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 Test: COMMAND & CONQUER : Alerte Rouge 2

Stratégie
Editeur : Electronic Arts / Westwood Studios

Date de sortie : 2000

Genre : Stratégie

Plateforme de test : Windows
Alerte Rouge 2

Les Rouges sont de retour, et ils n’ont jamais été aussi prêt d’envahir les Etats-Unis et le monde ! Au-delà du manichéisme du scénario, heureusement tempéré par une bonne dose d’humour, ce deuxième épisode de la série apporte son lot de nouveautés.


Les bérets verts du premier Alerte Rouge se souviennent sans doute du scénario assez osé de ce dernier. Dans un univers parallèle au nôtre, Albert Einstein, inventeur d’une machine à remonter le temps, décide après la Seconde Guerre Mondiale de retourner dans le passé pour assassiner Hitler, et d’empêcher ainsi les carnages ordonnés par le dictateur fou. Son plan réussit, et l’Allemagne ne déclenche pas la guerre… mais un deuxième larron intervient : Staline, qui se met à son tour en tête de conquérir le monde. C’est alors de nouveau la guerre.
L’histoire d’Alerte Rouge 2 (AR2) se situe à la fin du conflit, après la victoire des forces de l’Ouest sur celles de l’Est. Un nouveau président, Alexi Romanov, a été placé à la tête de l’Union Soviétique par les Occidentaux. Bien que censé être favorable aux idéaux américains, ce dernier ne tarde pas à se rebeller. Tirant profit d’une nouvelle technologie de contrôle mental, il entreprend rien moins que l’invasion massive des Etats-Unis d’Amérique…

FMV de charme

A l’instar du premier épisode, le titre se divise en deux CD comprenant chacun une campagne, aux côtés des forces Alliées et soviétiques. On y trouve aussi les traditionnels mode escarmouche et multijoueurs. Des séquences en Full Motion Video, d’excellente qualité, présentent ou concluent chaque mission. De petites fenêtres vidéo apparaissent même en cours de jeu : Alexi Romanov vous insulte, ou Tanya – la G.I. de charme et de choc de Red Alert - vous congratule après une victoire. L’intro de la campagne alliée porte à sourire, car on discerne une similitude évidente entre la secrétaire du Président américain et une certaine Monica…
Quant aux FMV accompagnant les missions russes, elles n’hésitent pas à tourner en dérision les différents officiers du kremlin : ceux-ci s’avèrent tout simplement grotesques dans leur rôle de méchant de service. Au moins les développeurs de Westwood ne se sont-ils pas pris au sérieux.

Concept quasiment inchangé

On ne change pas une recette qui gagne : le concept de base de la série Alerte Rouge, à savoir de la stratégie temps réel en 2D isométrique, avec collecte de ressources, édification de bâtiments et production d’unités, demeure inchangé. L’équipe de Westwood a beau expliquer dans le reportage du PC Team de septembre 2000 qu’elle cherche à produire des jeux demeurant jouables sur le plus grand nombre de configurations, on a plutôt l’impression qu’elle préfère ne pas prendre de risques, en se cantonnant sur ses positions. Nous pourrions le déplorer, mais il faut bien reconnaître que Westwood peaufine peu à peu son concept, tout en l’enrichissant. Les différents décors s’affichent désormais en 1024 x768, et présentent une multitude de petits détails visuels, de jour ou de nuit. Des voitures de police font retentir leurs sirènes en villes, des passants circulent tranquillement…

L’idée de mettre en scène la guerre au cœur de grandes cités, non loin de bâtiments historiques, est brillante : la première mission des Alliés montre ainsi la Statue de la Liberté crouler sous une pluie de missiles soviétiques, alors que sa contrepartie russe nous permet de nous emparer du Pentagone, puis de le détruire. Ce petit côté anarchique – en tout cas pour le moins irrespectueux – d’AR 2 se révèle tout à fait jubilatoire. Les monuments tels que la Maison Blanche ou la Tour Eiffel se trouvent représentés avec une grande précision, ce qui renforce la délicieuse impression de commettre un sacrilège lorsqu’on les explose à coups de fusées V2 (l’arme favorite des forces soviétiques). La gestion des dégâts sur les immeubles, qui se dégradent par pans entiers, s’avère tout à fait réussie, et rehausse encore le plaisir de jouer les Attila moderne.

Tutorial succinct

Pour les nouveaux venus dans l’univers d’Alerte Rouge, et ceux désirant prendre connaissance des nouvelles fonctionnalités, un tutorial se présente dans le menu de départ. Celui-ci se révèle trop succinct, mais se trouve complété par des conseils prodigués durant les premières missions de chacune des campagnes. On constate que l’interface ne se modifie pratiquement pas par rapport aux épisodes précédents : les bâtiments se présentent toujours en permanence sur la droite de l’écran, et affichent un compte-à-rebours à chaque création d’unité. Un système qui date du premier Command & Conquer ! Il faut toujours alimenter ses bases en énergie, et moissonner des ressources (or et pierres précieuses).
En apparence, rien de nouveau. Pourtant, en progressant dans les campagnes, on se rend compte que le gameplay se voit subtilement modifié. Les moissonneuses, par exemple diffèrent selon chaque camp : celles des alliés se téléportent à la base une fois la récolte effectuée, alors que celles des Rouges bénéficient d’une mitrailleuse assurant leur protection.

Autre apport de poids : les soldats alliés peuvent se fortifier derrière des sacs de sable pour devenir beaucoup moins vulnérables. En outre, ils sont capables – tout comme les soviétiques - d’investir des immeubles. Une fois retranchés, ils deviennent encore plus difficile à déloger, et il faut pour cela avoir recours à des forces aériennes. Deux groupes de soldats peuvent ainsi se battre en étant positionnés dans deux immeubles en vis-à-vis, ce qui confère véritablement le sentiment de participer à une guerre moderne. Les ingénieurs ne se contentent plus de capturer des structures ennemies, comme dans Alerte Rouge, ils ont moyen de détourner des extracteurs de pétrole, qui délivrent alors automatiquement des ressources – converties en or – à votre base. Ils peuvent aussi s’emparer d’un hôpital qui guérira vos G.I. Ces ingénieurs sont des unités auxquelles il faudra veiller comme à la prunelle de ses yeux, car ils peuvent en plus réparer des ponts. Toutes les missions ne vous confèrent en effet pas des forces aériennes ou maritimes, et il faudra prendre garde à ne pas se retrouver bloqué par un simple pont détruit.

Objectifs variés

La guerre se déroulant à la fois en Amérique du Nord, en Europe et en Asie du Sud-Est, on découvre au fil de notre progression différents environnements. Cela va de la mégalopole américaine à la plage ensoleillée où bronzent de nombreux touristes, en passant par les steppes glacées de la Sibérie et les forêts les plus denses d’Europe. Les décors se modifient au fil des explosions, figurant des cratères de plus en plus nombreux, mais on regrette de ne pouvoir enflammer les forêts. En revanche, tirer sur un baril de fuel engendrera une fort belle explosion, détruisant les alentours immédiats. A chaque nouvelle carte, on nous assigne un ou plusieurs objectifs. On peut les respecter à la lettre, tout en sachant que les « fouineurs » se verront récompensés par l’obtention de bonus dissimulés dans des caisses – or, augmentation de la défense, de l’attaque ou de la vitesse d’une unité – ou découvriront parfois des unités alliées.

Si certaines missions se fondent sur l’édification d’une base et l’assaut classique, nombreuses sont celles revêtant un aspect beaucoup plus tactique, remplaçant la gestion de ressources par le contrôle de soldats qu’il faut préserver à tout prix. Ces dernières comportent souvent plusieurs objectifs différents, et mettent en scène des héros de guerre tels Tanya et Crazy Ivan Il faudra les protéger sous peine de perdre immédiatement la partie, et tirer profit de leurs capacités spéciales. Nonobstant les quelques défauts rencontrés en mode escarmouche, l’Intelligence Artificielle se révèle être au point. En effet, non seulement le pathfinding de nos unités ne souffre d’aucun défaut, mais en plus, la réactivité et l’astuce des forces ennemies se fait plus aiguisée au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu. Doté d’un mode multijoueurs s’annonçant passionnant, Alerte Rouge 2 se présente donc comme un titre bien ficelé, divertissant et ne comportant aucun défaut majeur.

Les nouveautés du mode escarmouche

Le mode escarmouche d’Alerte Rouge 2 se présente comme un éditeur de cartes simplifié. Il nous propose d’entamer une partie sur l’une des 28 cartes prédéfinies d’AR2, ou d’opter pour la carte aléatoire. Quelle que soit votre préférence, vous aurez le choix de vous battre pour l’une des neuf nations présentes : France, Allemagne, Russie, Etats-Unis, Grande-Bretagne, Corée, Libye, Irak ou Cuba. Chacune dispose d’unités spéciales. De manière classique, on définira les ressources de chaque carte, le niveau de difficulté de l’I.A., le moment de la journée où l’on combat, etc. Au cas où l’on choisit un environnement prédéfini, on aura le plaisir de se battre non loin de bâtiments historiques comme la Tour Eiffel. Malheureusement, les petites animations présentes en mode campagne, telles les voitures de police qui se déplacent, disparaissent. Nous avons également constaté certains errements de l’I.A. : ayant protégé une base à l’aide de Rocketeers (des soldats volants), l’I.A. adverse a persisté à vouloir attaquer cette dernière à coups de G.I., impuissants contre ces Rocketeers. Nous avons donc remporté une victoire sans aucun mérite, simplement parce que le programme n’avait pas su s’adapter.

Des unités explosives

Alerte Rouge 2 compense son manque d’originalité dans la forme en proposant de nouvelles unités assez surprenantes. Tout d’abord, on retrouve l’explosive Tanya, capable de faire sauter des ponts et des bâtiments, de nager, ou d’abattre une dizaine de soldats ennemis en un temps record. Son « homologue » russe s’appelle Crazy Ivan : un poseur de bombe émérite, capable de déposer une machine infernale sur n’importe quelle unité, et, lui aussi, de détruire des ponts. De son utilisation plus ou moins judicieuse pourra dépendre l’issue de certaines batailles… Signalons également la présence de pieuvres et de dauphins de combat. Insolites, ces animaux dressés n’en enverront pas moins des destroyers par le fond ! Pêle-mêle, on trouve également des drônes de combat insufflant la terreur aux alentours, des espions détectables uniquement par des chiens de garde, des tanks se déguisant en arbres (!), des porte-avions et des jets. En mode escarmouche, on trouvera aussi des unités propres à chaque civilisation : par exemple, le sniper britannique ou le camion de démolition libyen. Complétons le tableau en évoquant les armes de destruction effroyables que sont le silo nucléaire russe, et le contrôleur de climat américain : ce dernier est capable de créer un orage cataclysmique. Aucun doute, la variété des forces proposées contribue pour une bonne part à la qualité générale d’Alerte Rouge 2.

Dominez le monde !

Le mode multijoueurs d’Alerte Rouge 2 paraît de prime abord anecdotique : en réseau local, il s’agit uniquement d’annihiler les armées adverses, en venant à bout de tous les centres de construction. Pourtant, il se rehausse ici du mode « Domination du Monde », jouable uniquement sur Internet. On choisit au départ sa région du monde, Europe, Asie du Sud-Est ou Amérique du Nord. On combat ensuite ses adversaires de manière classique, secteur par secteur, une nouvelle carte appartenant au continent choisi se chargeant après chaque victoire ou défaite. A la fin de la journée, on fait le compte de toutes les victoires et défaites pour déterminer qui a conquis la majorité du territoire. Ce mode s’annonce passionnant, mais il s’inscrit dans la durée, et se destine donc apparemment aux hard-core gamers.

Bâtiments historiques destructibles
Gameplay
Nouvelles unités
Humour

Peu de changements de fond
Bugs de comportement I.A.

Par  Emmanuel Guillot




 
     Série

Command & Conquer


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