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Evolugame: Action/aventure

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 Test: AMERICAN MCGEE'S ALICE

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
American McGee's Alice
Comment Alice aux Pays des Merveilles, oeuvre de Lewis Carroll, a-t-elle pu se retrouver ainsi adaptée ? La réponse est dans ce test.

Curious and curiouser

AliceLa jeune Alice que vous commandez n'a qu'un lointain lien de parenté avec la petite Alice Liddell de notre jeunesse. Désormais orpheline, perturbée jusqu'aux tréfonds de son âme, n'ayant comme confident qu'un lapin blanc en peluche, Alice souffre beaucoup sur son lit d'hôpital.

Séquestrée à l'asile de Rutledge, la vie d'Alice semble se résumer à une série de séances interminables chez le psychiatre et à une longue et douloureuse thérapie seulement rythmée par le réconfort au sein de son univers familier mais imaginaire: le Pays des Merveilles.

Mais celui-ci, tout comme Alice, a beaucoup changé et est désormais gouverné par la terrible Reine de Coeur.



Off with her head !

Le périple d'Alice la mènera d'abord dans les mines des gnomes où elle fera ses premières armes et rencontrera un allié inattendu en la personne du chat de Cheshire qui la conseillera et la guidera dans les méandres tortueux des souterrains. Au fil des niveaux, qui reprennent peu ou prou la marche d'Alice in Wonderland et de Through the Looking-Glass, la jeune fille mettra la main sur toute une gamme de jouets mortels comme des cartes au fil tranchant, un sceptre de glace, une boîte à diable, une crosse de croquet...etc. qui consumeront votre jauge bleue de magie.

Le moteur graphique du jeu est celui de Quake 3, petite perle en son temps, et qui rend admirablement bien l'univers glauque et cauchemardesque de cette relecture du Pays des Merveilles. Plus que jamais, Alice déambule dans un univers qui ressemble à un trip halluciné, morbide mais qui prend aux tripes et vous laissera sans voix devant la mesure du travail accompli.

Les ennemis d'Alice sont les très connus gardes de la Reine dans leurs quatre variantes (coeur, pique, trèfle, carreau), des banshee (spectres hurleurs) ainsi que des monstres parfois très étranges comme des araignées sauteuses, des diablotins ou encore des automates destructeurs. Le bestiaire d'Alice paraît assez hétéroclite mais tourne un peu en rond au fil des niveaux. Heureusement que les boss sont là pour vous surprendre agréablement et parmi eux vous retrouverez de nombreuses connaissances du monde de Lewis Carroll.

La bande son originale composée par Chris Vrenna, batteur de Nine Inch Nails, est une petite merveille. Tour à tour lancinante et inquiétante, magique et inspirée, elle rythme à la perfection le voyage intérieur d'Alice lors de sa descente aux enfers. A ce titre, un CD regroupant toutes les musiques du jeu ainsi qu'un morceau original inédit a été commercialisé et reste disponible sur les sites en ligne à l'heure actuelle.

Un petit mot sur les voix anglaises (et françaises !) : en général, elles collent très bien au personnage et à son caractère supposé sympathique ou bien cruel. Elles sont donc parfaitement efficaces et bien dans le ton.

La maniabilité d'Alice ne pose pas de problèmes : elle est instinctive (un bouton de saut et un bouton de tir) et le personnage obéit rapidement à toutes les injonctions du joueur.


Une aventure inédite d'Alice dans un monde fantastique cruel et baroque
Le scénario méchamment barré
Des graphismes splendides et envoûtants
Une maniabilité parfaite
Des musiques enchanteresses

La difficulté très (trop ?) relevée par certains endroits
Un bestiaire peu varié
Des armes d'intérêt inégal


Par Surdy Surdy



 Test: LARVA MORTUS

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Larva Mortus Amateurs de films d'horreur en noir et blanc qui craquent sous la dent, réveillez-vous, le studio indépendant Rake In Grass a pensé à vous !

Alone in the Dark

Après une intro fort sympathique mais glaçante, vous rentrez dans les bottes d'un agent de l'exorcisme, sorte de chasseurs de démons, croisement entre un inquisiteur du Moyen Âge et un Van Helsing plus contemporain. Votre quête/croisade est de détruire le mal sous toutes ses formes et de récupérer un artefact pour un mystérieux commanditaire. Tout au long de votre périple, vous ne manquerez assurément pas de moyens que ce soit par le biais de votre fidèle épée ou de votre vieux colt qui suffiront à épancher la soif de plombs des monstres en face.



Dans la famille Tepes, je voudrais le père

Les monstres, parlons-en. Le bestiaire fait honneur aux vieux films de la Hammer : vampires, loups-garous, spectres, démons mineurs... aucune bestiole gluante du bestiaire de l'enfer ne vous sera épargnée. Ils seront tous là pour tomber sous vos balles -en argent ou non- que vous distribuerez généreusement pendant votre voyage. Votre croisade vous conduira d'un manoir isolé en France jusqu'aux quatre coins du monde pour y sulfater vos ennemis.

Très semblable à un Diablo -dépouillé certes, d'un arbre de compétences- sur bien des points, Larva Mortus crée une ambiance lourde et poisseuse grâce à des effets visuels perturbants : flashs effrayants de monstres, envolées de chauves-souris, brume formant un crâne, avec des musiques qui sonnent le glas avec chants religieux à la clé, bruitages immondes... pour le moins très réussis.

Notons avec regret que la monotonie s'installe un peu du fait de la répétition du jeu qui – à l'instar d'un Diablo- consiste à buter tout ce qui bouge. De plus, les missions ne sont guère variées et peu de stratégie doit être mise en oeuvre pour les achever. Certaines missions faisant progresser la quête principale ne peuvent se terminer sans avoir atteint un niveau défini au préalable ce qui peut paraître stupide mais s'avére salvateur considérant la difficulté du jeu. Une fois votre barre d'énergie tombée à zéro, tout le niveau sera à recommencer, le jeu n'étant sauvegardé automatiquement qu'après la réussite de chaque mission.

J'ai foi dans mon arsenal

Qui parle de nettoyages de souterrains dit panoplie de bonnes armes à récupérer. Là encore, comme dans n'importe quel FPS, l'arme de poing la plus efficace -après l'épée qui sert surtout à dépanner dans les cas critiques- s'avére le fusil et juste après le lance-flammes qui réduira graduellement l'énergie de votre adversaire qui flambera comme une bûche de Noël. Sinon, question dommages massifs le bazooka n'est pas mal non plus pour en finir rapidement avec un groupe de monstres collants voire même un boss.

A la manière d'un Diablo, à chaque passage de niveau, quelques points sont à repartir dans des compétences de base : augmentation des dommages à l'épée, accroissement de la vitesse de déplacement du personnage, chance accrue dans la découverte de bonus, régénération plus rapide de l'énergie ... etc.



Conclusion : 

Au final, pas grand chose à reprocher à ce petit shoot'em up : Larva Mortus peut sans doute vous détendre entre deux parties de Diablo 2 et maintenant de Torchlight et c'est bien tout ce qu'on lui demande.

Même s'il n'est pas un chef d'œuvre, Larva Mortus constitue un honnête divertissement qui m'a scotché suffisamment longtemps devant mon défunt PC pour dénouer l'intrigue de la quête principale. Néanmoins, après l'avoir terminé, il y a peu de chances pour que vous y reveniez.


L'introduction glaçante à souhait
L'ambiance de films d'horreur assez bien rendue
Le bestiaire monstrueux classique
Des heures de jeu en perspective
Une maniabilité à toute épreuve
Des musiques bien dans le ton

Les graphismes assez moyens
Le scénario un peu prévisible et bancal
Une mise en bouche en attendant un hack'n'slash plus costaud
Très classique dans le fond


Par Surdy Surdy

Télécharger le jeu sur Larva Mortus
Version : PC ou Mac
Langue : Anglais



 Test: TALES OF DESTINY

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Tales of Destiny

Il y a mille ans de cela, une comète heurtait la Terre, détruisant un nombre incalculable de vies humaines, et provoquant un hiver artificiel qui dura des décennies. Le scénario vous dit quelque chose ? Il faut dire que Tales of Destiny ne brille pas par son originalité. Il a pour toile de fond un conflit entre des habitants de la surface et des tyrans vivant dans une cité aérienne, qui s’est terminé par la défaite de ces derniers. Balayés par des épées magiques appelées Swordians.

Swordian

Après un long repos, le danger menace à nouveau, et les Swordians vont devoir reprendre du service. C’est à ce moment que le jeune Stahn Aileron entre en scène. Le jeu commence alors que l’on vient de découvrir que vous voyagiez clandestinement à bord d’un vaisseau volant. Celui-ci ne va pas tarder à se faire attaquer par des monstres, et Stahn devra leur échapper. C’est alors qu’il fera connaissance avec une épée dotée de parole, une Swordian.

Le premier RPG de Namco sur PlayStation se révèle très décevant au début. Ici, pas de 3D polygonale : des sprites en 2D, qui évoquent davantage une console 16 bits qu’une 32 bits. L’animation des persos se réduit au strict minimum (des bulles figurent leur état d’esprit). Et les couleurs fort pâlichonnes, n’agrémentent pas le tout.
On comprend mieux ces défauts lorsque l’on sait que Tales of Destiny était à l’origine destiné à la SNES et qu’il ne bénéficie que de 256 couleurs. Le jeu n’a pas dû profiter de beaucoup d’améliorations avec son portage sur notre console… Il s’avère nettement moins beau qu’un Alundra, également en 2D. On trouve malgré tout quelques effets de lumière ou des traces de pas disparaissant dans la neige. Rien de très impressionnant.

Mais si on passe outre ces défauts, on découvre un RPG doté d’un vaste scénario qui ne se dévoilera qu’après de longues heures de jeu. Pour le finir rapidement, il faudra compter entre 40 et 45 heures, et plus du double en prenant son temps pour tout explorer. Les combats y sont très nombreux – la fenêtre de jeu passe alors d’une vue surélevée à une vue de profil.
Heureusement, on peut recruter jusqu’à 5 compagnons (dont 3 combattants), et les bastons se font en temps réel. Sauf lorsqu’on décide de lancer un sort : le combat se fige, pour nous donner le temps de choisir. On peut donner divers coups d’épée, et faire correspondre des touches à des coups spéciaux. Cet aspect beat’em up sauve Tales of Destiny de la monotonie. Les amateurs devraient apprécier l’humour se dégageant des dialogues. Dans la version américaine, les voix japonaises (très rares par rapport aux textes) ont même été maintenues.

Au final, on retrouve tous les composants des RPG : recherche d’objets, gain d’expérience, de puissance et de pouvoirs, exploration de donjons, de villes et de terres désolées. Mais sachez que dans le genre, on fait nettement mieux de nos jours.

La durée de vie
L'aspect beat'em up

La technique dépassée
Les graphismes très moyens

Par Emmanuel Guillot

Merci à pour les captures d'origine




 Test: DREAMS TO REALITY

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :


Envoûtant, surprenant et sublime : Dreams to reality possède sans doute toutes les qualités pour parvenir à vous transporter de la réalité au rêve l’espace d’une partie. La qualité française a encore frappé !


Dans un univers 3D temps réel à faire pâlir d’envie les Quake ou autres Diablo, où les superbes effets de lumière (SVGA 65536 couleurs) et les décors d’une beauté renversante n’ont d’égal que la fluidité de l’animation, vous contrôlez Duncan, un héros qui ressemble davantage à un kick-boxer qu’à un doux rêveur… Plongé dans le monde des rêves dans son enfance, il y retourne dix ans plus tard pour affronter son destin. Il se trouve confronté à une double menace : un savant fou nommé Ray, à la tête d’une mystérieuse Organisation, crée des monstres et pervertit le monde des rêves ; un prêtre noir en quête du pouvoir absolu a la mauvaise habitude de prendre le contrôle des autochtones. Duncan devra d’abord suivre un parcours initiatique avant de pouvoir se lancer sur les traces de ces malfaisants.

Entre un Ecstatica II, pour son côté action et un LBA 2, pour sa partie aventure et plates-formes, Dreams to reality représente un savant mélange des genres. Sans oublier un ajout de taille : il n’est pas si fréquent de pouvoir voler sans accessoire - et avec quelle liberté ! - dans un jeu en 3D ! La prise en main se révèle d’ailleurs très intuitive. A l’aide de la barre espace, vous pouvez sélectionner ou non le mode combat. En temps normal, vous disposez d’une touche pour sauter ou ouvrir les portes, d’une autre pour marcher à petit pas - les touches de direction vous font courir et non marcher, ce qui se révèle très agréable - ou, en conjonction avec une touche de direction, pour voler ou nager. 

Vous apprendrez rapidement que tout est magique dans Dreams. La mana ou Eau bleue, distribuée comme dans Magic Carpet sous forme de boules, vous permet de voler, de faire apparaître les armes et de les utiliser, et bien sûr de lancer tous les autres sorts – dans le menu magie, vous pouvez en présélectionner trois, puis les activer grâce aux touches 1, 2 et 3. Ceux-ci, variés et innovants, comprennent la rapidité, l’invisibilité, l’hologramme et la possession d’autrui - ces deux sorts créant un double de Duncan -, la téléportation vers le chaman, la régénération… On peut rendre certains d’entre eux plus puissants en cours de jeu, ce qui se révèle bien utile.

Ah, l’ivresse des grands espaces !

Le jeu commence sur une petite île en plein ciel. Rapidement, on s’essaye à courir, marcher, donner des coups de poing et de pied, puis des coups de pied en sautant – les plus efficaces. Dans le menu options, vous pouvez choisir le mode « combat automatique » ou non. Ainsi, si vous l’activez, vous n’aurez pas à passer manuellement en mode combat si un ennemi vous attaque – mieux vaut tout de même appuyer sur la barre espace si vous le voyez arriver de loin. Enfin, vient le grand moment du décollage. On a presque l’impression de réapprendre à marcher au moment de satisfaire ce rêve universel. Duncan se met lentement en position horizontale, et c’est parti ! Passés les premiers moments d’anxiété, on comprend qu’il ne sert à rien de bouger la manette en tous sens : en allant toujours dans la même direction, le vol se révèle très stable… à condition de ne pas tomber à court de mana ! Côté technique, rien à redire, les enchaînements entre les phases de vol et d’atterrissage se montrent réalistes, les mouvements du héros, très fluides, le décor bouge bien, l’impression d’éloignement ou de rapprochement s’avérant tout simplement saisissante !

Après le baptême de l’air, vient le moment de rencontrer les différents protagonistes. Lorsque vous vous approchez de personnages pacifiques, notamment les lutins, ceux-ci vous adressent (parfois) la parole. Vous ne pouvez pas leur répondre, mais ils vont vous donner certains indices vous permettant d’accomplir des mini-quêtes. Un globe rouge en haut à droite indique l’activation du mode combat, vous vous trouvez alors face à un ennemi. Ce qui ne veut pas dire qu’il faille forcément se battre : tuer certaines créatures peut vous mener à votre propre perte. Au passage, on regrette une gestion des caméras peu satisfaisante lors des bastons.

En fait, la seule véritable ombre au tableau réside dans un plantage régulier du système en mode plein écran. A moins que cela ne se trouve corrigé dans la version finale, il faudra donc se contenter de la vue en cinémascope. Peu importe, la beauté de l’univers des rêves est telle que l’on n’a de cesse d’en voir davantage. Et n’oubliez pas, chaque détail a son importance…

D’une beauté merveilleuse par moment, Dreams to reality propose un challenge passionnant. Le mélange aventure/action se révèle très réussi, et la jouabilité rarement mise en défaut.

Dosage parfait de la difficulté
Réalisation technique

Voix criarde de certains monstres
Gestion des caméras en mode combat

Par  Emmanuel Guillot




 Test: MESSIAH

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

David Perry se prend-il pour Dieu ? Toujours est-il que le créateur de Shiny nous envoie (enfin !) son Messie sous la forme d’un chérubin ailé. Mais il ne prêche pas forcément la bonne parole…

La fin du monde est proche. Les puissances de l’Enfer ont envoyé sur Terre un émissaire très puissant, chargé de briser les 7 seaux de l’apocalypse. Grâce à leur réseau d’espions, les forces du Paradis ont été informées de ce plan diabolique. Pour remettre les choses en ordre, elles font appel à Bob un “ ange de la classe ouvrière ” haut comme trois pommes. Il devra trouver les 7 seaux et les préserver “jusqu’à la fin de la prophétie”, selon la légende.
Bob se trouve donc projeté dans un monde futuriste où deux clans s’affrontent, les forces de police contrôlées par le tyran Prime, votre adversaire, et les rebelles, les cannibales Chots. Un mystérieux allié vous contacte de temps à autre télépathiquement, vous fournissant des objectifs de mission (assez peu détaillés). Notre chérubin ailé est doté du pouvoir de possession : durant toute l’aventure, il sera à même de prendre le contrôle du corps de n’importe quel individu, animal ou être créé génétiquement. Dans la pratique, il suffira de s’approcher par derrière la victime et de sauter dans son dos : on voit alors l’individu se déformer tout en hurlant, se débattre inutilement… puis une auréole apparaît, et on en prend le contrôle. On croyait pourtant la possession satanique, il faut croire que les forces du Bien sont désespérées pour avoir recours à de telles extrémités.

Le vice plutôt que la vertu

Et c’est bien là que réside toute l’ambiguïté de Messiah, ou plutôt son côté vicelard. Sous ses allures d’ange, Bob est en fait un véritable petit démon, qui va user des pires infamies pour arriver à ses fins. Il lui arrivera ainsi de prendre le physique d’une prostituée avant d’embrasser un ennemi puissant pour posséder son corps à son tour.
Dans le même registre, le seul moyen de regagner de la vie consiste à s’incarner dans un corps pour lui aspirer une partie de la sienne. Certaines scènes sont cruelles. A un moment du jeu, on possède un scientifique doté d’une sorte de raboteur à hélice. Un de ses collègues se trouve devant une console à laquelle on doit impérativement accéder. Messiah n’autorisant pas les dialogues, on tente de le pousser, mais rien n’y fait : il faudra le découper jusqu’à ce que mort s’ensuive, puis donner un grand coup de pied dans son cadavre. La console en question permet de faire disparaître provisoirement une plate-forme magnétique. En dessous, se trouve un énorme broyeur. Des scientifiques apparaissent sur la plate-forme, et on doit appuyer à plusieurs reprises sur le bouton de la console pour les précipiter dans le broyeur. Cela a pour effet de remplir progressivement un conteneur qui libère un tonneau indispensable à la progression. Sadique, très sadique. Cela dit, Messiah n’étant pas, de par son univers futuriste, à proprement parler un logiciel réaliste - au contraire d’un Soldier of Fortune - on garde constamment à l’esprit qu’il ne s’agit que d’un jeu, un défouloir. On sourit un peu de la même manière qu’en regardant un épisode d’Itchy et Scratchy dans les Simpson.

Impressionnant graphiquement

La profondeur de champ se révèle très satisfaisante, les couleurs bleutées et rougeoyantes des décors high-tech sont magnifiques, et les personnages, superbement texturés. Restait à vérifier comment tout cela bougeait. La technologie de RT-DAT (Technology Real Time Deformation and Tesselation) fait merveille, non seulement lors des possessions, mais aussi en ce qui concerne l’animation des personnages. Leurs corps ondulent, et ils se déplacent de manière légère ou comme des lourdauds selon que l’on ait affaire à un commandant du beau sexe ou à un ouvrier de base. Si vous aimez les chiffres, sachez que le titre comporte 200 types d’animations en motion capture couplées à 1300 animations faites “à la main”. Certains individus peuvent comprendre 2000 polygones, et la résolution monte jusqu’en 1600 x 1200 32 bits. Le moteur 3D, en vue à la troisième personne, s’est avéré fluide en 800 x 600 sur la version testée. On peut régler le niveau de détail – qualité graphique contre rapidité – des textures dans le menu option.

Choisissez la meilleure tactique !

A la manière de Lara Croft, Bob peut s’accrocher à des parois, se déplacer en pas chassés, se mettre à quatre pattes ou sauter. Mais il s’avère également capable de voleter à condition d’appuyer plusieurs fois successivement sur la touche de saut. En possédant un garde, il acquiert l’aptitude de sniper (trois niveaux de zoom). Les combats incluent une visée automatique, et seraient agréables si certains ennemis – au hasard, les Chots - n’avaient l’affligeante habitude de réapparaître : quelques secondes après avoir été détruits, une machine prend leur corps et les rematérialise.
Heureusement, l’action ne se résume pas à du shoot et il faudra souvent ruser et imaginer les meilleurs stratégies en fonction du positionnement des gardes. On devra impérativement prendre le contrôle de certains scientifiques habilités à manipuler des engins ou à franchir certaines portes. On aura même à s’incarner en rat pour passer par de minuscules conduits ! Seuls certains passages de plates-formes trop difficiles ont quelque peu douché notre enthousiasme. Pour le reste, Messiah est incontestablement un grand jeu.



Techniquement très puissant
Le concept innovant et la stratégie qui en découle
Les challenges variés

La réapparition des ennemis
La difficulté générale
Déconseillé aux âmes sensibles

Par Emmanuel Guillot

Test paru dans PC Team d'avril 2000




 Test: PAVILLON NOIR

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Pavillon noir

Entre 1625 et 1700, nombreux furent les pirates qui inspirèrent la terreur dans la mer des Caraïbes. Barbe Noire était un de ceux-là. Pavillon Noir vous propose d’incarner l’un de ces rois de la flibuste, précisément au cours de cette époque. Le concept du jeu fait un peu penser à celui du prestigieux (et antique) Elite, de David Braben : pas de véritable scénario, ni de mode d’apprentissage, mais la liberté de commercer ou de pirater où bon nous semble. Mais si Elite était relativement simple d’accès, les nombreuses possibilités de Pavillon Noir auraient à notre sens mérité un tutorial.

Introduction

Le but du jeu consiste ici à réussir le meilleur score en amassant de la richesse ou en devenant suffisamment populaire ou infâme. L’action se déroule en plusieurs étapes : on définit tout d’abord sa destination sur une carte globale des Caraïbes. On peut choisir de croiser dans un secteur en quête de proies, ou bien opter pour un port. Selon la nationalité des vaisseaux attaqués et la cruauté mise en œuvre – on peut décider d’exécuter les équipages vaincus – les habitants des ports nous seront favorables ou non.

La carte des Caraïbes

Arrivée au port

La deuxième étape, celle du voyage, figure notre voilier voguant dans la mer, en vue aérienne 2D. On peut décider soi-même de la route à suivre en fonction des vents, en utilisant les touches directionnelles du clavier. Au cours d’un combat, le plan se resserre, mais reste en 2D. On choisit de manœuvrer pour canonner, ou pour aborder l’adversaire. A l’aide du bouton droit, on fait apparaître de nombreux icônes pour par exemple tirer sous la ligne de flottaison ou mettre des canots à la mer. Mieux vaut d’ailleurs ne lancer un canot à la mer qu’en dernier recours : impossible de le récupérer après. Durant le pillage, on dérobe marchandises, or, canons et munitions, dans la limite de la contenance du sloop. On pourra même s’emparer de navires pour se constituer une petite flotte.

Vue pour la navigation

Bataille navale

Une fois arrivé dans un port, on peut y faire réparer le(s) vaisseau(x), commercer, remplir une mission pour le gouverneur (trop rarement, malheureusement), le soudoyer, recruter de l’équipage, ou procéder à une attaque en règle de la ville. Le jeu se transforme alors en stratégie temps réel : il faut envoyer des hommes piller des bâtiments, puis les récupérer en vie. Si le pathfinding n’est pas au point, en revanche, les ennemis ont un rayon de perception, et peuvent aller chercher du secours si on ne les tue pas rapidement. Là encore, un clic du bouton droit fait apparaître des icônes d’ordre. Ce système s’avère malheureusement très peu convivial, les icônes étant minuscules. L’interface en général est d’ailleurs à revoir, et devrait rebuter le plus grand nombre par sa complexité. Dommage, car le jeu est vraiment très riche.

Attaque sur terre

Gestion de la flotte


De nombreuses possibilités
La prise en compte du vent
La liberté d'action

Pas de tutorial
Les graphismes moyens
L'interface confuse
La jouabilité médiocre

Par Emmanuel Guillot

Merci à pour les captures d'origine




 Test: ODDWORLD : L'odyssée d'Abe

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
A Rupture Farm, rien ne paraissait pouvoir troubler le doux ronron de la vie quotidienne. Les Mudokons, réduits en esclavage par les Glukons, travaillaient tranquillement à transformer en succulentes tartes d’autres créatures, les Paramites. Le chef des Glukons, Molluk, avait même eu l’idée géniale d’un nouveau plat à base de… Mudokons ! Personne ne se plaignait, jusqu’au jour où l’une de ces créatures eut vent de la composition du dernier plat à la mode. Nommée Abe (comme “ a ” et “ b ”, bravo pour la recherche), elle conçut le projet insensé de s’enfuir. L’intrigue vous rappelle quelque chose ? Soleil Vert ? Mais non, il doit s’agir d’une simple coïncidence…

Ennemi public n°1

Toujours est-il que vous prenez les choses en main au moment ou Abe devient l’ennemi public numéro un. Mais pourquoi ne fait-on appel à vous que dans les situations désespérées ? Bah, il faut vous y résoudre, le jeu s’appelle l’Odyssée d’Abe, et pas Les Vacances d’un Mudokon ! D’ailleurs, pas d’inquiétude, les premiers moments sont plutôt tranquilles. Les écrans, statiques comme dans les anciens jeux de plates-formes, font office de tutorial, vous permettant de vous exercer. Une bonne initiative, pourtant l’impression de départ est mitigée : le graphisme en 2D manque un peu de finesse. On sent qu’il s’agit d’une conversion d’un titre existant sur console. Cependant, une très bonne gestion des dégradés, et des bruitages variés et criant de réalisme viennent rapidement tempérer ce jugement. Il faut y ajouter l’animation irréprochable du héros, une sorte d’humanoïde bleu maigrichon aux yeux globuleux, passablement repoussant.
 
Il sait tout faire

Si son physique désavantageux ne lui permettra vraisemblablement pas de rivaliser avec Lara Croft, l’ami Abe n’est pas né manchot. Conséquence des multiples actions possibles, il ne vous faudra pas moins de six touches en plus des boutons de direction pour agir sur le bonhomme. Joypad conseillé ! Est-ce à dire que nous avons affaire à un spécialiste des arts martiaux ? Au contraire, les Mudokons ont une nature plutôt pacifiste. En fait, Abe peut marcher, normalement ou discrètement, courir, sauter ou s’accroupir (même en courant), lancer des objets, siffler de deux manières différentes, émettre des flatulences indiscrètes, rire (les deux vont souvent ensemble), actionner leviers et boutons, envoûter, et enfin discuter. Ouf !

On pourrait penser que toutes ces possibilités réduisent d’autant l’ergonomie, même pour les possesseurs d’un paddle. Eh bien pas vraiment. Si de nombreux actes (envoûter, se faufiler, faire un roulé boulé en courant, discuter, siffler) requièrent l’emploi de deux touches simultanées, les gestes de base se réalisent d’une seule pression, avec des boutons facilement accessibles. Comme Oddworld mêle savamment l’action pure à la réflexion, vous disposez le plus souvent de temps pour les combinaisons plus complexes. Par exemple, vous ne parlez que lorsque vous ne craignez rien.
Néanmoins, la prise en main ne se fait pas immédiatement. D’où l’intérêt du tutorial et de la gradation dans la difficulté, une autre des réussites du jeu.
 

Un parcours non linéaire

En effet, la “ Rupture Farm ” ne vous posera guère de problèmes, mais la progression deviendra par la suite de plus en plus ardue. Dès le premier niveau, vous constatez que plusieurs chemins sont possibles. En fait, un seul mène à la sortie, mais l’on peut tenter de sauver un maximum de Mudokons en prenant les voies détournées – heureusement, ce n’est pas une obligation. Pour les faire évader, il faut leur parler puis les conduire à des “ portails d’oiseaux ”. Le pouvoir d’envoûtement du héros les active, et les voilà téléportés en liberté ! Mais Abe ne peut utiliser ces portails – pour l’instant.

D’écran en écran, on apprend toutes les ficelles qui nous permettront de nous tirer de situations parfois délicates. Mines, chutes de rochers, détecteurs de mouvement (ils envoient un droïde suicide à nos trousses si l’on bouge) et autres pièges en tout genre demandent une certaine réflexion. Pour tout dire, on se rapproche davantage d’un Prince of Persia mâtiné d’Another World que d’un Rayman. Les fonds d’écrans valent le coup d’œil, et donnent envie d’en voir plus.
 

Le scénario se dévoile

A la suite de son évasion de l’usine, Abe en apprend davantage sur ses buts existentiels. Il comprend tout d’abord qu’il doit entreprendre une quête initiatique dans un temple, mais il ne saura que plus tard qu’elle le conduira à obtenir le pouvoir de Shrykull. C’est dire que l’intrigue se dévoile morceau par morceau, révélée par des pierres sur lesquelles Abe appose sa main (comme dans Total Recall), ou par les scènes cinématiques. Ces dernières s’enchaînent d’ailleurs tellement bien après les phases de jeu que l’on pourrait croire qu’elles sont aussi interactives.

Plus le héros progresse, plus il doit faire de choix sur le chemin à prendre. Avec toujours la possibilité de revenir en arrière : on peut sauvegarder une fois par sous-niveau. Malheureusement, cela s’avère un peu juste, car les pièges deviennent de plus en plus retors. Mais dans le même temps, vos possibilités vont s’accroissant. Au niveau du temple, on rencontre des elums, qu’il faut chevaucher pour franchir certains précipices. Puis, on apprend la technique des anneaux d’esprit, radicaux contre tous les types de mine. D’esclave, Abe devient presque un super-héros ! Pourtant ses pouvoirs, comme la possession d’autrui, s’inscrivent davantage dans le registre spirituel que matériel.
 
 
Cette particularité d’Oddworld, ainsi que toutes les petites innovations déjà passées en revue, en font un produit qui apporte un souffle nouveau à un genre en difficulté. Et après tout, Abe est plutôt attachant…
 

Le scénario à choix multiple et un grand nombre de niveaux garantissent une très bonne durée de vie
Diversité et originalité des actions possibles

Malgré de belles couleurs, le graphisme manque de finesse
Une seule sauvegarde permise par sous-niveau

Par  Emmanuel Guillot




 Test: BERMUDA SYNDROME

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Bermuda Syndrome


En 1972, le bombardier B-17 Dirty Sally est abattu près du Triangle des Bermudes. Miraculeusement, le pilote, Jack J. THOMPSON réussit à atterir en catastrophe sur une île mystérieuse..... et à survivre. A présent, il est emprisonné dans une autre dimension, une fissure dans le continuum spatio-temporel habité par la race-serpent et des tribus préhistoriques. Pour se défendre, Jack n'a qu'un couteau et son intelligence.....

C'est involontairement que Jack a décapité un tyrannosaure avec son appareil en pleine déperdition. Il s'estime pourtant chanceux car celà a permis d'éviter la mort de la princesse Nathalia qui s'apprêtait à être dévorée. Après l'avoir libérée, elle ne se montre pas du tout reconnaissante car ce sacrifice devait servir à sauver le Roi, son père.

1er tableau

Parler à la princesse...

C'est dans ce contexte particulier que vous démarrez une aventure peu banale ! Présenter ce jeu n'est pas une sinécure. Il s'agit avant tout d'un jeu d'action, vous devrez courir, sauter, grimper, tirer... comme tout bon jeu de plate-forme qui se respecte. Mais afin d'avancer dans votre périple, il sera impératif de discuter avec des personnages pour en apprendre un peu plus sur la situation et pour savoir que faire. Les échanges se présentent sous forme de questions ou de remarques que vous pouvez formuler à la manière des jeux d'aventure. Lorsque vous voulez parler à quelqu'un, vous êtes confrontés à un choix de phrases, vous déterminez ainsi le contenu de la conversation. De plus vous devrez utiliser différents objets grâce à un menu (accessible par la touche "Tab"), vous débuterez avec un couteau, un fusil et un paquet de cigarettes puis vous récupérerez un sabre.

Interface du menu

Ce menu vous permettra aussi de permuter d'une action à une autre : Ramasser/utiliser, Parler ou Princesse ou d'un objet à un autre. Que siginfie Princesse me direz-vous ? Tout simplement que vous pouvez faire appel à elle pour une complémentarité dans certaines actions. Par exemple elle peut porter la torche afin d'éclairer un endroit pendant que vous y progressez. C'est avec tous ces éléments que l'on perçoit la dimension et tout l'intérêt du jeu. Pour ceux qui ont une bonne culture vidéo-ludique des années 80-90, celà doit leur rappeler le trio Prince of Persia / Another World et Flashback. Ces grands jeux d'action/aventure sont du même type, même si Bermuda Syndrome va plus loin dans la gestion des objets.

Surprise de taille !

Et au milieu coule...

Concernant la jouabilité, ce jeu n'a de leçons à recevoir de personne. Il répond au doigt et à l'oeil, même si jongler avec un certain nombre de touches n'est pas évident afin d'accéder au menu et de déplacer le personnage, surtout que le jeu n'est jouable qu'au clavier (bien qu'il soit possible d'y jouer au joystick grâce au logiciel joy2key). Il était important que ce soit aisément jouable car les pièges sont nombreux et vous ne disposez que d'une seule vie, heureusement les sauvegardes sont illimitées et vous permettront donc de reprendre le jeu à la dernière. Le héros devra aussi bien se déplacer à l'horizontale qu'à la verticale, il devra même nager.

Un p'tit coup de main

Ennemis en vue !

Côté graphismes, je trouve le jeu très réussi. Les décors sont splendides, à la manière de tableaux peints à la main, chose peu banale à l'époque, la résolution est du 640*480 en mode fenêtré, on obtient donc un très bon rendu. Seul le choix de la résolution des personnages est discutable, les personnages ont été développés en 3D puis intégrés dans le décor sous forme de sprites 2D. L'appréciation est propre à chacun mais ne laissera personne indifférent ; en tout cas celà permet des effets sympas comme l'apparition d'un dinosaure de derrière qui produit son effet ! On peut regretter qu'il n'y ait pas de scrolling entre les tableaux, ce qui conduit à des absurdités du type "Je suis poursuivi par un dino qui ne me poursuit plus dès que je change d'écran !" Sympa pour le jeu mais pas terrible pour le réalisme... Les sons sont corrects et les musiques très bonnes et correspondant bien aux ambiances du jeu.

Que sont ces oeufs ?

Etrange créature

En conclusion, un jeu de très bonne facture, pas exempt de défauts mais qui restent mineurs. Tout en étant l'héritier de plusieurs grands noms du jeu d'action/aventure, il n'arrive pas à les égaler, peut-être est-il paradoxalement trop complet ce qui lui enlève certainement une touche très simple de jouabilité. Il reste néanmoins parmi les meilleurs de sa catégorie et n'a malheureusement pas eu le succès mérité. Le fait qu'il ne soit sorti que sur PC y est peut-être aussi pour quelquechose...

Action et aventure
Jouabilité
Graphismes
Musiques
Pas de scrolling

Par Lancelot

Merci à pour les captures d'origine

Télécharger le jeu sur LTF Abandonware-france
Version : PC CD
Langue : Français


Note : Ce jeu est considéré comme abandonware




 Test: RAYMAN

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Rayman

Tout va pour le mieux dans le monde de Rayman. Les gens sont heureux, la nature est à son aise et les oiseaux volent grâce au Grand Protoon qui maintient cet équilibre. Pourtant un grand danger les menace ! L'horrible Mister Dark vole le Grand Protoon, annihile les pouvoirs de la fée Betilla qui tentait de le protéger et déséquilibre du même coup tous les Electoons qui gravitaient autour du Protoon. Ils se retrouvent alors tous propulsés dans la nature aux quatre coins du pays !
Des créatures malveillantes apparaissent avec le déséquilibre du monde et s'emparent des Electoons qu'elles enferment dans des cages. Seul Rayman peut encore toutes les délivrer et récupérer le Grand Protoon des mains de Mister Dark ! Mais y parviendra-t-il ?!

Avant de rentrer dans le jeu en lui-même, commençons par présenter le personnage. Rayman a été créé par Michel Ancel, travaillant chez Ubi Soft, et était une sorte de prototype pour tester des techniques d'animation. Mais face à une création aussi aboutie, il a rapidement paru évident qu'il correspondait exactement à un héros de jeu vidéo très sympathique et plus accessible qu'un Mario moustachu et plus humain qu'un Sonic piquant... Rayman est donc 100% français et fait partie des riches productions de la "french touch" des années 90.
Mais qu'a-t-il donc de novateur et d'intéressant pour avoir remporté un franc succès ?

Titre

Intro

Plusieurs raisons. Rayman possède des mains, des pieds, une tête et un buste mais ni bras, ni jambe, ni cou. Il paraît donc désarticulé, et c'est bien là son point fort ; ceci lui permet d'effectuer des mouvements alambiqués et techniquement son animation est moins exigente car une partie de son corps n'a pas besoin d'être reproduite.
De plus sa chevelure blonde avec sa houpette à la Tintin lui permet de... voler ! Et oui il fait alors l'hélicoptère, ce qui lui permet de se déplacer sur de courtes distances dans les airs. Son poing peut être propulsé à plusieurs mètres en faisant ainsi une arme puissante.
Enfin, Rayman est sympathique. Il est souriant, fait des cabrioles, et son allure ronde est très agile et rapide donc redoutable.

Présentation de niveau

C'est parti !

Le jeu est du type action/aventure avec une dose d'action plus importante et un principe de jeu de plates-formes. Rayman évolue de gauche à droite dans un scrolling horizontal en 2D (2 dimensions). Il devra parcourir 62 niveaux répartis en 6 mondes très variés, ce qui lui confère une durée de vie conséquente.

La Forêt des Songes : Une jungle hostile constituée de marécages et de plantes originales. Rayman devra y affronter des chasseurs, des explorateurs et différentes bestioles. Le boss de fin de niveau est un moustique géant : Moskito

Le Ciel Chromatique : Un univers céleste composée de notes et d'instruments de musique hostiles (symbales, trompettes...). Le boss de fin de niveau est un saxophone dégénéré : Mister Sax

Les Montagnes Bleues : Ici pas de neige et de ski mais des rochers et des créatures de pierre dont le boss : Mister Stone

La Cité des Images : Un monde lié à l'image mais surtout à tous les jeux qui en découlent comme des apparitions inopinées, des mirages... Bref des trucs bizarres comme le boss au rouleau de patisserie nommé Space Mama

Les Caves de Skops : La cave est souvent l'endroit le plus effrayant d'une bâtisse. Rayman y retrouvera des araignées, des rochers et en fin de niveau Skops le scorpion

Le Chateau des Délices : Dans ce décor de sucreries destiné aux gourmands, derrière les clowns et autres personnages se cacheront de redoutables ennemis vous empêchant de mener votre combat ultime contre Mister Dark.

L'hétérogénéité des mondes en fait un jeu riche avec des ennemis très différents et une évolution des capacités du personnage grandissante au fil de sa quête. Dans un premier temps, il ne peut que se déplacer (gauche, droite, sauter et ramper) et doit donc éviter ses ennemis, puis il va récupérer des pouvoirs permanents transmis par la Fée Betilla au fur et à mesure des niveaux : son poing téléscopique pour combattre, la possibilité de s'accrocher sur les plates-formes, voler sur une courte distance grâce à ses cheveux, courir puis s'accrocher aux grapins aériens. Rayman pourra aussi bénéficier de pouvoirs temporaires tels que la graine magique, le super hélicoptère, la luciole ou les elfes volants.

Changement de décor

Dans les airs...

Niveau jouabilité, Rayman tient le haut du pavé. Malgré les déplacements et les pouvoirs multiples, il se dirige très facilement ce qui paraît assez logique étant donné que la cible visée par les concepteurs était les adultes, les jeunes mais aussi les enfants. Ses déplacements ne sont pas trop rapides, bien moins que Sonic par exemple, celà permet de rattraper assez facilement ses coups et de relativement prendre son temps dans ses mouvements.

L'interface du jeu est très simple, on retrouve en haut à gauche un visuel incluant une barre indiquant le niveau de santé et le nombre de vies restantes. Une vie est constituée de 5 boules et chaque choc ou coup porté par un ennemi en fait perdre une. En haut à droite est affiché le nombre de "tings" ramassés, 100 tings donnent une vie supplémentaire ou permettent d'acheter au magicien l'accès aux niveaux bonus. Sinon, le reste de l'écran est consacré à l'évolution du personnage à l'horizontale ou à la verticale.

Nombre de vies

Barre de santé

Nombre de tings ramassés

Côté graphismes, c'est du tout bon ! Et quelque soit la plate-forme... Avec un avantage très certain pour la version Jaguar qui est la plus belle et la moins pixellisée, en effet le jeu a été à l'origine développé sur cette plate-forme bien qu'il soit sorti avant sur les autres pour des raisons commerciales. Les graphismes sont beaux et ils ont bien vieillis, ils sont colorés dans des contrastes assez marqués. On est loin des graphismes très simplistes d'un Mario ou d'un Sonic, là c'est du grand art ! Les sons sont sympas et les musiques le sont encore plus, ce qui confère au jeu une vraie ambiance et une qualité indéniable.

Attention !

Le dernier monde

Rayman est sorti sur beaucoup de plates-formes aux capacités techniques très hétérogènes. Il ressort cependant une jouabilité et un côté fun présents dans les différentes versions qui ont fait le succès de ce personnage. Parmi ces versions, la plus aboutie est certainement la version jaguar, seul le fait qu'elle ne soit qu'en anglais peut poser problème. C'est pourtant la version que je recommanderais sauf pour les francophones purs qui pourront tout aussi bien s'amuser à la version PC.
Rayman a eu des suites qui ont aussi remportées un franc succès, bref ce premier épisode n'était que le prémice d'une réussite beaucoup plus large exempte de réels défauts.

Les captures d'écran sont issues de la version Jaguar.

Le personnage Rayman bien pensé
L'évolution des capacités de Rayman au cours du jeu
Jouabilité
Graphismes
Musiques et sons

Les versions "non Jaguar" plus pixellisées

Par Lancelot

Merci à pour les captures d'origine

Merci à pour certaines images et des compléments




 Test: ALONE IN THE DARK

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Alone in the Dark

Le peintre Jeremy Hartwood, propriétaire de la fascinante demeure de Derceto, est mort. Après une enquête rapide, la police conclut au suicide. D'après les déclarations de son fidèle majordome, Jeremy semblait fort tourmenté ces derniers mois. Malgré sa santé précaire, il s'épuisait littéralement à lire et à traduire les anciens manuscrits dont regorge la bibliothèque de Derceto. Il semblait guetter quelque chose ou craindre une présence mystérieuse.
Derceto est maintenant abandonnée... mais d'étranges rumeurs circulent, parlant de malédiction et de puissance démoniaque. Au départ, vous ne preniez pas ces dires très au sérieux, les habitants des environs étant très superstitieux. Mais, depuis quelques jours, le doute s'insinue dans votre esprit...

A vous de choisir de vivre l'aventure dans la peau d'Edward Carnby, détective privé, ou d'Emily Hartwood, nièce du défunt Jeremy !

C'est parti !

Emily ou Edward ?

1992... Un peu avant Noël... Infogrames commercialise Alone in the Dark, jeu créé par Frédérick Raynal qui s'apprête à bouleverser l'histoire du jeu vidéo ! Cette révolution vidéoludique s'appuie sur 3 idées novatrices.

Premièrement, le jeu crée un nouveau style, le "survival-horror". Pour la première fois l'univers de H.P. Lovecraft est utilisé dans un jeu vidéo, c'est stressant et en même temps réaliste et irréaliste à souhait. On prend des contextes existants : une vieille maison du XIXème aux Etats-Unis, bien perdue dans la campagne, la nuit tombante, seul et déposé en taxi, sans arme et avec des musiques flippantes. On y ajoute des situations subites, faites de monstres et qui demande une réaction sur le vif, tout en y alliant des temps de découverte de l'intrigue angoissante à travers la lecture d'ouvrages glauques.

Décor réjouissant...

Jeu de perspective

Deuxièmement, Alone in the Dark crée (ou développe) le principe du jeu en partie action et en partie aventure bien avant Tomb Raider et de façon bien plus poussée. Le joueur alterne des phases de recherche et d'utilisation d'objets avec des phases de déplacement et de combat. Alone in the Dark donnera naissance à ce genre que d'autres séries très connues telles que Resident Evil ou Silent Hill reprendront plus sur consoles.

Pour allier efficacement action et aventure, il était nécessaire d'élaborer un système de jeu cohérent et simple. Les techniciens d'Infogrames ont ainsi programmé un menu, accessible par la touche "Entrée", dans lequel on navigue en choisissant d'une part le type d'action que l'on veut effectuer (combattre, ouvrir...) à l'instar des jeux d'aventure, et d'autre part les différents objets auxquels accéder dans l'inventaire. Il est alors intéressant de pouvoir utiliser un objet qui va pouvoir aider au combat (fusil, arc...) ou effectuer une action nécessaire (lire une lettre, allumer une lampe à pétrole...). Ce menu est donc pertinent quelle que soit la phase de jeu. Comme tout jeu d'action qui se respecte, il permet aussi de contrôler le niveau de santé du personnage.

Système de jeu

Troisièmement, le jeu passe à la 3D (3 dimensions pour les novices) et permet donc de repenser l'évolution dans l'espace et la mise en place de caméras. Et ça sur quoi ?! Sur un PC, bête noire de l'époque pour les jeux d'action face aux consoles désormais 16 bits, à l'Amiga et à l'Atari. Le jeu sortira plus tard sur Mac puis sur 3DO. C'est une performance et non des moindres... La transformation de l'espace à travers les angles de vue est totale, vous voyez votre personnage évoluer de derrière, de face, de côté, de dessus... Et pour un des premiers jeux en 3D, c'est pas mal réussi du tout ! Le personnage est simple à manier, répond relativement bien et effectue des gestes crédibles. Les plus puristes diront qu'il y a quelques bugs de déplacements, que les caméras ne sont pas toujours idéalement placées, que certains angles génèrent des graphismes cubiques "à la Picasso".
Je leur répondrai simplement qu'il s'agit d'un titre précurseur, que pour un premier essai c'est pas mal du tout, et de comparer aux graphismes et aux systèmes de jeu de 1992...

Tout débute au grenier

Moi, je prends...

Les graphismes du jeu sont dans un résolution de 320*200 pixels en VGA 256 couleurs. Le résultat est dans la moyenne de l'époque, mais pour un jeu en 2D ; vu qu'il s'agit de 3D, c'est exceptionnel. Il est dur de s'en rendre compte aujourd'hui car la 3D a évolué tellement vite ensuite (7th Guest apparaît en 1993 et bouleverse la qualité graphique) que ça parait très vieillot de nos jours.

Le point le plus fort du jeu est à mon avis les musiques. Elles sont superbes et collent parfaitement à l'ambiance, de plus elles sont de qualité, on ne les oublie pas de sitôt. Les bruitages sont aussi très réussis et contribuent à renforcer le stress grâce à différents bruits qui vont de la porte qui claque au plancher qui grince en passant par des cris d'outre-tombe... La version sortie en 1995 nous gratifie de voix digitalisées en français qui n'étaient pas présentes dans la version d'origine. Elles sont les bienvenues et permettent de rendre plus réaliste le jeu en entendant la voix du héros.

Le scénario est assez intéressant et malgré une certaine linéarité crée une envie de progresser et de découvrir le pourquoi du comment. L'introduction pose juste des jalons et vous découvrirez, au fur et à mesure, à travers des écrits, ce qui s'est passé réellement à Derceto et ce vers quoi vous vous dirigez, seul dans les ténèbres !

Zombi à abattre

Attention au pirate !

Alone in the Dark s'est vu décerné plusieurs prix dont le Tilt d'Or 1992 du meilleur jeu. Son innovation et son système de jeu intelligent en ont fait le pionnier du genre "survival-horror" tout en intégrant une technique nouvelle : le déplacement dans un environnement en 3 dimensions. De plus l'histoire tirée de l'esprit de Lovecraft a permis de construire une trame de scénario et un univers des plus envoutants. Seule sa durée de vie assez courte pénalise un (tout petit) peu la qualité générale. Mais forcément quand c'est tout bon, on en redemande ! A suivre donc dans les autres épisodes de la série très proches dans la réalisation concernant les 2 suivants (1994 & 95) et plus "technique" dans les derniers (2001 et +).

3D
Graphismes
Musiques & voix
Ambiance
Angles de caméra

Par Lancelot

Merci à pour une partie des captures d'origine


Télécharger le jeu sur LTF Abandonware-france
Version : PC CD
Pour utiliser ce téléchargement vous pouvez avoir besoin des utilitaires suivants :




Langue : Français

Informations complémentaires

Sous DOSBox, monter le lecteur CDRom de la sorte : MOUNT D D: -t cdrom -label ALONECD pour que ça fonctionne (si votre lettre de lecteur CDRom est autre que D, remplacer D par sa lettre) Il s'agit d'une image du cd, il est donc nécessaire soit de le graver, soit de monter un lecteur virtuel. Version CDRom de 1995 ajoutant voix digitalisées en français et musiques retravaillées.



Note :

Ce jeu est considéré comme abandonware.




 Test: GOOF TROOP

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Dingo
et Max sont partis à la pêche avec leur amis Pat et Jr. Quand soudain un gros bateau de pirates attaque le bateau de Pat et de son fils. Les pirates amènent Pat et Jr sur leur île secrète. Vous, Dingo et Max, avez pour mission de retrouver Pat et Jr sur l'île secrète des pirates et d'éliminer le bataillon d'escrocs.

Dans le jeu, vous pouvez trouver des objets qui vous aideront dans votre quête. Comme par exemple : le fusil à grappin, des clés, des planches pour réparer les ponts, des cloches pour attirer les pirates vers vous, etc... Il y a aussi les fruits qui vous redonnent de la vie. Les cerises donne 1 coeur, les bananes vous donnent 2 coeurs, les diamants rouges vous donnent 1 vie de plus et les diamants bleus font la même chose.

 

Les commandes sont assez simples pour un RPG. Il y a un bouton pour prendre et lancer des objets, un autre pour utiliser un objet et encore un autre pour changer d'objet. Il y a la flèche pour se diriger et les autres boutons ne sont pas utilisés. Les personnages sont assez faciles à contrôler et ils ont chacun une habileté différente. Dingo est plus fort et plus puissant que Max et Max, lui, court plus vite et peut esquiver les attaques des pirates assez facilement.

Les graphismes sont très bons et on reconnait bien Dingo et Max. Les mouvements sont bien réussis et on peut bien vite reconnaître les graphismes des jeux Disney. Il y a même des choses qui sont un peu inutiles au jeu, comme par exemple, à un des premiers boss, quand on reçoit une boule de piques, on se met à sautiller car on a mal et quand on joue à 2, si on lance un objet sur notre co-équipier, on voit des petites étoiles au dessus de sa tête, on ne peut plus bouger pendant un court moment à cause de l'étourdissement. Très bien fait !

 

Dans ce merveilleux jeu , ce n'est certainement pas les sons qui manquent, du petit poisson qui saute jusqu'au petit bruit de la porte qui se débarre, il ne manque rien. Pas même le bruit que ça fait lorsqu'on attrappe un baril lancé par son partenaire. Pour accompagner le tout, une petite musique entrainante nous distrait dans les moments ennuyeux du jeu ou lorsqu'on ne sait plus où aller.

Ce jeu est un RPG très original que l'on ne retrouve pas souvent. Il est un peu basé sur les jeux de la série : The Legend of Zelda. Je recommande ce jeu aux amateurs de RPG et à ceux qui n'aiment pas les jeux complexes. Un jeu très facile et amusant pour tous.

Jouabilité
Graphismes et animations
Musiques

Un peu ennuyeux à certains moments

Par Tonio4




 Test: E.V.O Search for Eden

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
EVO


EVO est un jeux très original où l'on parcourt les étapes de la création de la vie sur la terre, parcourant ainsi des millions d'années, chaque niveau terminé vous permettant ainsi d'évoluer.

Vous débuterez en incarnant un vulnérable poisson et le principe consiste à évoluer. Evoluer en mangeant toute sorte d'ennemi, car à chaque ennemi mangé, vous récupererez des points d'évolution, ces points vous serviront par exemple à faire évoluer votre machoire, rendant vos attaques plus puissantes, ou encore faire évoluer votre queue pour nager plus vite. C'est vraiment un principe très accrocheur et je n'ai pas décollé du jeu avant de l'avoir terminé !

Les graphismes sont sommaires mais toutefois lisibles, tout en scrolling horizontal à la Eco The Dolphin.

Les sons correspondent parfaitement à l'univers du jeu. Les bruitages auraient pu toutefois être plus travaillés.

La jouabilité est très simple, intuitive.

Un scénario original

Une difficulté peut-être un peu trop dosée pour certains boss

Par Tarxxx

Merci à pour les captures d'origine



Note : E.V.O bug dans sa version traduite en français à un certain moment du jeu... Préférez lui l'original.



 Test: THE LEGEND OF ZELDA (III) : A Link to the Past

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Zelda 3

En 1991, Shigeru Miyamoto donna naissance à un 3ème épisode de la légende de Zelda et on peut faire confiance à Miyamoto quand il s’agit de sortir un titre. Le 3ème épisode s’intitule The Legend of Zelda : A Link to the Past, le meilleur jeu qui ait été créé sur la Snes. Ce jeu a marqué les esprits de tous.

La légende raconte que 3 dieux ont créé Hyrule. Quand la tâche fut accomplie, les dieux du courage, de la sagesse et du pouvoir retournèrent vers les cieux. Mais ils laissèrent une trace de leur pouvoir : la Triforce. Ils la cachèrent dans un endroit secret appeler la Terre d’or. Parmi les être vivants, il y a avait un peuple qu’on appelait les Hyliens, ils avaient des grandes oreilles pour pouvoir entendre l’appelle de la Triforce. Quelques siècles plus tard, un groupe de voleurs ouvrit accidentellement la porte de la Terre D’or. Le chef du groupe, Ganon s’empara de la Triforce et fit un vœu. Le mal se répandit sur la Terre d’or. Les Hyliens, terrorisés, décidèrent de forger une épée pour combattre le mal que l’on baptisa "Excalibur".

Zelda

Link

Oncle de Link

Sahasrala

Ganon

Agahnim

Le soldat au boulet

Le gameplay a un avantage par rapport aux épisodes de la NES, Link peut se déplacer en diagonale ce qui est très utile pour les combats. Le jeu est en vue aérienne et la carte est en 3d isométrique ce qui donne l’impression (pour l’époque) d’être vraiment dans le jeu. Sinon pour les graphismes, on notera les différents climats (pluies, orage, soleil, brume…) cela ajoute une touche de réalisme. Les décors nous plongent directement dans l’univers magique de Zelda !

Koji Kondo est le créateur de toutes les musiques dans tous les épisodes de zelda. Dans celui-ci, les musiques comprennent plusieurs instruments à la fois, ce qui est une nouveauté par rapport au 2 épisodes sur NES. Les bruitages sont aussi bien pour l’époque, comme quand on récupère des rubis, le bruit de l’épée, le cri des gardes, etc...

Il n’y a pas de difficulté majeur dans Zelda, il suffit d’avoir un peu de savoir faire pur déjouer les pièges de Ganon. Ce jeu vous garantit de nombreuses heures de jeu mais généralement, quand on le commence on a du mal à décrocher la manette !


C’est le meilleur jeu qui ait été créé sur la Snes, comparé aux 2 autres épisodes sortis auparavant, l’aspect graphique est nettement meilleur, le scénario est plus prenant et les musiques sont de toute beauté. Ce jeu est une pure bombe !!! Les musiques sont extra, le gameplay est infaillible et les graphismes sont magnifiques.

Version Game Boy Advance


Graphismes
Jouabilité
Musiques

Parfois un peu redondant


Par Link1788



 Test: ACTRAISER

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Ah, Actraiser ! Je me souviens que je rêvais de l'avoir au début de la SNES, bavant devant les images alléchantes et surtout devant un concept qui, à cette époque, passait pour une révolution... Et bien, ce ne fut pas une déception !

Actraiser est une expérience de gameplay comme il s'en faisait peu à l'époque des 16 bits : innovante et captivante. Dans ce jeu, vous incarnez un Dieu dont l'absence a profité à des forces démoniaques pour envahir votre monde. Il va maintenant s'agir pour vous de redorer votre blason en boutant l'ennemi, mais également en développant les civilisations et en veillant aux bons soins de votre peuple.

Pour cela, deux phases de jeu distinctes : une première très orientée action-plateforme où vous prenez les armes, et une deuxième plus simulation où vous devrez bâtir et protéger vos cités. Ces deux approches sont totalement complémentaires, du fait qu'il vous faille des fidèles pour accroître votre puissance et monter de niveau ; et que vous avez nécessité de faire table-rase des ennemis par secteur pour pouvoir en conquérir d'autres. Une approche particulièrement prenante, incitant à développer au mieux vos contrées, et donc à aller combattre frénétiquement.

Dans les phases de plateforme, c'est du classique : on saute, on cogne, on envoie des sorts. Le personnage se manie bien, mais demandera un minimum de prise en main à cause d'une désagréable sensation de lourdeur. Bizarrement, la difficulté tendra à diminuer au fil du jeu du fait des nouveaux pouvoirs que vous ne manquerez pas d'acquérir.


Actraiser

Dans les phases de simulation, vous dirigez un ange, veillant sur la population tandis que vous dirigerez le développement de vos cités grâce à un menu intuitif. Cette phase est sans doute la plus intéressante du jeu, car ponctuée d'évènements donnant un petit côté RPG très agréable.

Vous disposez de pouvoirs divins (tel la foudre, la pluie, l'ouragan...) utilisables selon votre nombre de fidèles, des fidèles qui ne manqueront pas de réclamer votre aide constamment, mais qui sauront aussi vous remercier pour votre bienveillance... Bien loin du côté ennuyeux et complexe que peuvent avoir certaines simulations, ici tout va suffisamment vite pour que votre attention ne retombe pas d'un cran, ce qui au final permet d'avoir un rythme soutenu tout au long du jeu.


Actraiser 2

Côté graphisme, même si l'on devine qu'il s'agit là d'un des premiers jeux SNES, cela reste particulièrement agréable et coloré. Le seul défaut du jeu concerne les animations qui manquent parfois de détails, et les sprites de certains ennemis trop grossiers. Les musiques sont à la fois agréables et adaptées aux séquences. Les sons sont beaucoup plus banals, mais restent corrects.

Avec ce jeu lorsque l'on commence à jouer, on plonge complètement dans l'aventure et l'on s'identifie au personnage. La localisation du jeu s'est faite de manière très soignée et l'on est vraiment attiré par l'univers qui nous est proposé. Il s'agit d'une expérience de jeu unique, agréable, et loin d'être rébarbative.








Un classique de la SNES.

Jouabilité
Deux phases de jeu
Menu intuitif
Musiques
Sensation de lourdeur
Animations

Par Casthor

Merci à pour les captures d'origine




 Test: ODDWORLD : L'exode d'Abe

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Après qu’Abe ait réussi à libérer son peuple du joug Molluck, il revient pour notre plus grand plaisir. Rupture Farms est détruite, les Mudokons se sont enfuis. Mais les actionnaires de Rupture Farms ne sont pas de cet avis. Il construisent une nouvelle usine, une brasserie. Mais il fallait s’y attendre : il ne s’agit pas d’une simple brasserie, cela aurait été trop facile. Ils fabriquent une nouvelle bière : une recette à base d’os réduits en poudre. Leur vengeance est simple : utiliser les Mudokons morts puisque tous les autres se sont enfuis.

Mais Abe ne l’entend pas de cette oreille et veut les empêcher de détruire tous les os en poudre. Il faudra donc retourner au travail. Vous devrez incarner Abe. Celui-ci aura pour travail de retrouver les autres Mudokons et de les faire échapper. Les Mudokons se trouvent dans des tunnels de mines. Abe devra sauter, se hisser, et courir pour faire échapper ses compatriotes. Il suffira pour cela de parler aux Mudokons : « Salut », lancera Abe. L’autre s’arrêtera de travailler à tailler la pierre du sol et se lèvera. S’il est gentil, il répondra directement un autre « Salut ». Dites-lui « Suis-moi » si vous voulez qu’il vous serve pour ouvrir des vannes. Ensuite, emmenez-le près d’un groupe d’une sorte d’oiseaux qu’Abe doit envoûter. Il se forme alors 2 boules de feu. Le ou les Mudokons arrivent alors à toute vitesse et rentrent dans les boules de feu qui disparaissent aussitôt, accompagnées par les Mudokons.

Il y a 300 Mudokons à faire évader. Quand Abe parle, il peut faire environ 8 actions dont parler, donner des baffes aux Mudokons excités par un gaz hilarant diffusé par les « directeurs » de Rupture Farms, envoûter les sortes d’oiseaux ou encore utiliser un langage Slig (des créatures armées de mitraillettes qui peuvent tuer Abe et un de ces potes) ou autre. Mieux vaut quand même ne pas trop se frotter aux Sligs et aux ennemis car ils sont redoutables. Les Employeurs des Mudokons ne prennent pas de risque : ils diffusent des Gaz Hilarants qui rendent presque fous les Mudokons qui travaillent. Le seul moyen de les calmer est de leur donner une claque, ce qu’ils n’apprécient pas beaucoup. Ils sont même capables de vous rendre votre baffe !!!! Cela est fort embêtant !! Mais vous pouvez leur donner des baffes si vous voulez, de votre plein gré. Il suffit de vous retourner et ils ne disent plus rien. A certaines reprises, vous aurez à tourner des vannes. Lorsqu’il n’y en a qu’une tout va bien. Mais si les vannes se portent au nombre de 3, vous devez faire venir avec vous 2 Mudokons qui feront le travail à votre place. C’est très intéressant.

Ce jeu est l’un des 5 prévus d’être réalisés par les éditeurs. Il est plutôt bien réalisé et permet de connaître de nouvelles sensations : Abe peut devenir invisible, soigner des semblables malades, piloter des engins mécaniques et se faire suivre par encore plus de créatures. L’exode d’Abe est facile car des explications sont données sur des panneaux lumineux. Il suffit de respecter les informations et le tour est joué.

Tout est en 2 dimensions mais cela n’altère pas à la qualité du jeu. Quoiqu’un peu sombre, tout y est pour que l’on aime ce nouveau Oddworld. Le son est plutôt bien, on entend Abe dire ce qu’il veut aux Mudokons. Vraiment, un titre qui a été pensé par des grands. On espère que les autres Oddworld seront aussi réussis.

Nombreuses capacités d'Abe
Consignes de jeu claires
Scénario

Un peu sombre

Par Mikonos



Note : La suite de l’Oddysey de Mulch se retrouve elle aussi très bien réussie. Abe revient sur scène pour un palpitant épisode de Oddworld.



 Test: LUCKY LUKE : La Fièvre de l'Ouest

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :


Une fois de plus la passoire qui servait de pénitencier aux Dalton, les a laissé s'échapper. Mais qui va pouvoir aider à les capturer ? Quand soudain un cavalier surgit de la nuit, et poursuit ces infâmes bandits jusqu'au fin fond du Mississipi. Son nom il le signe au bruit de son revolver (et non c'est pas Zorro) d'une ombre par terre et truffé de plomb qui veut dire que Lucky reprend du service et en 3D.

Dans cette énième aventure de notre cow-bow à la gâchette rapide et la conversation timide, Lucky Lucke devra faire bien attention car de nombreux desperados l'attendent tapis dans un tonneau ou sur le toît d'une maison (chut faut pas le dire!).

Car dans « Lucky luke, la fièvre de l'ouest » la gâchette chante à chaque coin de rue. Et c'est bien le problème car ce jeu à la base d'aventure se révèle rapidement devenir un jeu de shoot.

En effet en temps normal, Lucky Lucke est tout a fait libre de ses mouvements et peut saisir des objets ou autre item. Il peut ainsi traquer les bandits à travers trois villes. Mais notre héros n'est pas comme les balles de son revolver (de plomb), et si sa peau touche un cactus ou les terribles sabots d'un cheval qui rue, il perdra alors un chapeau de cow boy (vous en avez 10 à la base). Et si par malheur vous n'avez plus de chapeaux alors ce crétin de Rantanplan n'aura plus de maître.

Enfin bon, le jeu est tellement linéaire qu'on se croirait dans un FPS, et le peu de difficulté qu'il y a dans le jeu se trouve surtout en phase de « combat » (et oui les chevaux et les cactus ne font pas d'embuscade) et malheureusement pas (pour un jeu aventure) dans les énigmes.

En phase de combat un petit viseur apparaît et pour viser vous n'avez qu'à utiliser les flèches pour passer de « place en place », ces dernières étant là où se trouvent les desperados. Ensuite les desperados surgiront de leur tanière, ajusteront le tir et vous truferont de plomb, à moins que vous ne leur placiez assez de balles dans le buffet afin de les mettre hors d'état de nuire. Mais attention, plusieurs desperados peuvent surgir en même temps et là cela se transforme en jeu d'action et de rapidité car il faut jongler entre les différents ennemis tout en pensant à recharger ce qui accessoirement permet aussi de vous mettre à couvert du feu ennemi.

Parfois si vous rammassez un bonus en temps normal, alors vous pourrez déstabiliser vos ennemis en phase de combat en activant votre bonus ce qui fera chanter un mexicain (ils ne sont mélodieux que pour les tableaux noir crissant) ou même déclenchera une explosion. Cependant le jeu n'est pas non plus un jeu où l'on tire tout le temps car parfois Rantaplan surgit à la place des bandits et là si vous êtes trop nerveux c'est un chapeau en moins.

Parfois la tâche se complique car le desperado se cache derrière une poêle et renvoit toutes vos balles. Il faut alors chercher un objet sur lequel tirer afin de faire rebondir la balle sur le méchant à la poêle diabolique.

En dehors du jeu habituel, si vous réussissez bien vos missions, vous débloquerez des bonus plutôts sympas, comme le chasse-coyote dans lequel vous avez des desperados qui apparaissent et vous devez tirer dessus avant qu'ils disparaissent.

Les sons du jeu sont assez sympathiques mais bon, « bang bang » toute la journée ça saoule à la fin. Et les musiques ne sont franchement pas du Mozart. Le jeu pêche quand même par ses graphismes trop cubiques et les décors trop plats, pour que la 3D ne fasse illusion.

Et ce n'est pas le seul défaut de ce jeu. Sa trop courte durée de vie et sa trop faible part d'aventure font de ce jeu en jeu plus action qu'autre chose.

Enfin, ces défauts ne gâchent pas non plus le plaisir et l'adrénaline que ce jeu procure, tellement vos réflexes sont mis à contribution.

Bref « Lucky luke : La fièvre de l'ouest » est un bon petit jeu bien sympa et convivial (par moment on dirait « duck hunt ») même s'il est un peu court et moche et qu'il est plus un jeu de shoot qu'un jeu d'aventure.

Bon jeu de shoot
Ambiance
Bonus

Linéaire
Durée de vie
Partie "aventure" limitée

Par Zelgolhal




 Test: RAYMAN 2 : The Great Escape

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Rayman 2

Je pense que vous connaissez tous Rayman mais peut-être n'avez-vous pas joué au jeu. Toujours accompagné de Murfy, la mouche-aide et de Globox (il pourrait s'en passer, vu le Q.I. de ce dernier...), il doit une nouvelle fois sauver le monde, mais en 3D cette fois !.

Des pirates venus d'un autre monde, après avoir envahis plusieurs autres contrées, s'attaquent à la Croisée des Rêves, l'endroit où vit Rayman. Celui-ci fait partie, ainsi qu'un gros balourd, d'une équipe de résistants qui combattent les pirates. Ces derniers mettent le chaos dans la Croisée. Le Cœur du Monde, la source de toute puissance, finit par exploser en 1000 lums jaunes. Ly, une fée dotée de puissants pouvoirs est la seule capable de donner des poings à son dévoué serviteur Rayman. Mais toute son énergie vient du Cœur du Monde, celui-même qui vient d'exploser !! Rayman, privé de toute puissance et de ses poings, se fait capturer par Barbe-Tranchante, le chef des pirates. Ly, elle, réussit quand même à forger de ses mains un lum d'argent, une petite boule argentée, qui redonne ses poings à Rayman.

C'est Globox, qui, après s'être enfui lors de la capture de son ami, a retrouvé la fée. Celle-ci lui a donné le lum qu'il s'est empressé d'aller donner à Rayman (Globox a "malheureusement" été fait prisonnier...). Les deux "animaux" ont donc pu repartir. Mais lors de leur échappée, ils se sont perdus de vue !!! Rayman apprend par les enfants de Globox que Ly a été emmenée par les pirates. Il doit donc parcourir les mondes du jeu pour la retrouver et ramener la paix dans la Croisée.

Un peu d'information sur les personnages du jeu : tout d'abord, Rayman, bien sûr. Personne ne sait d'où il vient : les seules informations à notre disposition sont des témoignages de pêcheurs de la Mer des Lums. Ceux-ci l'auraient découvert profondément endormi sous un palmier. Ensuite, Globox. C'est un gros personnage, bête mais un des plus grands amis de Rayman. Il a le pouvoir de créer de petits nuages de pluie, très pratique pour rouiller les pirates, qui sont faits de métal. Murfy est une mouche qui vient de faire sont apparition dans Rayman. Elle est l'aide du jeu. Lorsqu'on s'approche d'une certaine pierre placée dans le décor ou par terre, Murfy apparaît et donne des explications. Elle est bien pratique mais ralentit un peu le jeu car on ne peut pas forcément "zapper" les paroles de la mouche.

Il existe aussi Clark, un géant très très fort qui a réussi à partir lors de l'attaque des pirates et une baleine qui crée les lums bleus (ceux qui donnent de l'oxygène lorsque Rayman est sous l'eau). Les p’titzètres sont des habitants de la Croisée qui peuvent utiliser ou faire utiliser la Porte des Mondes à Rayman et ses amis. Ils sont parfois bêtes et ne savent même plus qui est leur roi. Pour pouvoir passer la Porte des Mondes, Rayman doit posséder un certain nombre de lums jaunes. Ces lums jaunes vont rejoindre le Cœur du Monde et permet d’aller à un certain endroit. Plus le jeu avance, plus il faut des lums pour passer au monde suivant.

Maintenant, passons aux pirates. Ils sont en métal et les nuages de pluie de Globox peuvent les rouiller. Ils se plient alors dans d'atroces bruits de ferraille pliée. Ces pirates sont commandés par le Capitaine Barbe-Tranchante. Encore plus méchant que les autres, Rayman en fait un de ses plus grands adversaires. Les pirates possèdent des bombes qui peuvent marcher car certaines possèdent des jambes ou voler avec les mêmes moyens qu'une fusée. Ces bombes peuvent faire très mal, surtout lorsqu'elles sont capables de se diriger vers Rayman. Mieux vaux donc les éviter ou sinon la barre de vie risque de diminuer très rapidement. Justement, pour restaurer la barre de vie, il existe les lums rouges. Ils redonnent un peu de vie à Rayman lorsqu’il s’est fait frapper par un pirate ou manger par un piranha. Les lums bleus donnent de l’air à Rayman lorsqu’il est sous l’eau. Les lums jaunes doivent être récupérés par Rayman. Il existe aussi des super lums qui donnent 5 fois plus de lums ! Un lum anneau peut aider Rayman lors d’une ascension de falaise.

C’est un jeu bien réalisé, avec des graphismes soignés. De la musique passe, insuffisante. Il est jouable, mais lors des combats contre les pirates, esquiver et tirer en même temps est plutôt difficile.

Les personnages
Les nouveaux pouvoirs de Rayman
Graphismes

Rayman parfois un peu dur à maîtriser avec le passage à la 3D

Par Mikonos




 Test: SHADOWS OF THE EMPIRE

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

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Bienvenue Capitaine Dash Shendar, je suis Weeboo votre droïd copilote.

Nous sommes actuellement dans le système Hoth, planète n°4. Nous allons atterrir. Il semble qu'une base a été établie, configuration du type rebelle.

ATTENTION FLOTTE IMPERIALE REPERE POSITION 9.4.1 Alpha 2.

Parfois un acte simple peut être le début d'une grande aventure. C'est ce qui arrive aux héros et aujourd'hui, c'est ce qui vous arrive. Car vous incarnez Dash Shendar, un jeune contrebandier qui ne se doutait pas qu'en atterrissant sur une planète désertique et glaciale, il devrait embrasser la cause rebelle, déjouer un obscur complot et sauver la princesse Leïa Organa.


Bien évidemment, tout cela ne se passe pas sur le glaçon géant qu'est la lointaine planète des glaces : Hoth. Vous devrez, en effet, combattre les enemis des rebelles jusqu’aux confins de la galaxie, dans l'espace ou sur terre, à pied ou en motojet ou encore en jetpack.

C'est l'un des bons points de SOE : la diversité. Car aucun des dix niveaux ne ressemblent à l'autre. Vous vous battrez dans un champ d'astéroïdes ou devant une station orbitale. Vous pourrez participer à la bataille de Hoth en vous gelant dans Snowspeeder ou encore bouillir en poursuivant des bandits en motojet sur l'aride Tatoïne.


On peut cependant reprocher à SOE sa linéarité digne d'un Rogue Squadron ou d'un Space Invader. En effet, bien souvent, pas besoin de chercher très loin, il suffit de foncer et de tuer les quelques ennemis.

Mais c'est visiblement le choix des developpeurs puisque dans certains niveaux, vous ne controllez même pas votre trajectoire et le jeu se résume à tirer sur les vaisseaux ou cailloux spatiaux, qui approchent de la ligne de mire de votre tourelle laser ou de vos missiles auto-guidés.


Graphiquement, le jeu est très beau pour l'époque même si on note parfois de gros bugs tels que des vides absolus dans l'horizon, ce qui provoque chez le joueur l'impression qu'il n’y a qu'un mur bleuâtre en fond qui a la mystérieuse capacité de se transformer en décor dès que vous approchez à moins de 10 cm.

Cependant ce bug général est largement pardonné par la qualité des cinématiques (uniquement sur PC), qui est irréprochable. Tout y est, la musique de John Williams, le texte jaune qui défile en fond, les voix originales s'il vous plaît ! Pour un peu on s'assoierait dans son canapé avec du pop corn afin d'oublier que le prochain épisode de la saga sort dans 1 an (ARGGGGGGGGGGGGGHHHHHHH !!!!!!).


Du point de vue du son, là aussi tout est bien géré. Que ce soit du point de vue des bruitages de laser ou de jetpack mais aussi les musiques qui sont, comme dans tout Starwars qui se respecte, omniprésentes sans être lassantes ou saoulantes. Le seul bémol concerne le bruit des impacts de laser sur les murs qui sont tout le temps les mêmes. Il semble que les développeurs ignorent qu'un droïde qui se fait tirer dessus ne fait pas le même bruit qu'un monstre des glaces fait de chair et de sang. Il en va de même pour les effets visuels des impacts.

En bref, ce jeu sans être révolutionnaire est assez bien pour les fans de Starwars d'autant plus qu'il étoffe la saga d'une histoire de complot "anti Dark Vador" en plus. Il convient aussi pour tout joueur lassé de faire des parties de Golden Eye et de Rogue Squadron.

Graphismes
Qualité des cinématiques
Musiques
Diversité des actions

Bugs graphiques

Par Zelgolhal



Note :

Ce jeu n'est pas considéré comme abandonware car LucasArts refuse ce principe, même pour des jeux que l'éditeur ne commercialise plus.




 Test: RAYMAN 3 : Hoodlum Havoc

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Rayman 3

Le délirant petit personnage d'Ubi Soft revient pour ce nouveau jeu. Accompagné de Globox, son gros (et un peu bête) ami, et de Murfy, la mouche qui fait marrer, ils vont vous amener dans des mondes de plus en plus déjantés.

Le petit bonhomme jaune est de retour : les méchants n'ont plus qu'à bien se tenir. Toujours aussi "désarticulé", il retrouve ses mains, volées par Globox. Vous devrez le suivre dans des aventures encore plus surprenantes dans des niveaux pour lesquels les développeurs ont dû travailler d'arrache-pied. A travers 9 niveaux, vous explorez tout de font en comble tout en ramassant des points et en explosant des cages pour libérer les esprits de la forêt, fait prisonnier par les Hoodlums.

Oh, pardon, je ne vous ai même pas dit qui sont les Hoodlums. Les Hoodlums sont des Lums rouges, qui donnent de la vie. Mais un jour, l’un de ces Lums, André, s’est transformé en Hoodlum, une petite boule de poils noire. Il a eu le désir de conquérir le monde de Rayman. Par contre, il ne va pas le faire tout seul : il transforme donc d’autres Lums rouges en Hoodlums. Il se retrouve avec une armée gigantesque. Bien sûr, comme dans tous les mondes merveilleux, UNE personne devra sauver la vie de tous ceux qui y vivent. Devinez qui c’est !! (petite astuce : c’est écrit en haut de ce test). Et bien oui, c’est Rayman. Tout seul, avec seulement le joueur qui l’aide, il devra affronter tous les méchants. Au début, tout va bien mais lorsque Globox avale André, ça se gâte.

Tous les Hoodlums vont se jeter sur Globox pour récupérer leur chef. Vous devrez combattre tous ces Hoodlums : des petits flingueurs pour le début mais ensuite, leur armement augmente. Ils sont bientôt armés de bazookas, de sortes d’arbalètes et dans les niveaux plus difficiles, un magicien protège les Hoodlums grâce à un champ de force. J’ai dit que leur armement augmente mais le vôtre aussi. En effet, les Hoodlums ont développé des « boîtes de lessive » qui ne sont pas aussi inofenssives qu’elles en ont l’air. Elles changent l’habit de notre petit héros mais en plus, elles lui donnent des pouvoirs : son poing devient tour à tour une torpille que l’on peut diriger, une tornade pour abattre des plates-formes, un gant en fer qui peut shooter une porte et un grappin. Avec ce dernier, on a la possibitité de s’accrocher à de petites hélices qui stagnent dans l’air, donnant ainsi presque la possibilité de voler, tout en restant bien retenu. Ensuite, on saute, on active l’hélicoptère (les oreilles de Rayman tournent et permettent de planer) et on va se poser plus loin.

En parlant d’hélico, les Hoodlums donnent aussi cela à Rayman, des pales mécaniques se fixent sur sa tête et il peut s’élever. C’est cool !!! Toutes ces boîtes donnent aussi 2 fois plus de points : si on ramasse un cristal de 10 points, il rapporte automatiquement 20 points. En plus, pour les mordus qui veulent battre des records, il y a le mode « combo ». Si on ramasse un cristal, une fenêtre va s’ouvrir et si on ramasse d’autres cristaux, leur montant s’ajoute dans le total des scores mais aussi dans la fenêtre du combo. Quand il n’y a plus de cristaux à prendre, le combo se ferme et tout son contenu se déverse dans le score total. Et 2 fois plus de points !!! Les développeurs ont mis des zones secrètes bourrées de bonus qui se comptent en milliers de points. Des petites bêtes se cachent : une sorte de papillon et une araignée. Si on les découvre, c’est encore plein de points. Encore une petite chose : il y a des véhicules hyper-marrants : le skate sur des bandes de lumière (pas très jouable) et la chaussure de Rayman. Mettez le turbo et allez défoncer l’autre chaussure.

Niveau graphisme, ce jeu est plutôt bon malgré certains personnages dont les bras ou les jambes ne ressemblent pas à grand chose. La musique est plutôt excentrique pour certains niveaux, plus banale pour d’autres.
Un jeu vraiment bien fait, bien réalisé. Félicitations aux développeurs.

Des idées riches dans ce nouvel opus !
Scénario

Graphismes

Pas grand chose à redire !

Par Benji56




 Test: LE SEIGNEUR DES ANNEAUX : Les Deux Tours

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :


Si vous cherchez un jeu action/aventure et que vous avez aimé le film, alors vous serez servis car le film est entièrement retracé. Vous vous battrez contre des Ourouk-Haï, les esprits servants de l’anneau et bien d’autres ennemis.

Vous devez sûrement connaître l’histoire mais je vais quand même vous la résumer en quelques mots : une comunauté s’est formée pour aller faire fondre un anneau maléfique.
Dans ce jeu, vous pourrez contrôler quatre personnages différents : Aragorn (il a une épée et un arc), Légolas (il a deux épées et un arc), Gimli (il a une grosse hâche et des plus petites qu’il lance) et Isildur le personnage caché (il a une épée et un arc).

La grande innovation du jeu, ça ce passe au niveau des cinématiques. En fait, quand on commence une mission, on a un extrait du film suivi d’images de synthèse ce qui nous plonge directement dans l’action. Dans ce jeu, les graphismes ne sont pas supers (ça ce remarque lors du passage film/image de synthèse). Le point fort du jeu, c’est sa musique qui va parfaitement avec l’action présente et qui cache les effets pas toujours réussis. Autrement, on a une superbe maniabilité sauf qu’elle comporte un problème lors du changement d’angle de caméra ce qui est un peut embêtant quand on se bat contre nos ennemis.

Il n’y a pas de but propre à chaque niveau mais on s’amuse bien. Quand on avance dans le jeu les seuls bonus que l’on peut débloquer sont des photos des personnages du film, les interviews des acteurs, le personnage et le niveau caché .
En gros, un jeu pas très réussi mais qui se rattrape sur son histoire (super connue) et sa musique (y a même le cd !) .

Jouabilité
Cinématiques
Musique

Graphismes
Angles de vue des caméras

Par Khan




 Test: THE LEGEND OF ZELDA (IV) : Ocarina of Time

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Zelda 4
Il y a bien longtemps, alors que rien n'existait, 3 déesses descendirent sur l'amas chaotique qui allait devenir Hyrule. Din, de ses bras de feu sculpta la terre rouge. Nayru, dans son infinie bonté répandit la sagesse et l'amour. Farore, créa la vie. En quittant le monde tel qu'elles le créèrent, elles laissèrent un témoignage inestimable de leur venue : La Triforce. Celle-ci est protégée par le Saint-Royaume, dans le temple de la lumière. Mais un serviteur du mal veut s'emparer de la Triforce.

Vous incarnez Link, un jeune Kokiri sans fée. Un jour, par une longue nuit remplie de cauchemars (c’est pendant la nuit ou pas ?), une fée vous appelle. Elle s'appelle Nayru et apporte la parole de l'arbre Mojo, qui veut vous rencontrer. Le début de l'histoire peut paraître simple, mais si il est si court c'est simplement pour ne pas gacher le suspens. Si vous demandez aux joueurs de la série Zelda, lequel ils préfèrent, nombreux seront ceux qui répondront que c'est ‘Ocarina of Time’. Ils le diront parce qu’il est probablement le plus abouti de tous les jeux vidéo, ou du moins, de la série des Zelda.

Il est abouti graphiquement. Chaque élément du jeu est bien modélisé, et le passage en 3D l’a considérablement embelli. Aujourd'hui, il est un peu laid mais conserve une beauté inimitable. C'est d'ailleurs une des raisons avancées pour le semi-échec de The Windtalker, qui prenait une esthétique graphique beaucoup plus dessin animé et moins mature que ‘Ocarina of time’. Les bugs graphiques sont quasi inexistants à tel point que de nombreux internautes font la chasse à ces bugs et les exposent telle une chose rare, dans de grands concours de record du nombre de bugs trouvés.

Ce qui fait que ce jeu est autant vénéré est aussi son scénario, digne du Seigneur des Anneaux ou des grandes épopées d'Homère. Chaque détail, chaque histoire, chaque personnage est travaillé pour que le joueur soit totalement immergé dans l'histoire. On pourrait dire qu’Hyrule existe vraiment avec ses habitants et ses héros.
De plus le jeu reprend le bon vieux système des donjons et quêtes qui a fait son succès. Les mouvement du héros sont très complets : marcher, courir (le tout selon la force avec laquelle vous appuyer avec le stick), nager, soulever des objets, etc...

Le jeu brille aussi par sa durée de vie énorme. Il existe plus de 50 mini-quêtes en plus de la principale et elles ne sont pas à négliger. C'est véritablement un monde que vous devez explorer, aussi grand long et dangereux. Chaque pièce, chaque coin, chaque étendue possède une énigme, un secret, un trésor, des dangers avec de nombreux ennemis.

Le comportement des ennemis est beaucoup plus évolué. On assiste ainsi à de véritables combats épée contre épée, avec des contres, des boucliers, des esquives et des attaques tournantes, en coup droit, en sauté, etc… et « Hyarrrrr, plus de tête le méchant Stalfos ». On a, de ce fait, le droit à plein d'armes afin de détruire ces ennemis nouvellement intelligents. Il y a bien sûr l' épée Kokiri (la première du jeu), mais aussi l' épée de légende, le marteau de Goron, le boomrang, les bombes, le grapin, l'arc.
Link possède aussi tout un arsenal magique, un monocle de la vérité, qui permet de tout voir dans le jeu. Des flèches : de feu, de glace, de lumière. Il y a aussi : l'amour de Nayru qui vous rend invincible pendant un certain temps, le feu de Din, qui détruit tous les ennemis aux alentours, et bien d'autres choses encore.

Une autre nouveauté consiste dans le fait que l'histoire se passe sur 2 époques, à 7 annnées d'intervalle. Il y a donc une époque où vous êtes grand et l'autre petit. Donc, vous ne pourrez pas utilisez votre équipement d'enfant en étant grand, et vice-versa. Quand vous êtes adulte vous pouvez avoir la joie de monter Eponna et donc de pouvoir chasser les ennemis du haut de votre monture à grands coups de flèches (le cheval sans les mains s'il vous plait).

Le jeu est aussi parfait musicalement et là, ça devient du Mozart à la sauce ultra légendaire. Que dire devant tant de beauté musicale !!! Chuuut…, j'écoute ! C'est bien simple chaque monde, chaque situation, chaque personnage possède sa propre mélodie. Là, où les créateurs vont plus loin c'est avec l'occarina. En effet, c'est un objet important à tel point que son nom est dans le titre du jeu. L'ocarina est un instrument de musique magique.

Lorsque vous apprendrez une mélodie par un personnage, elle apparaîtra dans les menus, ensuite lorsque vous la jouerez, il se produira un effet magique, selon l'endroit où vous vous trouvez. Grâce à la musique, vous pouvez faire lever et baisser le soleil, figer des morts-vivants, provoquer une tempête, faire monter les eaux à volonté, les faire descendre, vous téléporter dans presque n'importe quel endroit du monde... Bref la liste est longue et complète. En fait, la fonction première de l'occarina est d'ouvrir les portes du temps, celles qui protègent l'accès au Saint-Royaume. On comprend donc pourquoi l'objet est aussi puissant.

Bref toutes ces nouveautés, et caractéristiques font qu'aujourd'hui encore, The Legend of Zelda : Ocarina of Time est le meilleur de sa catégorie et peut-être au-delà. Il suffit de regarder à quel point ce jeu est aimé par les joueurs à travers le monde. Il suffit de rentrer "zelda" dans Google et de constater qu' il existe plus de 3 millions de pages sur le sujet dans le monde.

Version GameCube

Merci à Nintendo, merci Senseï Shigeru Miyamoto

Durée de vie
Scénario
Musiques
Graphismes

Quelques très rares bugs graphiques

Par Zelgolhal



Note : Ce jeu n est pas légendaire, il est La Légende. D'ailleurs, il suffirait de remettre ses graphismes aux goût du jour et on aurait, de nouveau, le droit à un véritable carton planétaire.



 Test: GRAND THEFT AUTO : Vice City

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :


C
'est marrant comme la vie peut parfois réserver des surprises. Prenons le cas de GTA. L'année dernière, pratiquement jour pour jour, j'étais assis à ce même bureau à tester GTA 3 pensant simplement trouver en lui le troisième épisode d'une série trop mal commencée. C'était sans compter le talent des studios Rockstar qui assurèrent comme des bêtes et qui me firent rapidement comprendre qu'on tenait là un hit en puissance comme on ne peut en voir qu'un ou deux par an sur une même machine. Aujourd'hui, je me retrouve à écrire sur cette même série, sauf que cette fois, la crainte de me trouver face à un petit jeu n'est plus, balayée par un énorme sentiment d'impatience afin de découvrir tout ce que Rockstar nous a réservé.

Fini Liberty City et ses buildings grisonnants, place à Vice City, à ses plages de sable fin, ses palmiers, son golf, son quartier cubain, son Little Haiti, ses bars, son aéroport, ses hôtels, ses clubs de strip-tease, son studio de cinéma, ses nombreux cafés, sa bijouterie, sa pizzeria, son commisariat... Rockstar fait fort et réalise l'exploit de créer une ville encore plus grande que la précédente. A vue de nez, Vice City est deux fois plus importante que Liberty City. La ville est immense et se voit composée de deux grandes îles principales auxquelles viennent se greffer quelques autres beaucoup plus petites. On y retrouve le système des ponts en travaux qui nous bloquent l'accès à certains quartiers mais qui s'ouvriront après quelques missions réussies.

A votre arrivée, vous êtes chargé de superviser l'achat d'un grosse valise de coke. La transaction tourne mal, vous perdez à la fois l'argent et la marchandise. Sonny est furieux mais vous laisse une chance de réparer ce contretemps, à vous de récupérer ce que vous avez laissé filer. Vous aurez à côtoyer des personnes plus ou moins « clean » qui vous permettront de remonter les filières en accomplissant pour elles tout un tas de petites missions jamais légales, et même le plus souvent totalement immorales. Tabasser des juges, détruire des voitures, intimider des bandes rivales, abattre des « mauvais payeurs », autant de distractions qui devraient remplir vos après-midi.

Contrairement à GTA 3, Vice City se déroule dans les années 80. Il en découle des graphismes aux ambiances assez flashies qui pètent bien à l'écran. Les couleurs sont bien plus vives que les autres volets de la série et on se surprend souvent à cligner des yeux à cause du soleil qui tape décidément très fort au dessus de Vice City, et qui se reflète sur les carrosseries des voitures. Mais bien plus que graphiquement, c'est au niveau de l'incroyable ambiance sonore que l'on plonge réellement dans les années 80.

Ville immense
Graphismes
Ambiance sonore

Missions totalement immorales

Par Shadowman




 Test: CRASH BANDICOOT 3 : Warped

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Crash Bandicoot 3


C
'est l'histoire d'un petit animal se nommant Crash Bandicoot et qui doit accompagner sa soeur Coco avec son fidèle compagnon le bébé tigre et le maître protecteur Aku-aku. Une nouvelle fois ils vont devoir se battre contre Neo Cortex, mais cette fois il a tout prévu, il s'est allié avec le frère maléfique de Aku-aku, il se nomme Uka-uka. De plus, grâce à N Tropy le maître du temps il va essayer de dominer le monde alors une seule personne peut aider crash à empêcher ça, et c'est vous !!!

Le but de ce jeu c'est de gagner des cristaux sur différentes plates-formes.
La 1ère s'appelle  "Toad village" et se passe au moyen-âge. 
La 2ème c'est "Under pressure", là c'est sous l'eau, alors gare au requin ! 
La 3ème c'est "Orient express" ici, vous allez bien vous marrer car le but est d'arriver vivant au bout de la muraille de Chine sur un bébé tigre. 
La 4ème c'est "Bone yard", alors là j'espère que vous n'avez pas peur des dinosaures car ici le dino remplace la police.
La 5ème c'est "Makin waves" où vous êtes sur un scooter des mers et vous devez terminer le niveau en traversant la mer pour atteindre le boss.
Et la 6ème c'est le boss "Tiny tiger" que vous devrez défier dans une arène.
Tous les 5 niveaux vous devrez affronter un boss.

La qualité des graphismes dépend des endroits du jeu. Les moins réussis sont ceux des talus, sur les côtés, les mieux sont ceux des personnages et des caisses.

La musique est très marrante à part les boss mais ne vous inquiétez pas cela reste rigolo quand même. Dans ce jeu il y a toujours des petites musiques. Pour les bruitages alors là, déjà que la musique est marrante et si on rajoute les bruitages délirants, tout cela forme un jeu sympa !

La prise en main est rapide car ce jeu est destiné à tous les publics.
Les touches : la croix fait sauter Crash, le carré lui fait faire une tornade, le rond, pareil au carré, et le triangle sert à voir ce que l'on collecte au cours de la partie.
Ensuite r1 sert à se baisser et puis l1, l2 et r2 ne servent à rien. Il y a aussi des pouvoirs à gagner comme l'ultra tornade, il suffit de faire carré plein de fois à la suite, mais avant d'avoir ces pouvoirs il faut battre des boss.

En somme, un jeu amusant.

Jouabilité
Musiques et bruitages
Variété des niveaux

Graphismes parfois très moyens

Par Sharkox

Merci à pour les captures d'origine




 Test: ANOTHER WORLD

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

 "Bonjour, je m'appelle Lester Knight Chaykin. Je suis fraîchement diplômé d'un doctorat en sciences et je travaille sur un prototype depuis 16 mois. Au volant de ma Ferrari, je me dirige vers mon laboratoire, il pleut des trombes d'eau et l'orage éclate. Arrivé à destination, je prends l'ascenseur et je me présente dans le SAS de protection. Le détecteur me reconnaît et me permet d'accéder à mon bureau.

Malgré le temps, je ne pense qu'à mon expérience ; je démarre donc mon ordinateur et rentre quelques données. Des particules atomiques sont attirées dans un champ magnétique à une vitesse proche de celle de la lumière, puis elles se percutent entre elles. Grâce à leurs emissions de rayons X, je pourrais reconstituer ce qui se produisit lorsque l'univers fut créé.

Simultanément, la froude frappa le laboratoire. Celà provoqua la charge des particules qui fourmillaient dans l'accélérateur atomique. Un évènement incroyable se produisit. Les particules fusionnèrent et explosèrent, créant une ouverture dans le temps et dans l'espace.

Le faisceau sortit par le mur face auquel je me trouvais. La fissure s'agrandit comme une explosion et désintégra le mur. Je fus engouffré dans une faille temporelle. Les ondes magnétiques grésillaient, il ne restait plus qu'un espace vide dans mon laboratoire et je fus propulsé dans... un autre monde."

Après l'excellent Les voyageurs du temps, Eric Chahi s'attelle seul à la création d'Another world qui, dans un premier temps, n'intéressait personne. C'est pourquoi il va le développer seul, sur sa machine, chez ses parents. Il ne sera aidé que sur la musique, pour le reste, c'est sa sauce ! Univers, histoire, storyboard, graphismes... tout est issu de son imagination, il est amateur de science-fiction, il saura l'utiliser au mieux !

Ce jeu fut le premier à utiliser des polygones 3D intégrés à de la 2D, succès garanti d'abord sur Amiga et Atari en 1990, puis sur PC, Mac, C64, Mega Drive et SNES en 1991 et enfin une version Mega CD suivie d'un véritable chef d'oeuvre graphique sur 3DO en 1994. L'originalité et la qualité sont ainsi prouvées car peu de jeux sont convertis durant 4 ans !

Suite à la séquence d'introduction, vous vous retrouvez plongé dans l'eau. Il faut immédiatement nager vers la surface sans quoi vous serez happés par des plantes aquatiques. A peine sortit de l'eau, il vous faudra courrir vers la droite pour échapper à ces plantes tenaces, mais déjà vous devez éviter des vers dangereux qui tombent du plafond sous les secousses.

Tout celà pour tomber nez à nez avec une bête énorme qui ne vous veut pas que du bien. Marche arrière toute ! Il va falloir lui échapper tout en évitant à nouveau les vers ; avant d'être coincé devant un précipice. Une seule solution : attraper la liane qui vous fait face afin de jouer les filles de l'air au dessus d'elle. C'est reparti en sens inverse, tout en repassant les vers et, au moment où la bête arrive sur vous, un laser sauveteur tiré par un type bizarroïde la stoppe net. Malheureusement, vous avez droit au même traitement... Fin du premier niveau ! 

Vous l'avez compris : Another world est un jeu d'adresse et de réflexion, une sorte de Prince of Persia version fantastique mais avec des possibilités plus poussées en terme d'interaction avec l'arme (que vous récupérez dès le deuxième niveau) et avec un pnj (personnage non joueur), allié autochtone que vous avez libéré. Si vous ne le maintenez pas en vie, alors il ne pourra pas vous ouvrir les portes et vous aider !

Quant à l'arme, c'est une merveille, elle tire un faisceau laser, si vous maintenez la touche "feu" enfoncée peu de temps, elle génère un bouclier de protection, et plus longtemps elle génère une boule laser pouvant détruire des cloisons épaisses. Bonne trouvaille ! A utiliser à bon escient.

Pourtant ces techniques ne vous sauveront pas, vous devrez faire fonctionner vos méninges pour trouver la sortie que vous soyez coincé dans une grotte ou dans des tuyaux, recroquevillé sur vous-mêmes et roulant de gauche à droite. Ce jeu est digne d'un film, tant au niveau du scénario que des animations qui - remettons nous dans le contexte de l'époque - étaient révolutionnaires. De plus ce sentiment de réussite est amplifié par des graphismes recherchés dans l'esthétique et des tons prédominants en dégradé oscillants toujours entre de bleu, le gris et le noir avec une teinte d'ocre.

La jouabilité est très bonne. Peu de touches et pourtant beaucoup de possibilités, un personnage qui répond au quart de tour dans la majorité des versions et une prise en main simple avec une difficulté qui va en augmentant. Lester court, saute, se baisse, tire, nage et conduit même une espèce de tank lunaire ! Les sons sont relativement simples tout en étant explicites et utiles pour comprendre des situations dans certaines scènes.

En bref ce jeu est une réussite, et fut largement récompensé par la presse spécialisée. Another world est à essayer absolument par ceux ou celles qui veulent trouver des références du jeu vidéo. Eric Chahi apportera un moindre soutien à la suite très peu connue, intitulée Heart of the alien et éditée par Interplay qui sortira uniquement sur Mega CD. Le concept et l'animation seront en partie repris dans Flashback qui sera édité par Delphine Software toujours avec peu d'implication de sa part.

Captures d'écran version PC :

 

 

Captures d'écran version 3DO :

 

 

Scénario
Graphismes
Animations
Musiques et sons
Un peu court tellement c'est réussi

Par Lancelot



Note :

Ce jeu s'appelle "Out of this world" dans les pays anglophones. Il est considéré comme abandonware.




 Test: PRINCE OF PERSIA

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Prince of Persia

Il était une fois une époque sombre et troublée. Pendant que le sultan guerroie à l’étranger, son Grand Vizir Jaffar s’est emparé des rênes du pouvoir. A travers le pays, le peuple ploie sous le joug du tyran et rêve à des jours meilleurs.

Vous êtes le seul obstacle entre Jaffar et le trône, un aventurier étranger, ignorant des intrigues du palais. Vous êtes celui qui a gagné le cœur de la jeune fille charmante du Sultan. Ainsi, sans le vouloir, vous vous êtes trouvé un ennemi puissant...

Sur les ordres de Jaffar, vous avez été arrêté, dépouillé de votre épée et de vos possessions, puis jeté au plus profond des immondes donjons du Sultan. Quant à la princesse, Jaffar lui offre le choix et une heure seulement pour se décider : l’épouser ou mourir. Enfermée dans sa chambre située au sommet de la tour du palais, la princesse n’a plus qu’un seul espoir… Jusqu’à ce que le dernier grain de sable tombe au fond du sablier, elle attendra, puis elle ne pourra plus reculer.

Quelle que soit sa décision, cela signifiera un trône au Grand Vizir… Un nouveau règne de terreur pour ses braves sujets… et la mort pour ce jeune homme courageux qui aurait pu devenir… Prince de Perse.

Voilà, le décor est planté ! Cette idée originale basée sur les Contes des Mille et une nuits est née du cerveau génial de Jordan Mechner qui signe ici un coup de maître, bien qu’il n’en soit pas à son premier : c’est le concepteur de Karateka, sorti en 1986 et qui fut un succès avec un concept très novateur pour l’époque ! Prince of Persia est d’abord sorti sur Apple II, puis sur PC, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Mac, NES, SNES, Gameboy, Gameboy Color, Master System, Mega Drive (Genesis), Mega CD, Game Gear, Commodore 64… et même PC Engine (Turbo GrafX 16) ; c’est probablement l’un voire le jeu sorti sur le plus de plateformes existantes !

Son succès est du à un savant mélange de jouabilité, d’ambiance sonore et graphique mais aussi de rebondissements et de magie au cours du jeu. Le principe est simple : vous avez une heure et pas une seconde de plus pour sauver la princesse. Pour cela au premier niveau vous ramassez une épée dont vous pouvez vous servir pour attaquer ou pour esquiver.
Votre santé est symbolisée par des triangles de vie, ainsi que celle de vos ennemis. Vous pouvez récupérer de la vie en buvant des fioles mais ne vous trompez pas de couleur…

Cependant la subtilité ne s’arrête pas là !
Le palais est un labyrinthe truffé de pièges qu’il faudra déjouer ou utiliser à vos fins, avec des trappes activant des portes et des dalles qui tombent… Il faut avancer et combattre tout en réfléchissant, sans compter certains éléments imprévus qui interviennent comme l’apparition de son double maléfique… Et le temps passe… comme nous l'indique chaque scène entre les niveaux.

Les personnages :

Il est difficile de retranscrire la magie de Prince of Persia en ces quelques lignes, il est plus aisé de parler de techniques : c’est un des premiers jeux qui va du CGA (4 couleurs) au VGA (256 couleurs) et du PC Speaker (haut parleur interne de l’ordinateur) à du Roland MT 32 (qualité midi). Il y en a pour toutes les configurations, et mêmes dans les plus basses résolutions, c’est une réussite pour l’époque… La cerise sur le gâteau c’est la jouabilité exemplaire, simple.

Les animations sont impeccables avec un personnage qui a des gestes précis et des attitudes, ce qui n’était pas commun dans cette fin des années 80. Beaucoup de jeux vont s’en inspirer dont de grandes réussites telles que Another World ou Flashback. Les énigmes tout en étant intéressantes ne sont pas insurmontables mais font parties intégrantes du jeu.

Le jeu aura 4 suites. Un 2ème volet réussi avec des graphismes plus aboutis intitulé Prince of Persia 2 : The shadow & the flame (1993). Le 3ème est passé en 3 dimensions mais n'était pas convaincant : Prince of Persia 3D (1999). Prince of Persia : Les sables du temps (2003) renouvelle le genre ainsi que le dernier volet Prince of Persia : L'âme du guerrier (2004), qui reprennent les mêmes principes tout en étant de plus en plus "gores". Ils sont très bons mais ont quelque peu modifié l'esprit de la série en y apportant un principe de ralenti intéressant et de retour possible sur une action. Il existe aussi un remake du premier développé par un fan : 4D Prince of Persia qui est une refonte avec des niveaux différents et une difficulté accrue mais comportant les mêmes graphismes que l'original.

Vous l’avez compris, vous avez là un HIT, qu’il faut bien sûr resituer dans son époque, qui demeurera néanmoins probablement une légende… vendue à plus de 2 millions d’exemplaires !

Amstrad

Atari

Apple II

Mac

PC CGA

PC EGA

PC VGA

Mega CD

Master System

NES



Ambiance et musique
Graphismes simples mais efficaces
Jouabilité
Pièges, magie et rebondissements

Relativement court

Par Lancelot



Note : Ce jeu est considéré comme abandonware.



 Test: CONKER'S BAD FUR DAY

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Conker's bad fur day

Conker

Vous incarnez Conker, un écureuil aimant l'alcool, trés matérialiste et qui est devenu roi en une très mauvaise journée (a bad fur day).

Le jeu se déroule en fait la veille de son couronnement. Justement, Conker est dans un pub irlandais, histoire de boire beaucoup de bière et de se marrer entre potes. Seulement il a un peu abusé et tente de rentrer chez lui. Mais il s'évanouit en chemin et se retrouve dans une clairière avec la pire des gueules de bois. C'est à ce moment que commence votre BAD FUR DAY....

La quête principale est énorme et fou rire garanti ! (pour audience mature et qui aime le pipi caca vomi avec du  sang et des boyaux). En effet, les remix des grand films (Matrix, Alien, Terminator, Il faut sauver le soldat Ryan...) et autres clins d'oeil sont en nombre dans le jeu sans compter les sous entendus graveleux.


Après, pour se reposer de la quête solo, il y a le mode multijoueur, énorme lui aussi. Il y a bien évidemment le "deathmatch", mais aussi plein d'autres modes plus fandart les uns que les autres : "hold up" (voler un sac de fric sans en mourrir), "tank", "raptor" (des hommes préhistoriques volent des oeufs de dino et les raptors volent les hommes aux leurs (pour les bouffer)). Il y a même une course ! Les armes sont trés variées (katana, M-16, sniper, basooka, et même tronçonneuse) et la boucherie est de mise, mais tout en finesse.

Lors des phases d'exploration, les mouvements de Conker sont basiques. Mais Conker peut acquérir des compétences spéciales ou accomplir certaines actions en se positionnant sur des "dalles contextuelles". Cela peut-être déglutir 1 hectolitre de bière (c'est un écureuil tonneau), prendre une aspirine (pour corriger le mal de tête du à l'hectolitre de bière) ou même hypnotiser un raptor ! Bref pas besoin de collectionner des tonnes d'objets.


Les graphismes sont pas mal du tout pour une jeu sur cartouche. On a de beaux effets de transparence et de belles textures. Tout cela fait de ce jeu un vrai plaisir pour les yeux. Admirez la montagne de caca. Il n'y en a jamais eu d'aussi belle ! Il y a aussi les expressions des différents protagonistes qui sont réussies (la tête de Conker après avoir vomi son trop plein de bière est assez expressive, voire même communicative) !

Les sons et musiques sont incroyables pour une cartouche ! Bruits de mitrailleuse, rôts, etc... sont trés réalistes. Les dévelopeurs ont été inspirés pour ce jeu (il y a même un célèbre air de jazz en.... pets !).
Ecoutez bien les clins d'oeil musicaux sont nombreux. Autre point fort pour une cartouche, les voix sont sonores et non textuelles (en anglais).
Chapeau aux développeurs de RAREWARE !


Mode multijoueur
Graphismes
Musiques et voix

Parfois un peu trop graveleux


Par Chubacca


Note :

Un jeu délirant avec plein de remix. Pour les personnes matures seulement.





 Test: THE LEGEND OF ZELDA

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Zelda

Bienvenue dans le monde d'Hyrule. Ce monde fut autrefois au bord des ténèbres et du chaos.
Ganon, le prince du mal, avait volé 2 des 3 triforces des dieux. Si les triforces sont réunies, son détenteur pourra avoir accès au domaine des dieux. Pour que cela n'arrive jamais, la princesse Zelda a récupéré la troisième triforce et l'a enfermée dans son château.
Mais le temps de la paix est désormais révolu. Ganon tente tout pour récupérer la triforce et déjà des monstres envahissent Hyrule. Afin de répondre à la menace de Ganon, la princesse Zelda a divisé la triforce en 8 parties et les a protégées dans un donjon. Mais la princesse Zelda s'est faite enlevée par Ganon et si elle révèle l'endroit où sont enfermés les morceaux de triforce, Hyrule est perdu.

Voilà pour l'intro et elle est nécessaire pour expliquer l'histoire de Zelda. Son monde est si complexe et varié que vous vous perdrez plus d'une fois. Vous incarnez Link, un jeune elfe couvert d'habits verts et qui a la lourde tâche de réunir la triforce et de tuer Ganon. Pour vous aider dans votre quête, de nombreuses potions, vies et autre bonus se trouveront sur votre chemin. Malheureusement tous n'est pas fait pour vous aider dans "The Legend of Zelda".

Les fantômes ghini, les magiciens wizzrobe, le chevalier darkunt, les dodongos, et bien d'autres monstres feront tout pour que votre quête s’achève le plus tôt possible. Pour vous défendre, votre arsenal, qui ferait envie à Terminator, est bien garni. Il y a évidemment l’épée, toujours pratique pour couper court à une discussion, mais aussi un boomerang, qui permet d’assommer un monstre un peu trop collant. Et ce n'est pas tout vous possédez aussi un bouclier, des bombes, des bougies qui enflamment tout ce qui bouge, un arc et des flèches magiques. Certaines armes peuvent devenir magiques et donc plus puissantes.

Il faudra aussi compter sur votre intelligence pour résoudre les nombreuses énigmes que contient le monde de Zelda. Il existe de très nombreux passages secrets et grottes qui contiennent amis ou ennemis et aussi des boutiques où vous pourrez acheter votre équipement. Il ne sera pas rare que vous vous arrachiez les cheveux de rage en vous apercevant que vous venez de passer par là pour la cinquième fois. Car dans Zelda il n'y a pas de chemins prédéfinis, libre à vous de choisir votre chemin et vous avez le choix...

Cette sensation d'être perdu est encore plus amplifieée lorsque vous êtes dans un donjon. D'ailleurs il y en a 9 alors pas de découragement. Dans chaque donjon il y a des portes fermées, des monstres hargneux, des pièges fourbes et imprévisibles,une carte du donjon, une boussole et un boss très puissant. De quoi rendre malade toute personne un peu sensible mais aussi de quoi rendre heureux tout les fans du genre. Plus vous avancerez dans le jeu et plus les ennemis deviendront puissants, heureusement votre vie peut augmenter grâce à des power up et votre équipement peux devenir plus puissant.

Bon courage pour des heures acharnées sur un jeu phénoménal qui réinvente le mot même d'aventure. Zelda est le meilleur jeu d'aventure sur NES et les plus récentes versions ne font que réutiliser la recette du fabuleux jeu "THE LEGEND OF ZELDA"



Premier opus d'une grande série
Univers fascinant
Passages sercrets, boss...

Parfois un peu redondant

Par Zelgolhal

Télécharger le jeu sur Zelda Classic
Version : PC
Langue : Anglais


Note :

Le premier de tous les jeux d'action-aventure et le début d'un mythe au style sans cesse renouvelé.





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