| Editeur : Sierra / Massive Entertainment
Date de sortie : 2000
Genre : Stratégie
Plateforme de test : |
Ground Control
Très
attendu par tous les amateurs de conflits en tout genre, Ground
Control vient renouveler un genre qui avait tendance
à ronronner. La guerre, oui, mais pas n’importe
comment…
A l’exception de Total Annihilation
et de Battlezone, difficile de citer un
titre qui ces dernières années aurait
osé bouleverser un tant soit peu les habitudes des joueurs
de stratégie temps réel. Certes, nous avons bien
eu droit au Force Commander de LucasArts,
qui a su ouvrir la voie vers l’action tactique
en 3D temps réel : exit la gestion de
ressources et le construction de structures, l’utilisateur
n’a plus qu’à se concentrer sur les
manœuvres d’un petit nombre
d’unités. Le titre a d’ailleurs
été favorablement accueilli en Angleterre,
où il s’est classé n°1 des
ventes. Par malheur, le renouvellement des unités
(expédiées par vaisseau spatial) se
révèle trop lent à la longue, et le
produit de LucasArts souffre de défauts de pathfinding.
Ground
Control exploite le même procédé, mais
cette fois, l’arrivée des troupes
s’effectue de manière quasiment
instantanée une fois qu’elles ont
été commandées. Seules contraintes du
jeu, les phases de choix des unités, et
d’équipement de ces dernières en
préambule à chaque mission. Allez-vous
équiper vos marines de charges de démolition,
d’un intensifieur d’images ou d’un radar
à déployer ? A vous de voir. Toutefois, si cet
aspect du jeu vous laisse de marbre, vous avez
l’opportunité de laisser le programme choisir pour
vous : en un ou deux clic, la partie se trouve lancée.
|
|
Plus
beau qu’Incoming et Expendable
A l’instar de Force Commander, le moteur 3D de GC nous donne
tout loisir de faire circuler la caméra au raz du sol ou en
altitude. En promenant le curseur de la souris sur les quatre coins de
l’écran, on regarde à droite,
à gauche, en bas ou verticalement. Les flèches du
clavier permettent de faire scroller l’écran. On
peut donc admirer le moindre détail des chars, aérodynes
(des avions futuristes) ou soldats au sol. D’une grande
finesse, le rendu visuel évoque un mélange de Starship
Troopers pour l’aspect futuriste des marines,
et de Il Faut Sauver Le Soldat Ryan pour
la manière dont le moteur 3D nous plonge au cœur
même de l’action.
Lors
d’une bataille, il suffit de rapprocher la caméra
d’un hoverdyne (char
d’assaut) ennemi visé par les soldats pour
percevoir le cliquetis des balles sur le blindage. En faisant demi-tour
(ou en reculant) pour revenir près des soldats, on observe
avec délice les douilles s’échapper de
leurs mitrailleuses automatiques. Dès que l’un
d’entre eux subit un impact mortel, il explose en une gerbe
de sang en poussant un cri déchirant. Pour ne pas choquer
les âmes sensibles, on pourra d’ailleurs baisser le
niveau de violence dans le menu options. Cette fonction n’est
pas inutile, car rarement on se sera autant senti parti prenante dans
une bataille.
En
levant la tête pour observer l’avancée
de l’aviation ennemie, on éprouve parfois une
petite pointe d’anxiété…
tout en admirant la qualité des textures du ciel. En
baissant les yeux, on suivra les traces de chenilles dans le sable, qui
pour une fois restent présentes un long moment. A ce sujet,
la technologie du bump mapping contribue beaucoup au
réalisme des textures au sol. Un petit mot sur les
explosions : de véritables sons et lumières qui
dépassent encore ce que l’on avait pu vivre avec Incoming
et Expendable.
|
|
Bien
conçu sous tous rapports
Quand au moteur 3D, il
s’accommode sans peine de cette richesse graphique. On se
déplace très rapidement entres montagnes et
vallées, quand ce n’est pas à
l’intérieur de jungles moyennement denses.
Même en 1024 x 768,
résolution maximale, la fluidité du scrolling
ne se démentit pas. Pour réussir cet exploit, les
programmeurs ont limité la visibilité par un
brouillard artificiel. Rassurez vous, la profondeur de vue demeure
suffisamment conséquente. Malgré toutes ses
qualités, Ground Control aurait pu constituer un ratage
complet, si l’interface s’était
révélée imbuvable.
En
faisant nos premières armes dans les trois missions de tutorial,
nous nous sommes rendu compte que là encore, GC faisait bien
plus que d’éviter les écueils. Chaque
troupe est mémorisée d’office avec les
touches F1-F4, mais on peut bien sûr les
sélectionner de manière classique. Un
troisième recours consiste à cliquer sur des
icônes leur correspondant : cela permet de les diriger
même quand on ne les voit pas. En cliquant avec le bouton
gauche sur les symboles tout en maintenant la touche shift
appuyée, on a moyen de sélectionner la
totalité des troupes. Enfin, les waypoints se
définissent de manière intuitive (clic droit sur
le sol + shift).
|
|
Campagne
attrayante
Dans la pratique, on se rend compte qu’il convient de
régler de manière optimale le comportement de
certaines troupes. Ainsi, on fixera les pièces
d’artillerie mobile sur « défensif
» plutôt qu’« offensif
». Cela évitera de tirer par mégarde
sur ses propres hommes. De même, le positionnement des
troupes s’avère primordial. L’interface
permet de définir l’orientation de celles-ci
(là où elles regardent), ainsi que leur formation
(ligne colonne, carré). Par ailleurs, si l’I.A. de
nos propres troupes s’avère correcte, le
pathfinding étant bien géré, celle des
ennemis sait faire preuve de roublardise : souvent en mouvement, les
unités adverses vous contourneront de manière
à ce que vos propres troupes se tirent dessus. En multijoueurs,
la victoire reviendra souvent à celui qui saura utiliser les
armes spéciales : mortiers pour l’infanterie, mais
aussi charges nucléaires pour certains
bombardiers…
En
solo, on n’a pas le choix : on effectuera les 30 missions des
deux campagnes du côté de la Crayven
Corporation, puis de l’Ordre De
La Nouvelle Aube, son adversaire. On incarnera alors le
major Sarah Parker, puis le
frère Jarred Stone. A bord de
leur APC (véhicule personnel blindé), ceux-ci
devront être protégés à tout
prix. De même que les unités survivantes, ils
gagneront en expérience à chaque nouvelle
mission, devenant de plus en plus efficaces. La campagne se
révèle suffisamment bien
scénarisée pour que l’on ait vraiment
envie de terminer le jeu. On peut d’ailleurs en
régler le niveau de difficulté.
Après des heures de combat acharné, une
évidence s’impose : il y aura un avant et un
après Ground Control pour les amateurs d’action
tactique. Un grand jeu.
|
|
Tactique
de groupes
Ground Control introduit dans le domaine de l’action tactique
à plusieurs un concept très utilisé
par tous les quake-like du monde : la capacité à
rejoindre une partie en cours. Ainsi, si vous créez un
serveur en mode « drop zone », vous pouvez vous
attendre à ce que d’autres joueurs que les
participants du début viennent se joindre au groupe
(à concurrence de huit). Le seul inconvénient,
c’est qu’une partie peut tout à coup se
trouver déséquilibrée. Pour pallier ce
défaut, et permettre à chacun d’avoir
sa chance, le serveur a l’opportunité de valider
le renouvellement des troupes : une fois que votre groupe aura
été rayé de la carte,
d’autres forces viennent renouveler vos effectifs. En fin de
partie, on fait les comptes en fonction des objectifs de la carte.
Il
peut s’agir d’un flagzone
– capture the flag – ou d’un scorezone
: dans ce dernier cas, on accumule les points en tenant une zone le
plus longtemps possible. Bien entendu, on trouve aussi
l’incontournable deathmatch,
où seul le nombre d’unités
détruites est pris en compte. Sur le Net, on rencontre des
partenaires ou adversaires à tout moment, et les parties
s’avèrent d’une incroyable
fluidité. A ce sujet, nous vous conseillons de laisser le
programme sélectionner vos troupes : il le fait en fonction
des forces déjà en présence, et vous
serez ainsi certain d’avoir vos chances. On
déplorera néanmoins qu’aucune
explication digne de ce nom ne soit fournie sur les modes multijoueurs
dans le manuel, ou sur le site officiel. Sans doute pour mieux vendre
le guide officiel du jeu…
Un
éditeur de cartes
Pour peu que vous vous sentiez l’âme d’un
designer de niveaux, l’éditeur permet de
créer des missions multijoueurs ou en solitaire. Ce dernier
point permet sans doute de combler la principale défaillance
du produit de Massive Entertainment,
à savoir l’absence de missions individuelles en mode
escarmouche. En outre, l’éditeur
comprend des outils permettant de définir des objectifs, et
de scripter des événements et ce qui les
déclenchera. L’un des aspects les plus prometteurs
concerne la création de mods tels la capture de drapeaux ou
de missions d’escorte. Voilà qui
prolonge la durée de vie du jeu de
manière conséquente.
|
Pathfinding bien géré
Interface, moteur 3D, graphisme
Bruitages
Campagne
Multijoueur
|
|
Pas de mode escarmouche
Design un peu trop classique de
certaines unités |
Par Emmanuel Guillot
Merci à pour
les captures d'origine
Informations
complémentaires
Il est proposé en
freeware depuis juin 2004 mais
uniquement en anglais et en partenariat avec le site fileplanet.com sur
lequel il est nécessaire de générer
gratuitement une clé unique. Accès
Internet obligatoire donc ! Fonctionne avec Windows 95/98/Me/2000/XP.