| Editeur : Psygnosis
Date de sortie : 1998
Genre : Simulation/ Action
Plateforme de test : |
Dans un futur lointain,
une organisation nommée la Ligue
décide de sceller le passage spatio-temporel reliant le
système Sol à ses
colonies. Du coup, les milliards d’êtres humains
vivant dans le système solaire se voient privés
des ressources importées. Les manifestations qui
s’ensuivent ont tôt fait de tourner à la
guerre civile généralisée.
C’est l’anarchie. Des factions connues sous le nom
de Tribus se mettent à piller
le peu de ressources restantes, au nez et à la barbe de la Navy
impuissante. Jusqu’à ce qu’un jour, un
leader du nom de Kron reprenne en main la Navy
et parvienne à unir la plupart des Tribus contre la Ligue. Le
temps de la
vengeance est arrivé. Vous incarnez
le jeune Mertens, ancien voleur et
meurtrier engagé dans la Navy. Fini,
le temps des héros politiquement corrects…
Vos objectifs semblent clairs et nets : repousser dans un premier temps
la
Ligue pour reconquérir le passage
spatio-temporel. Puis vous introduire dans le système
ennemi, repérer la capitale, et en finir une bonne fois pour
toute avec cette engeance. Mais bien sûr, ce n’est
pas si simple. On se rend compte progressivement que non seulement les
missions se complexifient, mais qu’en plus, les motivations
au départ si nobles deviennent plus troubles. La guerre
devient vendetta personnelle de votre leader, Kron, et les moyens
qu’il emploie le rendent pire que vos ennemis.
Des séquences comme au cinéma
Colony Wars : Vengeance se dote donc
d’un scénario solide et complexe, même
s’il ressemble au départ à ceux de
beaucoup d’épopées spatiales du
même genre. Ce n’est que progressivement
qu’on découvre ses implications. Les 26
séquences cinématiques dans
lesquelles Mertens raconte son histoire font beaucoup pour susciter
l’intérêt, tout en rythmant
l’action. Et en Dolby Surround s’il vous
plaît !
On a tout d’abord l’impression de se confronter
à un scénario totalement
linéaire : les missions se suivent sans que
l’on puisse choisir l’une plutôt que
l’autre. Jusqu’à ce que l’on
se rende compte que nos défaites ou nos victoires modifient
notre cheminement. En cela, on a affaire à une campagne
dynamique. Elle l’est d’autant plus
qu’après avoir assisté à
l’une des 6 scènes de fin – pas
forcément positive - on a accès à un
arbre représentant notre parcours, et permettant de revenir
à plusieurs embranchements du jeu. Chaque embranchement
correspond à un acte précis. Pour parvenir
à l’acte suivant, il faut effectuer 2 ou 3
missions, qu’elles soient réussies ou non. On
constate avec soulagement que l’on peut sauvegarder ou entrer
un mot de passe, mais avec dépit qu’on ne peut le
faire qu’au début de chaque acte. Cela signifie
que si l’on réussit une mission
particulièrement ardue, mais échoue lors de la
suivante, il faut la plupart du temps recommencer les deux missions.
Rageant !
Quant à la liberté de pouvoir continuer
à jouer après un échec, elle est
certes appréciable, mais il ne faut pas en abuser : seules
les missions réussies se voient
récompensées par l’attribution
d’un point de technologie. Celui-ci permet
d’améliorer les boucliers, les moteurs, les
gyroscopes (maniabilité) ou les propulseurs. Se priver de
ces points constitue donc un handicap certain. Au fil des missions, et
selon leur degré de réussite, on a
accès à de nouveaux vaisseaux, certains
adaptés à l’espace, d’autres
aux missions au sol : 5 au total. Quant à la
diversité des ennemis, elle est bien présente.
Pas moins de 80 vaisseaux amiral et chasseurs
vous attendent, tous plus réussis les uns que les autres.
Coucher de soleil sur le système
Gallonigher
Car il faut bien le reconnaître, Vengeance est beau. Que ce
soient les nébuleuses, la Terre
vue du ciel ou les divers vaisseaux et installations orbitales que
l’on côtoie, c’est un
véritable plaisir pour les yeux. Et lors des engagements
à la surface des planètes, on n’est pas
déçu non plus : le paysage en haute
résolution s’affiche sans
à coup, et d’une manière
remarquablement précise. On voit même les arbres
(ou ce qui en tient lieu) ! Des musiques symphoniques
du plus bel effet accompagnent les combats. Ceux-ci se parent de
magnifiques effets de lumière : bleus lorsque les tirs des
lasers heurtent les boucliers, rouges lorsqu’ils
s’en prennent à la coque des vaisseaux. Dans la
version anglaise, de lugubres « heeeeeelp ! »
venaient ponctuer la destruction de certains chasseurs. Histoire de
rappeler qu’il y a des humains derrière les
cockpits.
Mais la plupart des missions ne se composent pas uniquement de
dogfights. Parfois, on doit escorter des vaisseaux de la Navy,
lorsqu’il ne s’agit pas de jouer les nettoyeurs de
l’espace en transportant à l’aide
d’un grappin des réacteurs instables vers un
passage spatio-temporel. Ou bien, il faut détruire des
installations au sol, ou encore pratiquer le forage
d’astéroïde afin d’en extraire
des cristaux. Bien sûr, des ennemis peuvent à tout
moment venir nous défier. Dans l’ensemble, la
diversité des actions à accomplir surprend donc
agréablement. On n’en attendait pas autant
d’un simple shoot dans l’espace.
Sans compter qu’il faut souvent faire preuve d’un
minimum d’astuce : gérer son timing lorsque le
temps vous est compté, ou profiter du relief pour surprendre
des tours de défense. Autre bon point : contrairement au
précédent épisode, Colony
Wars, il ne faut pas réussir de missions
d’entraînement pour entrer au cœur du
sujet. On progresse même facilement dans les trois ou quatre
premières missions. Par la suite, cela devient beaucoup plus
ardu, et des défauts se font jour.
Envoyé au casse-pipe !
Tout d’abord, il n’existe qu’un
seul niveau de difficulté. Ce n’est
pas un défaut majeur, à condition que le jeu soit
vraiment accessible au plus grand nombre. Ce qui n’est pas
vraiment le cas. On se rend compte que chaque mission
nécessite une stratégie différente,
mais il faut la découvrir soi-même. En effet, les briefings
ne sont pas en 3D. Ils définissent les objectifs, mais pas
les méthodes qui permettent d’en venir
à bout. De plus, il faut se reporter sur la notice pour
comprendre à quoi servent certaines armes que l’on
vous fournit. Certaines se révèlent
plutôt originales, comme ce robot offensif chargé
de distraire des tours de défense pour que vous puissiez les
prendre à revers. On ne connaît pas non plus les
objectifs prioritaires par rapport aux autres : c’est en
échouant que l’on se rend compte que quelque chose
a mal tourné.
Mais le plus gênant concerne à mon sens la jouabilité
de Vengeance. Dans un shoot, c’est le mouvement qui vous
sauve le plus souvent la vie. Or, ici, il faut appuyer constamment sur
le bouton des gaz pour avancer. Très contraignant.
D’autant plus qu’on ne peut pas régler
d’une manière précise la vitesse. Pour
les combats spatiaux, cela ne s’avère pas trop
gênant, mais c’est une autre histoire lors des
conflits à la surface de planètes. Manier le
vaisseau devient alors indispensable, et comme il faut constamment
penser au régime moteur, le pilotage s’en ressent.
Le seul point véritablement positif au niveau ergonomique se
rapporte au radar en 3D. S’il faut un certain temps pour
s’y habituer, on ne peut rapidement plus s’en
passer : il permet de reconnaître instantanément
la position des adversaires. On sait à tout moment
s’ils se trouvent devant nous ou derrière, et cela
permet d’éviter des face-à-face
destructeurs. On doit d’ailleurs très souvent se
reposer sur ce radar, car les chasseurs adverses possèdent
la capacité de se rendre quasiment invisibles.
Globalement, Vengeance devrait plaire aux hard-core gamers. Mais il ne
franchit pas la barre qui permet à un bon jeu de devenir
excellent. La durée de vie profite de la
non-linéarité du scénario. Au total,
41 missions vous attendent, mais il faudra rejouer à de
nombreuses reprises pour les connaître toutes. Heureusement,
le système de sauvegarde permet de revenir aux principaux
embranchements.
De très
bonnes idées ressortent de ce Colony Wars : Vengeance.
Dommage que les programmeurs n’aient pu assurer un meilleur
confort de jeu.
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Graphisme : quelles
jolies nébuleuses
Durée de vie garantie par la campagne dynamique |
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Jouabilité
limitée car les contraintes sont trop nombreuses
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Par Emmanuel Guillot