La
sortie de Final
Fantasy III (FF III) en France en 2006 constitue un événement
majeur pour plusieurs raisons : d'abord un nouveau portage tout
neuf sur consoles portables, un épisode entièrement refait et pensé
pour la DS (et non pas un bête portage) et entièrement inédit en
dehors des frontières du Japon.
Le scénario reste
classique : quatre graines de héros orphelins, guerriers de la
Lumière révélés par des cristaux magiques de pouvoir luttent
contre le réveil des forces des ténèbres. En effet, le fragile
équilibre de la balance entre le bien et le mal oscille
dangereusement : le mal ayant ressurgi des profondeurs de la
terre, les cristaux élémentaires
(air, eau, feu, terre) ont appelé
à eux des champions de la bonne cause afin de rétablir l'ordre
ainsi rompu.
En avant, Guerriers
de la Lumière !
Comme dans les épisodes
précédents, un système de
jobs
(métiers ou classes) plus ou moins
poussé, vous propose de choisir entre ceux-ci. Cela s'opère à
chaque rencontre avec un cristal qui vous propose alors de débloquer
de nouveaux jobs à chaque fois. Chaque job propose de nouvelles
variations : par exemple, le freelance, job par défaut peut
manier quatre types d'armes différentes et possède un accès
restreint à la magie blanche et à la magie noire (niveau 1
seulement), ce qui en fait un job peu intéressant.
Vous serez avisé
d'en changer rapidement et de choisir une autre classe comme celle de
guerrier (4 types d'armes accessibles, possibilité d'augmenter sa
puissance d'attaque au détriment de sa défense, incapacité totale
à maîtriser les sorts) ou de moine (équipements limités, corps à
corps prépondérant, contre-attaque automatique lorsqu'il est
frappé) ou bien des jeteurs de sorts comme le
mage blanc
(utilisateur de magie blanche défensive et régénératrice,
armement limité, lance de la magie jusqu'au niveau 7) ou encore le
mage noir (utilisateur de magie noire, armement limité, lance des
sorts jusqu'au niveau 7) ou plus versatile comme le mage rouge
(habile compromis entre le guerrier mais limité aux sorts de magie
noire et blanche jusqu'au niveau 5) ou pourquoi pas la classe de
voleur (attaques rapides, armement limité, possède la capacité
Voler et Retraite).
Au fur et à mesure du
jeu, d'autres jobs se débloquent jusqu'à atteindre 21 au total vers
la fin du jeu entre personnages martiaux (chasseur, chevalier,
viking, chevalier dragon, karatéka, chevalier noir, ninja) et
lanceurs de sorts (érudit, géomancien, conjureur, barde, magicien,
dévot, invokeur, sage) : de quoi bien expérimenter en
s'amusant et créer des combinaisons dans votre équipe. Chaque
personnage du jeu (que ce soit
Luneth,
Arc,
Refia,
Ingus) peuvent
tous accéder à ces différents jobs. Bien sûr, tous ne sont pas
forcément très utiles, ni faciles d'accès, il faudra donc jongler
entre tous ces différents paramètres pour espérer réussir à
terminer le jeu.
On notera un meilleur équilibrage entre les jobs
par rapport à l'opus original même si cet épisode est loin d'être
novateur et audacieux comparé à
Final Fantasy V.
Contrairement à d'autres
RPG, le système de sorts est
classé par niveaux de catégorie donc
même si vous ne pouvez plus jeter de sorts de hauts niveaux, il vous
restera toutefois la possibilité d'utiliser ceux de bas niveaux
moins efficaces. Le changement de jobs entraîne aussi une baisse
temporaire des caractéristiques lors d'une phase d'adaptation (phase
dite d'ajustement).
Voyager
contre vents
et marées
La refonte graphique de
ce volet est parfaite et gère maintenant la
3D avec une cinématique
d'ouverture impressionnante pour la DS comme souvent on sait les
faire chez
Square Enix. Notons
que le double écran est peu sollicité
mais que la maniabilité au stylet est disponible pour jongler dans
les menus même si elle est limitée.
On peut désormais zoomer avec
les boutons L et R pour découvrir des
objets
cachés qui scintillent
ou encore pour découvrir de nombreux passages secrets qui pullulent
littéralement dans le jeu. On apprécie aussi la relative liberté
laissée par le jeu, prétexte à voyager sur terre comme sur mer ou
dans les airs grâce à d'astucieux engins.
Comme dans tout bon RPG
japonais, la progression est lente et là encore le
leveling reste
obligatoire pour qui veut gagner sans trop de problèmes : la
difficulté volontairement old school pourra rebuter les plus jeunes
mais enchantera les vieux briscards. Signalons aussi un
système
d'envoi de messages via le wi-fi permettant de débloquer le job
inédit de chevalier oignon via les
Mogs
(des petites créatures
ressemblant à des chats présents dans chaque ville).
La musique est variée
et de qualité : tantôt discrètes dans les villages, elles se
feront martiales dans les combats et les châteaux ou bien encore
inquiétantes (grottes, temples).
Un mot sur le
système
de combats : ils se font au tour par tour : le
personnage
le plus agile commence le tour par une action (attaque, défense,
utiliser un objet, se déplacer de l'avant vers l'arrière et vice
versa, magie, fuite...) et inflige des dégâts directs capitalisés
par combos en cas d'attaques directes.
Au final, ce troisième
épisode s'avère rafraîchissant à défaut d'être aussi novateur
que les nombreux volets qui viendront après lui, mais demeure un met
de choix et constitue une bonne façon pour débuter la saga et
s'initier au RPG japonais à l'instar de son rival,
Dragon Quest
(4
épisodes sortis sur DS).
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Des
graphismes agréables
Des
musiques de qualité
Le système de jobs
Difficulté
Old School
Une
bonne durée de vie
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L'interface lourde
Le leveling obligatoire
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Par Surdy
Merci à