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 Test: COLONY WARS : Vengeance

Simulation
Editeur : Psygnosis

Date de sortie : 1998

Genre : Simulation/ Action

Plateforme de test : Playstation

Dans un futur lointain, une organisation nommée la Ligue décide de sceller le passage spatio-temporel reliant le système Sol à ses colonies. Du coup, les milliards d’êtres humains vivant dans le système solaire se voient privés des ressources importées. Les manifestations qui s’ensuivent ont tôt fait de tourner à la guerre civile généralisée. C’est l’anarchie. Des factions connues sous le nom de Tribus se mettent à piller le peu de ressources restantes, au nez et à la barbe de la Navy impuissante. Jusqu’à ce qu’un jour, un leader du nom de Kron reprenne en main la Navy et parvienne à unir la plupart des Tribus contre la Ligue. Le temps de la vengeance est arrivé. Vous incarnez le jeune Mertens, ancien voleur et meurtrier engagé dans la Navy. Fini, le temps des héros politiquement corrects…

Vos objectifs semblent clairs et nets : repousser dans un premier temps la Ligue pour reconquérir le passage spatio-temporel. Puis vous introduire dans le système ennemi, repérer la capitale, et en finir une bonne fois pour toute avec cette engeance. Mais bien sûr, ce n’est pas si simple. On se rend compte progressivement que non seulement les missions se complexifient, mais qu’en plus, les motivations au départ si nobles deviennent plus troubles. La guerre devient vendetta personnelle de votre leader, Kron, et les moyens qu’il emploie le rendent pire que vos ennemis.
 

Des séquences comme au cinéma

Colony Wars : Vengeance se dote donc d’un scénario solide et complexe, même s’il ressemble au départ à ceux de beaucoup d’épopées spatiales du même genre. Ce n’est que progressivement qu’on découvre ses implications. Les 26 séquences cinématiques dans lesquelles Mertens raconte son histoire font beaucoup pour susciter l’intérêt, tout en rythmant l’action. Et en Dolby Surround s’il vous plaît !

On a tout d’abord l’impression de se confronter à un scénario totalement linéaire : les missions se suivent sans que l’on puisse choisir l’une plutôt que l’autre. Jusqu’à ce que l’on se rende compte que nos défaites ou nos victoires modifient notre cheminement. En cela, on a affaire à une campagne dynamique. Elle l’est d’autant plus qu’après avoir assisté à l’une des 6 scènes de fin – pas forcément positive - on a accès à un arbre représentant notre parcours, et permettant de revenir à plusieurs embranchements du jeu. Chaque embranchement correspond à un acte précis. Pour parvenir à l’acte suivant, il faut effectuer 2 ou 3 missions, qu’elles soient réussies ou non. On constate avec soulagement que l’on peut sauvegarder ou entrer un mot de passe, mais avec dépit qu’on ne peut le faire qu’au début de chaque acte. Cela signifie que si l’on réussit une mission particulièrement ardue, mais échoue lors de la suivante, il faut la plupart du temps recommencer les deux missions. Rageant !

Quant à la liberté de pouvoir continuer à jouer après un échec, elle est certes appréciable, mais il ne faut pas en abuser : seules les missions réussies se voient récompensées par l’attribution d’un point de technologie. Celui-ci permet d’améliorer les boucliers, les moteurs, les gyroscopes (maniabilité) ou les propulseurs. Se priver de ces points constitue donc un handicap certain. Au fil des missions, et selon leur degré de réussite, on a accès à de nouveaux vaisseaux, certains adaptés à l’espace, d’autres aux missions au sol : 5 au total. Quant à la diversité des ennemis, elle est bien présente. Pas moins de 80 vaisseaux amiral et chasseurs vous attendent, tous plus réussis les uns que les autres.


Coucher de soleil sur le système Gallonigher

Car il faut bien le reconnaître, Vengeance est beau. Que ce soient les nébuleuses, la Terre vue du ciel ou les divers vaisseaux et installations orbitales que l’on côtoie, c’est un véritable plaisir pour les yeux. Et lors des engagements à la surface des planètes, on n’est pas déçu non plus : le paysage en haute résolution s’affiche sans à coup, et d’une manière remarquablement précise. On voit même les arbres (ou ce qui en tient lieu) ! Des musiques symphoniques du plus bel effet accompagnent les combats. Ceux-ci se parent de magnifiques effets de lumière : bleus lorsque les tirs des lasers heurtent les boucliers, rouges lorsqu’ils s’en prennent à la coque des vaisseaux. Dans la version anglaise, de lugubres « heeeeeelp ! » venaient ponctuer la destruction de certains chasseurs. Histoire de rappeler qu’il y a des humains derrière les cockpits.

Mais la plupart des missions ne se composent pas uniquement de dogfights. Parfois, on doit escorter des vaisseaux de la Navy, lorsqu’il ne s’agit pas de jouer les nettoyeurs de l’espace en transportant à l’aide d’un grappin des réacteurs instables vers un passage spatio-temporel. Ou bien, il faut détruire des installations au sol, ou encore pratiquer le forage d’astéroïde afin d’en extraire des cristaux. Bien sûr, des ennemis peuvent à tout moment venir nous défier. Dans l’ensemble, la diversité des actions à accomplir surprend donc agréablement. On n’en attendait pas autant d’un simple shoot dans l’espace.

Sans compter qu’il faut souvent faire preuve d’un minimum d’astuce : gérer son timing lorsque le temps vous est compté, ou profiter du relief pour surprendre des tours de défense. Autre bon point : contrairement au précédent épisode, Colony Wars, il ne faut pas réussir de missions d’entraînement pour entrer au cœur du sujet. On progresse même facilement dans les trois ou quatre premières missions. Par la suite, cela devient beaucoup plus ardu, et des défauts se font jour.
 

Envoyé au casse-pipe !

Tout d’abord, il n’existe qu’un seul niveau de difficulté. Ce n’est pas un défaut majeur, à condition que le jeu soit vraiment accessible au plus grand nombre. Ce qui n’est pas vraiment le cas. On se rend compte que chaque mission nécessite une stratégie différente, mais il faut la découvrir soi-même. En effet, les briefings ne sont pas en 3D. Ils définissent les objectifs, mais pas les méthodes qui permettent d’en venir à bout. De plus, il faut se reporter sur la notice pour comprendre à quoi servent certaines armes que l’on vous fournit. Certaines se révèlent plutôt originales, comme ce robot offensif chargé de distraire des tours de défense pour que vous puissiez les prendre à revers. On ne connaît pas non plus les objectifs prioritaires par rapport aux autres : c’est en échouant que l’on se rend compte que quelque chose a mal tourné.

Mais le plus gênant concerne à mon sens la jouabilité de Vengeance. Dans un shoot, c’est le mouvement qui vous sauve le plus souvent la vie. Or, ici, il faut appuyer constamment sur le bouton des gaz pour avancer. Très contraignant. D’autant plus qu’on ne peut pas régler d’une manière précise la vitesse. Pour les combats spatiaux, cela ne s’avère pas trop gênant, mais c’est une autre histoire lors des conflits à la surface de planètes. Manier le vaisseau devient alors indispensable, et comme il faut constamment penser au régime moteur, le pilotage s’en ressent. Le seul point véritablement positif au niveau ergonomique se rapporte au radar en 3D. S’il faut un certain temps pour s’y habituer, on ne peut rapidement plus s’en passer : il permet de reconnaître instantanément la position des adversaires. On sait à tout moment s’ils se trouvent devant nous ou derrière, et cela permet d’éviter des face-à-face destructeurs. On doit d’ailleurs très souvent se reposer sur ce radar, car les chasseurs adverses possèdent la capacité de se rendre quasiment invisibles.
 


Globalement, Vengeance devrait plaire aux hard-core gamers. Mais il ne franchit pas la barre qui permet à un bon jeu de devenir excellent. La durée de vie profite de la non-linéarité du scénario. Au total, 41 missions vous attendent, mais il faudra rejouer à de nombreuses reprises pour les connaître toutes. Heureusement, le système de sauvegarde permet de revenir aux principaux embranchements.

De très bonnes idées ressortent de ce Colony Wars : Vengeance. Dommage que les programmeurs n’aient pu assurer un meilleur confort de jeu.

Graphisme : quelles jolies nébuleuses
Durée de vie garantie par la campagne dynamique
Jouabilité limitée car les contraintes sont trop nombreuses
 
Par  Emmanuel Guillot



 
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