| Editeur : Electronic Arts / Westwood Studios
Date de sortie : 2000
Genre : Stratégie
Plateforme de test : |
Alerte Rouge 2
Les Rouges sont de
retour, et ils n’ont jamais été aussi
prêt d’envahir les Etats-Unis et le monde !
Au-delà du manichéisme du scénario,
heureusement tempéré par une bonne dose
d’humour, ce deuxième épisode de la
série apporte son lot de nouveautés.
Les bérets verts du premier
Alerte Rouge
se souviennent sans doute du scénario assez osé
de ce dernier. Dans un univers parallèle au nôtre,
Albert Einstein, inventeur d’une machine à
remonter le temps, décide après la Seconde Guerre
Mondiale de retourner dans le passé pour assassiner Hitler,
et d’empêcher ainsi les carnages
ordonnés par le dictateur fou. Son plan réussit,
et l’Allemagne ne déclenche pas la
guerre… mais un deuxième larron intervient :
Staline, qui se met à son tour en tête de
conquérir le monde. C’est alors de nouveau la
guerre.
L’histoire d’Alerte Rouge 2 (AR2) se situe
à la fin du conflit, après la victoire des forces
de l’Ouest sur celles de l’Est. Un nouveau
président, Alexi Romanov, a été
placé à la tête de l’Union
Soviétique par les Occidentaux. Bien que censé
être favorable aux idéaux américains,
ce dernier ne tarde pas à se rebeller. Tirant profit
d’une nouvelle technologie de contrôle mental, il
entreprend rien moins que l’invasion massive des Etats-Unis
d’Amérique…
FMV de
charme
A l’instar du premier épisode, le titre se divise
en deux CD comprenant chacun une campagne, aux
côtés des forces Alliées et
soviétiques. On y trouve aussi les traditionnels mode
escarmouche et multijoueurs. Des séquences en Full
Motion Video, d’excellente qualité,
présentent ou concluent chaque mission. De petites
fenêtres vidéo apparaissent même en
cours de jeu : Alexi Romanov vous insulte, ou Tanya – la G.I.
de charme et de choc de Red Alert - vous congratule après
une victoire. L’intro de la campagne alliée porte
à sourire, car on discerne une similitude
évidente entre la secrétaire du
Président américain et une certaine
Monica…
Quant aux FMV accompagnant les missions russes, elles
n’hésitent pas à tourner en
dérision les différents officiers du kremlin :
ceux-ci s’avèrent tout simplement grotesques dans
leur rôle de méchant de service. Au moins les
développeurs de Westwood ne se
sont-ils pas pris au sérieux.
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Concept
quasiment inchangé
On ne change pas une recette qui gagne : le concept de base de la
série Alerte Rouge, à savoir de la stratégie
temps réel en 2D isométrique, avec
collecte de ressources, édification de bâtiments
et production d’unités, demeure
inchangé. L’équipe de Westwood a beau
expliquer dans le reportage du PC Team de septembre 2000
qu’elle cherche à produire des jeux demeurant
jouables sur le plus grand nombre de configurations, on a
plutôt l’impression qu’elle
préfère ne pas prendre de risques, en se
cantonnant sur ses positions. Nous pourrions le déplorer,
mais il faut bien reconnaître que Westwood peaufine peu
à peu son concept, tout en l’enrichissant. Les
différents décors s’affichent
désormais en 1024 x768, et
présentent une multitude de petits détails
visuels, de jour ou de nuit. Des voitures de police font retentir leurs
sirènes en villes, des passants circulent
tranquillement…
L’idée de mettre
en scène la guerre au cœur de grandes
cités, non loin de bâtiments historiques, est
brillante : la première mission des Alliés montre
ainsi la Statue de la Liberté crouler sous une pluie de
missiles soviétiques, alors que sa contrepartie russe nous
permet de nous emparer du Pentagone, puis de le détruire. Ce
petit côté anarchique – en tout cas pour
le moins irrespectueux – d’AR 2 se
révèle tout à fait jubilatoire. Les
monuments tels que la Maison Blanche ou la Tour Eiffel se trouvent
représentés avec une grande précision,
ce qui renforce la délicieuse impression de commettre un
sacrilège lorsqu’on les explose à coups
de fusées V2 (l’arme favorite des forces
soviétiques). La gestion des dégâts sur
les immeubles, qui se dégradent par pans entiers,
s’avère tout à fait réussie,
et rehausse encore le plaisir de jouer les Attila moderne.
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Tutorial
succinct
Pour les nouveaux venus dans l’univers d’Alerte
Rouge, et ceux désirant prendre connaissance des nouvelles
fonctionnalités, un tutorial
se présente dans le menu de départ. Celui-ci se
révèle trop succinct, mais se trouve
complété par des conseils prodigués
durant les premières missions de chacune des campagnes. On
constate que l’interface ne se modifie pratiquement pas par
rapport aux épisodes précédents : les
bâtiments se présentent toujours en permanence sur
la droite de l’écran, et affichent un
compte-à-rebours à chaque création
d’unité. Un système qui date du premier
Command & Conquer ! Il faut
toujours alimenter ses bases en énergie, et moissonner des
ressources (or et pierres précieuses).
En apparence, rien de nouveau. Pourtant, en progressant dans les
campagnes, on se rend compte que le gameplay
se voit subtilement modifié. Les moissonneuses, par exemple
diffèrent selon chaque camp : celles des alliés
se téléportent à la base une fois la
récolte effectuée, alors que celles des Rouges
bénéficient d’une mitrailleuse assurant
leur protection.
Autre apport de poids : les soldats
alliés peuvent se fortifier derrière des sacs de
sable pour devenir beaucoup moins vulnérables. En outre, ils
sont capables – tout comme les soviétiques -
d’investir des immeubles. Une fois retranchés, ils
deviennent encore plus difficile à déloger, et il
faut pour cela avoir recours à des forces
aériennes. Deux groupes de soldats peuvent ainsi se battre
en étant positionnés dans deux immeubles en
vis-à-vis, ce qui confère
véritablement le sentiment de participer à une
guerre moderne. Les ingénieurs ne se contentent plus de
capturer des structures ennemies, comme dans Alerte Rouge, ils ont
moyen de détourner des extracteurs de pétrole,
qui délivrent alors automatiquement des ressources
– converties en or – à votre base. Ils
peuvent aussi s’emparer d’un hôpital qui
guérira vos G.I. Ces ingénieurs sont des
unités auxquelles il faudra veiller comme à la
prunelle de ses yeux, car ils peuvent en plus réparer des
ponts. Toutes les missions ne vous confèrent en effet pas
des forces aériennes ou maritimes, et il faudra prendre
garde à ne pas se retrouver bloqué par un simple
pont détruit.
Objectifs
variés
La guerre se déroulant à la fois en
Amérique du Nord, en Europe et en Asie du Sud-Est, on
découvre au fil de notre progression différents
environnements. Cela va de la mégalopole
américaine à la plage ensoleillée
où bronzent de nombreux touristes, en passant par les
steppes glacées de la Sibérie et les
forêts les plus denses d’Europe. Les
décors se modifient au fil des explosions, figurant des
cratères de plus en plus nombreux, mais on regrette de ne
pouvoir enflammer les forêts. En revanche, tirer sur un baril
de fuel engendrera une fort belle explosion, détruisant les
alentours immédiats. A chaque nouvelle carte, on nous
assigne un ou plusieurs objectifs. On
peut les respecter à la lettre, tout en sachant que les
« fouineurs » se verront
récompensés par l’obtention de bonus
dissimulés dans des caisses – or, augmentation de
la défense, de l’attaque ou de la vitesse
d’une unité – ou découvriront
parfois des unités alliées.
Si certaines missions se fondent sur
l’édification d’une base et
l’assaut classique, nombreuses sont celles revêtant
un aspect beaucoup plus tactique, remplaçant la gestion de
ressources par le contrôle de soldats qu’il faut
préserver à tout prix. Ces dernières
comportent souvent plusieurs objectifs différents, et
mettent en scène des héros de guerre tels Tanya
et Crazy Ivan Il faudra les protéger sous peine de perdre
immédiatement la partie, et tirer profit de leurs
capacités spéciales. Nonobstant les quelques
défauts rencontrés en mode
escarmouche, l’Intelligence
Artificielle se révèle
être au point. En effet, non seulement le pathfinding
de nos unités ne souffre d’aucun
défaut, mais en plus, la réactivité et
l’astuce des forces ennemies se fait plus aiguisée
au fur et à mesure de l’avancée dans le
jeu. Doté d’un mode multijoueurs
s’annonçant passionnant, Alerte Rouge 2 se
présente donc comme un titre bien ficelé,
divertissant et ne comportant aucun défaut majeur.
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Les
nouveautés du mode escarmouche
Le mode escarmouche d’Alerte
Rouge 2 se présente comme un éditeur de cartes
simplifié. Il nous propose d’entamer une partie
sur l’une des 28 cartes prédéfinies
d’AR2, ou d’opter pour la carte
aléatoire. Quelle que soit votre
préférence, vous aurez le choix de vous battre
pour l’une des neuf nations présentes : France,
Allemagne, Russie, Etats-Unis, Grande-Bretagne, Corée,
Libye, Irak ou Cuba. Chacune dispose d’unités
spéciales. De manière classique, on
définira les ressources de chaque carte, le niveau de
difficulté de l’I.A., le moment de la
journée où l’on combat, etc. Au cas
où l’on choisit un environnement
prédéfini, on aura le plaisir de se battre non
loin de bâtiments historiques comme la Tour Eiffel.
Malheureusement, les petites animations présentes en mode
campagne, telles les voitures de police qui se déplacent,
disparaissent. Nous avons également constaté
certains errements de l’I.A. : ayant
protégé une base à l’aide de
Rocketeers (des soldats volants), l’I.A. adverse a
persisté à vouloir attaquer cette
dernière à coups de G.I., impuissants contre ces
Rocketeers. Nous avons donc remporté une victoire sans aucun
mérite, simplement parce que le programme n’avait
pas su s’adapter.
Des unités
explosives
Alerte Rouge 2 compense son manque d’originalité
dans la forme en proposant de nouvelles unités assez
surprenantes. Tout d’abord, on retrouve l’explosive
Tanya, capable de faire sauter des ponts
et des bâtiments, de nager, ou d’abattre une
dizaine de soldats ennemis en un temps record. Son «
homologue » russe s’appelle Crazy
Ivan : un poseur de bombe émérite,
capable de déposer une machine infernale sur
n’importe quelle unité, et, lui aussi, de
détruire des ponts. De son utilisation plus ou moins
judicieuse pourra dépendre l’issue de certaines
batailles… Signalons également la
présence de pieuvres et de dauphins de combat. Insolites,
ces animaux dressés n’en enverront pas moins des
destroyers par le fond ! Pêle-mêle, on trouve
également des drônes de combat insufflant la
terreur aux alentours, des espions détectables uniquement
par des chiens de garde, des tanks se déguisant en arbres
(!), des porte-avions et des jets. En mode escarmouche, on trouvera
aussi des unités propres à chaque civilisation :
par exemple, le sniper britannique ou le camion de
démolition libyen. Complétons le tableau en
évoquant les armes de destruction effroyables que sont le
silo nucléaire russe, et le contrôleur de climat
américain : ce dernier est capable de créer un
orage cataclysmique. Aucun doute, la variété des
forces proposées contribue pour une bonne part à
la qualité générale d’Alerte
Rouge 2.
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Dominez le monde
!
Le mode multijoueurs d’Alerte
Rouge 2 paraît de prime abord anecdotique : en
réseau local, il s’agit uniquement
d’annihiler les armées adverses, en venant
à bout de tous les centres de construction. Pourtant, il se
rehausse ici du mode « Domination du Monde
», jouable uniquement sur Internet. On choisit au
départ sa région du monde, Europe, Asie du
Sud-Est ou Amérique du Nord. On combat ensuite ses
adversaires de manière classique, secteur par secteur, une
nouvelle carte appartenant au continent choisi se chargeant
après chaque victoire ou défaite. A la fin de la
journée, on fait le compte de toutes les victoires et
défaites pour déterminer qui a conquis la
majorité du territoire. Ce mode s’annonce
passionnant, mais il s’inscrit dans la durée, et
se destine donc apparemment aux hard-core gamers.
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Bâtiments
historiques destructibles
Gameplay
Nouvelles unités
Humour |
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Peu
de
changements de fond
Bugs de comportement I.A. |
Par Emmanuel
Guillot