Qui
contrôle l'épice contrôlera Dune et l'Univers
La
simple évocation de Dune
fait naître en moi des chevauchées de ver des sables et l'odeur de
cannelle de l'épice, les grandes batailles de Muad'Dib
contre les troupes impériales, les secrets d'alcôves des Soeurs
du Bene Gesserit, les complots
des Harkonnen... et
l'envie de relire l'oeuvre de Frank
Herbert.
Empereur
: la bataille pour Dune commence là où s'arrête précisément
Dune
2000. Lady Elara,
concubine de l'empereur
Shaddam IV, assassine
opportunément son époux et laisse
ainsi vacante la place sur le trône.
Les
prétendants à la succession de la maison Corrino
sont au nombre de trois : les nobles Atréides,
pétris de bons et loyaux principes, représentés par le duc Achillus
de la planète océanique, la verdoyante Caladan,
les cruels et sanguinaires Harkonnen,
sous la férule du baron Rakan
originaire
de la planète polluée et volcanique de Giedi
Prime
escorté de ses deux cruels fils : Copec
-qui aspire à
remplacer prochainement son père comme nouveau baron- et Gunseng
le plus jeune, envoyé comme général sur Dune afin de commander les
troupes. Tous deux détestent leur père et visent à courte échéance
sa place en complotant : peu importe en définitive la méthode qu'ils
emploieront pour se débarrasser de l'importun du moment qu'ils
arrivent à leurs fins. Enfin, les
perfides Ordos,
cartel de marchands et d'assassins, dirigés par le conseil des
Exécutrix et notamment son
mentat Roma Atani,
de la planète glaciaire de Draconis IV.
Après
la sélection de votre Maison principale, vous voilà avec vos
premiers soldats, prêt à fouler le sable d'Arrakis.
Sur un plan de jeu à la Risk, vous pouvez choisir alternativement,
soit d'attaquer ou bien encore de défendre le territoire ou bien de
capituler. Vous pourrez à chaque fois si le rapport des forces joue
en votre faveur ou en celle de votre adversaire concernant les
renforts ainsi que connaître la difficulté de la mission. Sachez
seulement que se rendre n'est pas une tactique payante à long terme
et risque de se retourner contre vous.
Desert
Power
Première
(bonne) surprise, le jeu a bénéficié d'un passage
intégral en vrai 3D. La
construction et la destruction des bases est un vrai régal
d'ingénieur/artificier désormais. Cela se ressent dès les
premières minutes et rompt avec la monotonie ambiante. Les troupes
vont et viennent sur Dune
en laissant des traces de pneus/chenilles.
Si cela vous amuse de voir
l'action de près, il existe une fonction zoom mais qui à la longue
s'avère légèrement inutile.
La
sélection des unités est simple et n'a pas changé depuis le
mythique Command & Conquer,
de plus il est permis de
sélectionner toutes les unités présentes à l'écran en les
englobant toutes en une seule fois, ce qui est très pratique au
combat. Le choix des forces en présence est classique et n'a pas
évolué depuis Dune
2000 : fantassins lents et fragiles, blindés
puissants, armes spéciales et armes des palais.
Bien sûr, les unités
connaissent des variantes selon les différentes maisons : sniper
atréides, lance-flammes harkonnen, arme biochimique ordos... et les
traditionnels et classiques chars soniques atréides, dévastateur
harkonnen (devenu un énorme walker starwarsien) et enfin le
déviateur ordos susceptible de modifier la loyauté d'une unité
ennemie, répondent toujours présents pour un énième combat.
Chaque mission possède ses
points forts et ses points faibles : ainsi les Atréides seront
spécialisés dans l'infanterie qui pourra former d'autres soldats
jusqu'à
ce qu'ils deviennent très expérimentés (sniper, Khandjar), les
Harkonnen
aiment l'armement lourd (chars classiques et chars lance-flammes,
catapulte Inkvine et lance-missiles) tandis que les unités Ordos
sont rapides (char laser et maraudeur) et possèdent un bouclier qui se
régénère
au fur et à mesure ; sinon ils ont aussi des unités intéressantes
pour pilonner l'ennemi (infanterie mortier et char Kobra). Enfin, les
saboteurs se jettent sur l'adversaire en pleine bataille adoptant un
style kamikaze.
S'il est possible de s'en
sortir
assez aisément en compagnie des Harkonnen qui disposent d'unités
solides et destructrices, les Ordos sont un peu à la peine avec leur
stratégie hit & run : on
espère que leur bouclier se régénère rapidement ce qui n'est
malheureusement pas le cas et ruine les espoirs du joueur avisé de
lancer enfin ses forces dans la bataille.
Les
missions varient selon les maisons : ralliement des Fremen
sous les Atréides, élimination de l'opposition sous les Harkonnen,
ou bien infiltration avec les Ordos mais se bornent systématiquement
à la destruction totale de l'adversaire une fois le premier cap
passé.
Il faudra également compter
avec les terribles tempêtes coriolis qui ruineront vos efforts en
détruisant votre infanterie, endommageant vos véhicules et vos
bâtiments.
Opération
Tempête du
Désert
Les
maisons secondaires se rallieront à vous en cas de réussite des
objectifs fixés : les valeureux
Fremen
(ordinaire et Feydakin), les
Sardaukars
impériaux (ordinaire et élite) les troupes bio-organiques du
Bene
Tleilax (contaminateur et sangsue)
et les gadgets technologiques de la planète
Ix (holo-char
et infiltrateur) de leur
soutien dépendra en grande partie l'échec ou le succès de vos
missions futures sachant que vous devrez effectuer des choix cruciaux
dans vos alliances. Sinon, vous pourrez toujours jouer la
Guilde
(char NIAB, guildien) proposée
dans les choix possibles mais seulement en mode Escarmouche qui
propose de courtes missions non scénarisées entièrement
paramétrables. Là encore, on regrettera qu'il n'existe que deux
types d'unités par maisons secondaires et que certaines maisons
mineures existant dans les livres soient purement et simplement
escamotées.
Là
encore, malgré le choix disponible de ces sous-maisons, toutes ne
sont pas intéressantes : par exemple : si les Sardaukars
– troupes fanatiques autrefois dévouées à l'empereur-
constituent des recrues de choix et que la maison Ix
dispose d'unités très utiles dans des situations très diverses,
d'autres comme le Bene Tleilax
ou Tleilaxu (les
méchants de l'histoire) ne propose que des unités assez mauvaises
et difficilement exploitables dans une partie contre un joueur humain
et à peine plus potable contre l'I.A.
On
remarquera aussi que si le Bene
Gesserit
est présent dans les cinématiques, il n'est nullement présent sous
forme d'unités (les Soeurs) ce qui aurait pu offrir une touche
diplomatique non négligeable pour qui connaît un peu le monde de
Frank Herbert, plus basé sur la psychologie que sur les luttes armées.
Le programme est très bavard:
''Unité ennemie en approche'', ''Unité ennemie détruite'' ... sans
oublier toutes les petites phrases de vos troupes parfois assez
drôles. Les musiques sont plutôt réussies avec des sonorités
épiques et des grandes envolées pour les Atréides, du hard rock
nerveux et agressif pour les Harkonnen et de la trance angoissante
pour les Ordos.
Concernant les cinématiques des
trois principales maison en mode solo, leur intérêt est inégal : si
l'histoire des Harkonnen est intéressante et se laisse voir, celle
des Atréides est moyenne et celle des Ordos est ennuyeuse. Vous
voilà donc prévenu avant de commencer !
Le
jeu des acteurs est plutôt bon et ne donne pas dans la caricature
grossière ou outrancière avec quelques têtes connues comme Michael
Dorn (Star Trek ou la
voix du Dr John dans Gabriel Knight
premier du nom).
Au titre des (petits) regrets :
des vidéos en basse résolution au lieu des cinématiques en images
de synthèse, désormais la norme à l'heure actuelle.
(La version de test patchée est
la 1.09)
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Un
vrai moteur 3D
Le
choix stratégique des missions
Les
alliances possibles avec les maisons secondaires
Les
musiques assez bonnes
La
grande durée de vie
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Le manque de punch des
Ordos
et des Tleilaxu
L'annihilation systématique
de l'ennemi quelle que soit la mission
Des vidéos lynchéennes de
basse qualité
Pas d'approche diplomatique possible
|
Par
Surdy