FINAL FANTASY III
Date: 3 octobre 2013 à 22:48:44
Sujet: Rôle


Final Fantasy III

La sortie de Final Fantasy III (FF III) en France en 2006 constitue un événement majeur pour plusieurs raisons : d'abord un nouveau portage tout neuf sur consoles portables, un épisode entièrement refait et pensé pour la DS (et non pas un bête portage) et entièrement inédit en dehors des frontières du Japon.

Le scénario reste classique : quatre graines de héros orphelins, guerriers de la Lumière révélés par des cristaux magiques de pouvoir luttent contre le réveil des forces des ténèbres. En effet, le fragile équilibre de la balance entre le bien et le mal oscille dangereusement : le mal ayant ressurgi des profondeurs de la terre, les cristaux élémentaires (air, eau, feu, terre) ont appelé à eux des champions de la bonne cause afin de rétablir l'ordre ainsi rompu.

En avant, Guerriers de la Lumière !


Comme dans les épisodes précédents, un système de jobs (métiers ou classes) plus ou moins poussé, vous propose de choisir entre ceux-ci. Cela s'opère à chaque rencontre avec un cristal qui vous propose alors de débloquer de nouveaux jobs à chaque fois. Chaque job propose de nouvelles variations : par exemple, le freelance, job par défaut peut manier quatre types d'armes différentes et possède un accès restreint à la magie blanche et à la magie noire (niveau 1 seulement), ce qui en fait un job peu intéressant.

Vous serez avisé d'en changer rapidement et de choisir une autre classe comme celle de guerrier (4 types d'armes accessibles, possibilité d'augmenter sa puissance d'attaque au détriment de sa défense, incapacité totale à maîtriser les sorts) ou de moine (équipements limités, corps à corps prépondérant, contre-attaque automatique lorsqu'il est frappé) ou bien des jeteurs de sorts comme le mage blanc (utilisateur de magie blanche défensive et régénératrice, armement limité, lance de la magie jusqu'au niveau 7) ou encore le mage noir (utilisateur de magie noire, armement limité, lance des sorts jusqu'au niveau 7) ou plus versatile comme le mage rouge (habile compromis entre le guerrier mais limité aux sorts de magie noire et blanche jusqu'au niveau 5) ou pourquoi pas la classe de voleur (attaques rapides, armement limité, possède la capacité Voler et Retraite).


Au fur et à mesure du jeu, d'autres jobs se débloquent jusqu'à atteindre 21 au total vers la fin du jeu entre personnages martiaux (chasseur, chevalier, viking, chevalier dragon, karatéka, chevalier noir, ninja) et lanceurs de sorts (érudit, géomancien, conjureur, barde, magicien, dévot, invokeur, sage) : de quoi bien expérimenter en s'amusant et créer des combinaisons dans votre équipe. Chaque personnage du jeu (que ce soit Luneth, Arc, Refia, Ingus) peuvent tous accéder à ces différents jobs. Bien sûr, tous ne sont pas forcément très utiles, ni faciles d'accès, il faudra donc jongler entre tous ces différents paramètres pour espérer réussir à terminer le jeu.

On notera un meilleur équilibrage entre les jobs par rapport à l'opus original même si cet épisode est loin d'être novateur et audacieux comparé à Final Fantasy V. Contrairement à d'autres RPG, le système de sorts est classé par niveaux de catégorie donc même si vous ne pouvez plus jeter de sorts de hauts niveaux, il vous restera toutefois la possibilité d'utiliser ceux de bas niveaux moins efficaces. Le changement de jobs entraîne aussi une baisse temporaire des caractéristiques lors d'une phase d'adaptation (phase dite d'ajustement).

Voyager contre vents et marées

La refonte graphique de ce volet est parfaite et gère maintenant la 3D avec une cinématique d'ouverture impressionnante pour la DS comme souvent on sait les faire chez Square Enix. Notons que le double écran est peu sollicité mais que la maniabilité au stylet est disponible pour jongler dans les menus même si elle est limitée.

On peut désormais zoomer avec les boutons L et R pour découvrir des objets cachés qui scintillent ou encore pour découvrir de nombreux passages secrets qui pullulent littéralement dans le jeu. On apprécie aussi la relative liberté laissée par le jeu, prétexte à voyager sur terre comme sur mer ou dans les airs grâce à d'astucieux engins.


Comme dans tout bon RPG japonais, la progression est lente et là encore le leveling reste obligatoire pour qui veut gagner sans trop de problèmes : la difficulté volontairement old school pourra rebuter les plus jeunes mais enchantera les vieux briscards. Signalons aussi un système d'envoi de messages via le wi-fi permettant de débloquer le job inédit de chevalier oignon via les Mogs (des petites créatures ressemblant à des chats présents dans chaque ville).

La musique est variée et de qualité : tantôt discrètes dans les villages, elles se feront martiales dans les combats et les châteaux ou bien encore inquiétantes (grottes, temples).

Un mot sur le système de combats : ils se font au tour par tour : le personnage le plus agile commence le tour par une action (attaque, défense, utiliser un objet, se déplacer de l'avant vers l'arrière et vice versa, magie, fuite...) et inflige des dégâts directs capitalisés par combos en cas d'attaques directes.


Au final, ce troisième épisode s'avère rafraîchissant à défaut d'être aussi novateur que les nombreux volets qui viendront après lui, mais demeure un met de choix et constitue une bonne façon pour débuter la saga et s'initier au RPG japonais à l'instar de son rival, Dragon Quest (4 épisodes sortis sur DS).


Des graphismes agréables
Des musiques de qualité
Le système de jobs
Difficulté Old School
Une bonne durée de vie

L'interface lourde
Le leveling obligatoire


Par Surdy Surdy

Merci à pour les captures d'origine







Cet article provient de Evolugame
http://evolugame.free.fr

L'URL de cet article est :
http://evolugame.free.fr/modules.php?name=News&file=article&sid=369