gattling, le Napacanon, le Nuclécanon. Ce sont tous les soldats et les chars disponibles de la Chine (sauf quelques unités spéciales).

Du côté des USA il existe des équivalents à ces unités : le Ranger, l’infanterie lance-missiles, le Crusader, pas d’équivalent pour le Char dragon ni le char Empereur, le Hum-Vee, et le lance-missiles Tomahawk qui a une puissance de feu qui se situe entre le Napacanon et le Nuclécanon.

Chez la GLA les équivalents sont : le rebelle, le lance-roquettes, le scorpion, le tracteur bactériologique, pas d’équivalent pour le char Empereur, la Jeep et le Quad, et le lanceur mobile Scud qui a une puissance de feu qui se situe entre le Napacanon et le Nuclécanon également. Le garde rouge est efficace contre l’infanterie et peut capturer des bâtiments adverses ou neutres. 

Le tueur de chars comme son nom l’indique est efficace contre les chars, l’aviation, et est assez performant contre les bâtiments. Le maître de guerre est un anti-char et peut occasionner des dégâts considérables sur les bâtiments. Le char dragon, c’est l’arme idéale contre l’infanterie, il peut aussi neutraliser instantanément des soldats en garnison dans un bâtiment neutre.

Le char Empereur est l’anti-char par excellence et le char idéal pour l’assaut de bâtiments, il peut être anti-aérien en installant l’option mitrailleuse Gattling, ou booster la cadence de tir des unités et les soigner avec l’amélioration haut-parleur d’embrigadement. Le char Gattling est efficace contre l’infanterie et l’aviation. Le Napacanon est moyennement efficace contre les bâtiments et est assez puissant contre l’infanterie. 

Le Nuclécanon est redoutable contre tout opposant ennemi, mais sa cadence de tir étant très lente, son blindage très fragile, et son déplacement lent, il s’impose plutôt comme arme de siège.


Combat de nuit

Raid aérien


Ce jeu offre des qualités graphiques très correctes, des musiques attrayantes qui illustrent parfaitement le thème de la guerre, un superbe et impressionnant arsenal de combat, un choix de cartes assez étendu, un choix de voix pour chacune des unités entièrement justifié. Les armes de l’apocalypse sont bien choisies pour chacune des trois puissances, elles présentent clairement les intentions de celles-ci. Nous avons la possibilité d’affronter sept autres puissances dans un combat royal ou de s’allier avec qui nous voulons pour tenter de ridiculiser n’importe quelle puissance.

Ce jeu montre aussi des faiblesses dans la programmation des ordinateurs (intelligence artificielle) qui peuvent se laisser faire lors d’un affrontement d’armées, ils construisent toujours aux mêmes endroits, ils ne cherchent pas d’autres moyens que le ravitaillement pour glaner des fonds, leurs défauts sont trop flagrants ce qui rend la lutte peu crédible. Les campagnes ne demandent pas une stratégie réelle pour réussir, elles ne sont pas si palpitantes que ça. Command & Conquer : Generals n’apporte pas beaucoup plus d’évolutions que les épisodes précédents, le peu de changements rendra certains joueurs monotones.

La seule issue tolérée dans ce jeu est la victoire, ne l’oubliez jamais…

Victoire !


Graphismes
Musiques
Jouabilité

Intelligence artificielle
Campagnes peu palpitantes


Par Micmax




 
     Série

Command & Conquer


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