GROUND CONTROL
Date: 3 mai 2006 à 22:10:27
Sujet: Stratégie


Ground Control


Très attendu par tous les amateurs de conflits en tout genre, Ground Control vient renouveler un genre qui avait tendance à ronronner. La guerre, oui, mais pas n’importe comment…

A l’exception de Total Annihilation et de Battlezone, difficile de citer un titre qui ces dernières années aurait osé bouleverser un tant soit peu les habitudes des joueurs de stratégie temps réel. Certes, nous avons bien eu droit au Force Commander de LucasArts, qui a su ouvrir la voie vers l’action tactique en 3D temps réel : exit la gestion de ressources et le construction de structures, l’utilisateur n’a plus qu’à se concentrer sur les manœuvres d’un petit nombre d’unités. Le titre a d’ailleurs été favorablement accueilli en Angleterre, où il s’est classé n°1 des ventes. Par malheur, le renouvellement des unités (expédiées par vaisseau spatial) se révèle trop lent à la longue, et le produit de LucasArts souffre de défauts de pathfinding.

Ground Control exploite le même procédé, mais cette fois, l’arrivée des troupes s’effectue de manière quasiment instantanée une fois qu’elles ont été commandées. Seules contraintes du jeu, les phases de choix des unités, et d’équipement de ces dernières en préambule à chaque mission. Allez-vous équiper vos marines de charges de démolition, d’un intensifieur d’images ou d’un radar à déployer ? A vous de voir. Toutefois, si cet aspect du jeu vous laisse de marbre, vous avez l’opportunité de laisser le programme choisir pour vous : en un ou deux clic, la partie se trouve lancée.

Plus beau qu’Incoming et Expendable

A l’instar de Force Commander, le moteur 3D de GC nous donne tout loisir de faire circuler la caméra au raz du sol ou en altitude. En promenant le curseur de la souris sur les quatre coins de l’écran, on regarde à droite, à gauche, en bas ou verticalement. Les flèches du clavier permettent de faire scroller l’écran. On peut donc admirer le moindre détail des chars, aérodynes (des avions futuristes) ou soldats au sol. D’une grande finesse, le rendu visuel évoque un mélange de Starship Troopers pour l’aspect futuriste des marines, et de Il Faut Sauver Le Soldat Ryan pour la manière dont le moteur 3D nous plonge au cœur même de l’action.

Lors d’une bataille, il suffit de rapprocher la caméra d’un hoverdyne (char d’assaut) ennemi visé par les soldats pour percevoir le cliquetis des balles sur le blindage. En faisant demi-tour (ou en reculant) pour revenir près des soldats, on observe avec délice les douilles s’échapper de leurs mitrailleuses automatiques. Dès que l’un d’entre eux subit un impact mortel, il explose en une gerbe de sang en poussant un cri déchirant. Pour ne pas choquer les âmes sensibles, on pourra d’ailleurs baisser le niveau de violence dans le menu options. Cette fonction n’est pas inutile, car rarement on se sera autant senti parti prenante dans une bataille.

En levant la tête pour observer l’avancée de l’aviation ennemie, on éprouve parfois une petite pointe d’anxiété… tout en admirant la qualité des textures du ciel. En baissant les yeux, on suivra les traces de chenilles dans le sable, qui pour une fois restent présentes un long moment. A ce sujet, la technologie du bump mapping contribue beaucoup au réalisme des textures au sol. Un petit mot sur les explosions : de véritables sons et lumières qui dépassent encore ce que l’on avait pu vivre avec Incoming et Expendable.

Bien conçu sous tous rapports

Quand au moteur 3D, il s’accommode sans peine de cette richesse graphique. On se déplace très rapidement entres montagnes et vallées, quand ce n’est pas à l’intérieur de jungles moyennement denses. Même en 1024 x 768, résolution maximale, la fluidité du scrolling ne se démentit pas. Pour réussir cet exploit, les programmeurs ont limité la visibilité par un brouillard artificiel. Rassurez vous, la profondeur de vue demeure suffisamment conséquente. Malgré toutes ses qualités, Ground Control aurait pu constituer un ratage complet, si l’interface s’était révélée imbuvable.

En faisant nos premières armes dans les trois missions de tutorial, nous nous sommes rendu compte que là encore, GC faisait bien plus que d’éviter les écueils. Chaque troupe est mémorisée d’office avec les touches F1-F4, mais on peut bien sûr les sélectionner de manière classique. Un troisième recours consiste à cliquer sur des icônes leur correspondant : cela permet de les diriger même quand on ne les voit pas. En cliquant avec le bouton gauche sur les symboles tout en maintenant la touche shift appuyée, on a moyen de sélectionner la totalité des troupes. Enfin, les waypoints se définissent de manière intuitive (clic droit sur le sol + shift).

Campagne attrayante

Dans la pratique, on se rend compte qu’il convient de régler de manière optimale le comportement de certaines troupes. Ainsi, on fixera les pièces d’artillerie mobile sur « défensif » plutôt qu’« offensif ». Cela évitera de tirer par mégarde sur ses propres hommes. De même, le positionnement des troupes s’avère primordial. L’interface permet de définir l’orientation de celles-ci (là où elles regardent), ainsi que leur formation (ligne colonne, carré). Par ailleurs, si l’I.A. de nos propres troupes s’avère correcte, le pathfinding étant bien géré, celle des ennemis sait faire preuve de roublardise : souvent en mouvement, les unités adverses vous contourneront de manière à ce que vos propres troupes se tirent dessus. En multijoueurs, la victoire reviendra souvent à celui qui saura utiliser les armes spéciales : mortiers pour l’infanterie, mais aussi charges nucléaires pour certains bombardiers…

En solo, on n’a pas le choix : on effectuera les 30 missions des deux campagnes du côté de la Crayven Corporation, puis de l’Ordre De La Nouvelle Aube, son adversaire. On incarnera alors le major Sarah Parker, puis le frère Jarred Stone. A bord de leur APC (véhicule personnel blindé), ceux-ci devront être protégés à tout prix. De même que les unités survivantes, ils gagneront en expérience à chaque nouvelle mission, devenant de plus en plus efficaces. La campagne se révèle suffisamment bien scénarisée pour que l’on ait vraiment envie de terminer le jeu. On peut d’ailleurs en régler le niveau de difficulté. Après des heures de combat acharné, une évidence s’impose : il y aura un avant et un après Ground Control pour les amateurs d’action tactique. Un grand jeu.

Tactique de groupes

Ground Control introduit dans le domaine de l’action tactique à plusieurs un concept très utilisé par tous les quake-like du monde : la capacité à rejoindre une partie en cours. Ainsi, si vous créez un serveur en mode « drop zone », vous pouvez vous attendre à ce que d’autres joueurs que les participants du début viennent se joindre au groupe (à concurrence de huit). Le seul inconvénient, c’est qu’une partie peut tout à coup se trouver déséquilibrée. Pour pallier ce défaut, et permettre à chacun d’avoir sa chance, le serveur a l’opportunité de valider le renouvellement des troupes : une fois que votre groupe aura été rayé de la carte, d’autres forces viennent renouveler vos effectifs. En fin de partie, on fait les comptes en fonction des objectifs de la carte.

Il peut s’agir d’un flagzone – capture the flag – ou d’un scorezone : dans ce dernier cas, on accumule les points en tenant une zone le plus longtemps possible. Bien entendu, on trouve aussi l’incontournable deathmatch, où seul le nombre d’unités détruites est pris en compte. Sur le Net, on rencontre des partenaires ou adversaires à tout moment, et les parties s’avèrent d’une incroyable fluidité. A ce sujet, nous vous conseillons de laisser le programme sélectionner vos troupes : il le fait en fonction des forces déjà en présence, et vous serez ainsi certain d’avoir vos chances. On déplorera néanmoins qu’aucune explication digne de ce nom ne soit fournie sur les modes multijoueurs dans le manuel, ou sur le site officiel. Sans doute pour mieux vendre le guide officiel du jeu…

Un éditeur de cartes

Pour peu que vous vous sentiez l’âme d’un designer de niveaux, l’éditeur permet de créer des missions multijoueurs ou en solitaire. Ce dernier point permet sans doute de combler la principale défaillance du produit de Massive Entertainment, à savoir l’absence de missions individuelles en mode escarmouche. En outre, l’éditeur comprend des outils permettant de définir des objectifs, et de scripter des événements et ce qui les déclenchera. L’un des aspects les plus prometteurs concerne la création de mods tels la capture de drapeaux ou de missions d’escorte. Voilà qui prolonge la durée de vie du jeu de manière conséquente.

Pathfinding bien géré
Interface, moteur 3D, graphisme
Bruitages
Campagne
Multijoueur

Pas de mode escarmouche
Design un peu trop classique de certaines unités

Par Emmanuel Guillot

Merci à  pour les captures d'origine

Freeware :

Télécharger le jeu sur Fileplanet

Version : PC

Langue : Anglais


Informations complémentaires

Il est proposé en freeware depuis juin 2004 mais uniquement en anglais et en partenariat avec le site fileplanet.com sur lequel il est nécessaire de générer gratuitement une clé unique. Accès Internet obligatoire donc ! Fonctionne avec Windows 95/98/Me/2000/XP.







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