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 Test: AGE OF WONDERS

Stratégie
Editeur : Take Two

Date de sortie : 1999

Genre : Stratégie

Plateforme de test : Windows

Comme l’intitulé peut le laisser entendre, nous voilà transportés dans des contrées où la magie fait loi, où des chevaliers défient des monstres légendaires au milieu de sanglantes batailles. La légende raconte que le royaume ancien des Elfes a été mis à mal par une invasion de barbares, et qu’ils se sont réfugiés sur des îles. D’autres se sont enfuis dans des cavernes, et se sont tournés vers le culte du Mal. Avec le temps, chaque clan s’est efforcé d’asseoir son pouvoir.
C’est maintenant à vous qu’il incombe de prendre en main les destinées du Bien (les Gardiens) ou du Mal (le Culte de la Tempête), à votre choix. Avant de participer à l’une de ces campagnes, un petit tour par le tutorial semble de mise : le jeu a beau sembler assez simple d’accès, il comporte nombre de subtilités.

Introduction

Interface du jeu

A la différence de son concurrent direct Heroes of Might and Magic 3, Age of Wonders ne permet pas de s’affronter à tour de rôle sur un même écran. En multijoueurs, seul le jeu en réseau local ou sur Internet (TCP/IP ou par e-mail) est proposé. Une grosse déception pour un titre se pratiquant principalement au tour par tour – un mode “ tour simultané ” permet bien de donner quelques ordres avant la fin du tour de l’adversaire, mais pas de quoi pavoiser.

Sachez positionner vos troupes

On débute chaque partie avec un héros doté de quelques troupes. Première grande différence avec Heroes 3 : il participe activement au combat, aux côtés des unités classiques. S’il meurt, vous devrez recommencer la mission… à moins d’avoir un héros survivant. En effet, certains apparaissent de manière aléatoire, vous proposant leurs services. En dehors de cela, rien de bien original au début : on déplace son personnage sur une carte 2D (le jeu n’exploite pas les fonctions 3D) en dissipant peu à peu le brouillard de guerre. On s’approprie des mines, des sources d’énergie magique, des ressources au sol, et finalement des châteaux. Ceux-ci ne sont pas indispensables à la survie, mais génèrent des profits indispensables à l’entretien des troupes. Si par malheur vous vous trouvez ruiné, vos soldats vous abandonneront.

Descriptif d'unité

Le champ de bataille

Les châteaux permettent également de recruter de nouvelles créatures : il vous en coûtera du temps et de l’argent, en fonction de la puissance de chacune. Le concept d’upgrade se voit ici poussé dans ses derniers retranchements. En effet, non seulement on améliore ses bastions pour acquérir des serviteurs ou machines de guerre plus puissants, mais chacune de nos créatures peut progresser en niveau, en bataillant. C’est aussi le cas du héros. Celui-ci acquiert en outre des compétences lui permettant par exemple de traverser les forêts et d’escalader des fortifications lors d’un siège, ou de nouveaux sorts.
Les combats en 2D isométrique tiennent compte du positionnement des archers. Il faudra ainsi prendre garde à ne pas toucher ses propres troupes. En cours de jeu, l’action se voit enrichie par les interventions diplomatiques de certains héros adverses. La réalisation technique est malheureusement trop limitée. Les créatures sont minuscules et l’ambiance sonore, peu prenante. Il est donc assez difficile de s’immerger dans cet univers. Gageons que les amateurs y trouveront malgré tout leur compte.

Pouvoir éclair

Jeu contre l'ordinateur

 

La diplomatie
L
a profondeur de jeu
L'aspect tactique

La petitesse des unités
La quasi-absence de bruitages
Pas de jeu à plusieurs sur un même écran

Texte par Emmanuel Guillot

Test paru dans PC Team de janvier 2000

Images par Lancelot




 
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