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| Test: NIGHT SLASHERS X |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Night Slashers X
Réalisé
avec le moteur gratuit
OpenBor servant à programmer
des jeux de baston, Night Slashers X
(NSX) est à l'origine un jeu d'arcade des années 90 réadapté sur
nos machines actuelles.
L'histoire emprunte
clairement au
post-apoc': des zombies, mutants et autres démons surgis d'on ne
sait où, ont envahi le monde repoussant sans cesse les frontières
de l'humanité. Trois courageux guerriers modernes se dressent contre
cette barbarie : Christopher,
un chasseur de vampires européen
(l'équivalent d'un jeune Van Helsing)
constituant un personnage
équilibré et abordable, Jake
un cyborg américain aux bras
métalliques redoutables (en gros, le bourrin lent mais costaud du
jeu), et enfin Jasmine, une
combattante orientale à la fois rapide
et agile.
Chaos
of the Dead
La réalisation est du plus pur style
arcade avec des graphismes colorés et détaillés en 320x240 et
d'énormes sprites aux animations bien décomposées.
Le bestiaire est
particulièrement
varié et accrocheur, empruntant directement aux classiques du
fantastique et de l'horreur : zombies divers à différents stades de
décomposition et aux attaques parfois surprenantes, molosses
zombies, clowns mutants et tueurs masqués, loups-garous, esprit de
feu... vous poseront des problèmes constants. Comme si cela ne
suffisait pas, les boss sont
nombreux (jusqu'à trois pour certains
niveaux) et assez redoutables : loup-garou, savant fou, monstre de
Frankenstein, croquemitaine, mutant, armure animée, vampire, bossu,
vampire, guerriers aztèques, momie pour n'en citer que quelques uns.
Les niveaux sont
assez variés : on
passe de la campagne isolée à la ville en ruines, une morgue, un
laboratoire, un monte-charge, un château maudit et ses remparts...
rien ne manque à l'appel et le joueur ne sera pas dépaysé tant les
lieux sont à la fois réalistes mais résolument sinistres.
L'antichambre de
l'enfer
La jouabilité
est intuitive et
impeccable : votre personnage enchaîne facilement les coups (poings,
pieds, projection, aérien, attaques spéciales) sous la forme de
combos typique des jeux de baston qui apportent des points. N'oubliez
pas que tous les 400 000 points, vous gagnez une précieuse vie et
que, considérant la difficulté du titre et la faible proportion à
récupérer des bonus de régénération d'énergie, cela ne sera pas
de trop. Vous pouvez aussi profiter de l'occasion pour bastonner en
coopération d'un pote grâce au mode deux joueurs simultanés et
ainsi progresser plus facilement.
Outre vos poings, les armes disponibles
sont assez sympathiques : grenades, fusil d'assaut, fusil à pompe,
tronçonneuse, hache, baril à lancer, constituent l'arsenal du
parfait chasseur de morts-vivants.
Le jeu est à la fois très
violent
(sang, éviscérations, démembrement, cadavres des ennemis jonchant
le sol) et s'avère très difficile (trois vies et trois continus par
joueur) : il est donc résolument réservé à des joueurs adultes et
expérimentés que le gore et l'insurmontable n'effraient pas.
En
bref, NSX est un vrai jeu d'arcade à
la réalisation exemplaire et d'un mode deux joueurs mais souffrant
d'une difficulté et d'un niveau de tripailles qui risque de vous
faire rendre votre déjeuner si vous n'y prenez pas garde.
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Un vrai jeu d'arcade
L'ambiance énorme
Les sprites très détaillés
La jouabilité exemplaire
Le mode deux joueurs
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Très (trop ?) gore
Très difficile
|
Par Surdy
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| Test: SONIC THE HEDGEHOG |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Sonic
Situons
nous en 1991... A
cette époque loin devant le paléoludique du début 80, nous allions
pouvoir goûter sur cartouches MegaDrive
aux merveilleuses joies de la
vitesse grâce à la naissance du tout premier jeu Sonic...
1991 :
SEGA crée (enfin) son ultime mascotte charismatique...
En
réponse à un Mario
rouleau compresseur et mascotte de la firme
Nintendo, Sega se doit de
moderniser une fois pour toute son image.
Exit les WonderBoy, Alex Kidd, et autre pseudo-mascottes pas
forcément
très charismatiques face à la concurrence et tirées de l'arcade, dont
les jeux sont fort sympathiques, mais, avouons-le, ne tiennent pas fort
la route face aux géants Mario et Zelda...
Un tour de baguette magique,
renversant un pot de peinture de couleur bleu SEGA, Sonic est né !
Nouveau personnage haut en couleur bleue, cartoonesque, mais surtout le
hérisson le plus rapide du monde, et habitant d'une vallée tellement
écolo que même les agriculteurs bio l'envie... La MegaDrive n'avait pas
dit son dernier mot ! Photos d'annonces impressionnantes, nous ne
l'avions pas encore vu tourner...
C'est chose faite grâce à la firme et
à l'importation mondiale : jamais nous n'avions vu quelque jeu d'aussi
rapide... C'est officiel, Sonic deviendra l'unique mascotte de SEGA, il
sera suffisamment fort pour partager en deux le monde des joueurs et
entamer le début d'une guerre sans merci entre les accroludiques : d'un
côté, les fanatiques du rouge Mario Nintendo, de l'autre les nouveaux
accros du bleu Sonic SEGA... Mais une guerre des consoles ne se livre
pas sans jeu. SEGA intensifie ses productions et nous pond un Sonic par
an... Hallucinant !
Sonic the Hedgehog, un
jeu qui exploita enfin à merveille les capacités de notre chère console
16 bit...
Et
oui, à cette époque nous sommes abreuvés d'Altered Beast, d'Alex Kidd,
de Golden Axe, de Super Monaco Grand Prix, et j'en
passe... Tous très
sympathiques et amusants, certes, mais il y manque alors encore le
p'tit truc qui rendrait le joueur extatique... C'est en ce beau jour
que je déballe enfin ma cartouche à 399 FF toute fraîche achetée avec
mes petites économies de préadolescent, et que je l'enfiche dans la
console. Le temps de brancher : belle boîte classique très cartoonesque
ventant les mérites de ce nouveau héros.
Allez, petite histoire
encore très originale : la vie est paisible sur Green Hill (la colline
verdoyante(!)), les petits animaux se perdent dans les hautes herbes et
s'ébrouent dans le lac... Sonic court partout, s'entraînant
certainement pour une nième course de vitesse avec tous ses copains.
Mais un noir dessein les attend, et répond au nom du machiavélique
Docteur Robotnik... Les animaux
disparaissent petit à petit, et
d'affreux robots prennent leur place. Encore un terrible bonhomme qui
veut conquérir l'univers grâce à ses connaissances technologiques, mais
Sonic, prenant son courage à deux mains, ses baskets rouges, et
hérissant ses piques, décide de contrecarrer le plan du diabolique qui
transforme les gentils petits animaux en méchants robots assoiffés de
conquête... Il lui faudra affronter bien des dangers afin d’atteindre
la forteresse métallique du savant fou, et libérer le monde de son
emprise destructrice...
Sonic, le jeu de
plateforme d'un genre nouveau...
Et
c’est ainsi que notre cher hérisson démarre de la Green Hill Zone... Le
jeu se découpe en 6 niveaux de 3 actes chacun + 1 « niveau » final qui
ne comprend que le boss ultime.
Les voici :
- Green Hill Zone
: Mooooh!! la jolie vallée avec plein de p'tits nanimaux partout
partout ! C'est le lieu d'habitation de Sonic, son fief, pas touche...
C'est là que débute l'aventure du hérisson bleu : colline verdoyante,
loopings géants, grands toboggans attractifs, soleil omniprésent et
ciel désespérément bleu. Un magnifique lac en fond de décor, des
grandes chutes d’eau, mais pas question de faire trempette, trouvez
Robotnik, libérez vous amis et
allez voir plus loin si on y est... Un
des tous premiers niveaux à proposer un scrolling sur plus de 2 plans...
Impressionnant !
- Marble Zone
: La ruine totale... Il n’y a qu’un amas d'antiques vestiges d'une
civilisation et de vieux temples engloutis sous la lave dans cette
zone. Attention de ne pas trop jouer avec le feu, mais servez-vous en
quand le besoin s’en fait sentir. Ne vous fiez pas aux apparences,
peut-être aurez-vous le droit d’arriver jusqu’au bout...
- Spring Yard Zone
: Dans le genre niveau tordu à la japonaise, on ne fera pas mieux. Un
immense jardin high tech suspendu dans les airs, des bumpers de
flippers partout, des descentes vertigineuses, des ressorts, des néons
psychédéliques, des ennemis tordus et prêt à vous surprendre en plein
élan... Rien de tel pour vous déconcentrer ! Un niveau traître, comme
on
dit... Attention tout de même à ne pas retomber là où il ne faut pas...
- Labyrinth Zone
: Le tout premier niveau sous l’eau des Sonic ! Et un vrai casse-tête
qui n’a de Labyrinthe que son nom. Le niveau reste linéaire, mais
attention de ne pas rester bloqué sous l’eau trop longtemps, les
conséquences seraient sans suite... Il vous faudra bien entendu
reprendre votre respiration grâce aux amas de bulles que vous trouverez
sur votre chemin et sous l'eau... Etudiez bien votre environnement
avant de trop vous mouiller, et ne soyez pas toujours trop téméraire...
Patience est maître mot, et quand on vous demande de paniquer, allez y !
- Star Light Zone
: Douce nuit sous les étoiles pour ce niveau tout en vitesse... Des
loopings de partout, de grandes descentes, de longues lignes droites,
et des trous bien placés... Niveau très simple, mais faites attention
où vous posez les pieds, sinon vous pourriez bien vous retrouvez au
fond de l'immense trou servant de ruelle des bas fonds de la ville...
- Scrap Brain Zone
: La ville industrielle... Ca sent le Robotnik à plein nez... Des
pièges d’acier, de feu, des trous béants, des plateformes tournoyantes,
des mécanismes diaboliques, voilà une partie de tout ce qui vous
attend dans cette zone. C’est le seul niveau qui change de décor entre
chaque acte : la ville, l’usine, et les souterrains engloutis... Il
vous faudra redoubler de vigilance, et garder son attention sur le
moindre piège...
- Final Zone
: La seule zone qui n’est pas une zone... Pas d’anneau ici, c’est la
confrontation finale avec Robotnik et ses gros marteaux prêts à vous
écraser... Un seul faux pas et c’est fichu. Gardez votre sang-froid, il
suffit d’apprendre à se placer... Et une fois que vous aurez vaincu, il
ne vous restera plus qu’à prendre votre repos bien mérité !
Les
niveaux sont, bien entendu, étudiés pour permettre à Sonic de
progresser jusqu’à son but, sinon ce ne serait pas drôle et totalement
immoral... Ainsi, ce sont des ressorts rouges et jaunes, des points de
contrôle sous forme de lampadaires, des grandes descentes, des
toboggans, des plateformes, que nous pourrons croiser tout au long de
la partie. Le principe de Sonic est simple : c’est un jeu de plateforme
et il suffit de progresser pour arriver au bout. Pour l’aider dans sa
quête, le hérisson doit collecter des anneaux d’or qui font office de
"barre" de vie. En plus clair, si Sonic n’a pas d’anneaux et
qu’il se fait toucher par un ennemi, il perd une vie. S’il a des
anneaux, le fait de se faire attaquer lui fait perdre tous ces
derniers, il suffit alors d’être assez rapide pour en récupérer
quelques uns qui s’échappent. Car tant que Sonic possède un anneau sur
lui, il ne peut rien lui arriver... Principe simple, fallait-il encore
y penser...
De plus, les niveaux sont parsemés de "moniteurs"
emprisonnant des bonus qui sont :
- les 10 anneaux : comme
son nom l’indique, rajoute 10 anneaux à votre compteur... 100 anneaux =
1 vie... Faites le compte...
- l’invincibilité temporaire : ce bonus vous
permet de devenir invincible aux ennemis et autres éléments néfastes du
décor, excepté les trous...
- la chaussure turbo
: Sonic court déjà vite... Il peut faire encore mieux ! Trouvez ce
bonus, et à vous les folles pointes de vitesse! Bonus particulièrement
rare, cherchez bien...
- le bouclier :
Il vous protège contre un seul coup sans que vous ne perdiez vos
anneaux... Très utile...voire carrément indispensable pour rester en
une seule pièce!
- le one up : un nouvel essai en cas de piège
mortel... Vraiment très pratique pour les manches du paddle....
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La chaussure turbo...très rare...
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Les 10 anneaux...
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L'invincibilité temporaire...
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Et le "One-up", entre autre...
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Autrement,
laissez moi vous parler de l’ architecture
des niveaux. Celle ci reste
particulièrement simple au tout début du jeu, le premier acte de la
Green Hill Zone vous permet même de tout tracer d’une traite en moins
de 30 secondes pour peu que vous connaissiez bien le terrain... Après,
ça commence à se compliquer dès la Marble Zone où il ne suffira plus de
courir bêtement, mais de bien faire attention aux différents et
nombreux pièges, et de se servir des éléments du décor pour progresser.
Bien que très linéaires, les
niveaux vous mettront à l’épreuve d’une
manière ou d’une autre, surtout au niveau du décor qui peut vite vous
piéger si vous ne prêtez pas trop attention. Donc courir, oui, mais
rester attentionné, encore plus... Bien que le jeu ne soit pas d’une
difficulté effarante, certains passages vous demanderont agilité et
réflexion !
A
la fin de chaque niveau, vous verrez un panneau tournoyant avec la tête
de Robotnik dessus. Il vous faudra le passer pour le transformer en
Sonic, arrêter le chrono, et conclure l'acte en cours. Le petit truc
est d'effectuer un saut au dessus de ce panneau pour faire apparaître
des petits panneaux de score bonus, ce sera déjà ça de pris! Sachant
que vous gagnerez une vie supplémentaire tous les 100'000 points... Ah
oui, et en parlant de chrono, il est utile de préciser que chaque acte
vous autorise 10 minutes d'exploration pour conclure. Passé ce délai,
c'est le "Time Over" et vous vous ferez amputer d'une vie... Bien
vérifier donc que vous ne perdez pas trop de temps, mais je vous
rassure, vous serez rarement à court de minutes, les niveaux étant bien
construits mais pas monstrueusement longs... Même si vous partez à la
recherche de tous les passages secrets, ce devrait être amplement
suffisant!
Le gros et
diabolique inventeur Docteur Robotnik et son vaisseau à 2 balles...
Aaaah... C’est
qu’il n’en manque pas d’idées originales ce savant déjanté pour vous
occire... A chaque rencontre, vous découvrirez son vaisseau volant
affublé de gadgets différents qui demanderont bien entendu une
technique chaque fois spécifique pour le vaincre. Si la toute première
confrontation reste bête, méchante et disciplinée (il vous suffit
presque de lui sauter sur le palto à répétition pour le dégommer)
certaines autres demanderont un peu de jugeote et surtout pas de
précipitation. Bien que l’ensemble reste vraiment facile, il vous
faudra toujours faire attention au pièges qui arrivent toujours plus
vite que prévus... Pas de précipitation inutile ! Voici les quelques
photos que j'ai pu prendre au risque de ma vie lors de ma traque au
très sauvage Docteur Robotnik :
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Le voici décidé à détruire un bien
magnifique
mur...
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Jouer avec le feu reste vraiment
dangereux...
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Hum...Evitez avant tout le trou d'en
dessous...
et dépêchez-vous !
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Course poursuite : les éléments vont s'en
mêler... Grande habileté nécessaire...
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Petit jeu de réflexes fort sympatoche !
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Observez vite et bien...
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...rattrappez le bougre...
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...et faites lui sa fête une bonne fois
pour toute !
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Vous
pensiez que j'allais vous révéler tous leurs secrets ? Ne rêvez pas
trop, déjà qu'ils sont assez facile à éliminer, il serait dommage de
tout vous dévoiler, n'est-ce pas ?...
Les émeraudes du chaos...
Kézaco...
Les émeraudes du Chaos ne sont pas de simples émeraudes vertes
récoltées en Colombie et qui valent des millions de dollars... Non,
celles de Sonic sont joyeuses ! Au nombre de six, et pleines de jolies
couleurs (verte, rouge, blanche, rose, orange et bleue), elle ne vous
serviront pas à troquer de la marchandise contre vos ennemis, et leur
rôle dans cet épisode est carrément, il faut le dire, d'ordre
anecdotique.
Pour la petite histoire, ces "Chaos Emeralds" sont
censées permettre au Docteur Robotnik de conquérir avec succès et à
jamais le monde de notre cher hérisson. En réalité, elles ne vous
rajouteront qu'un challenge personnel à effectuer dans le jeu, car si
vous ne les attrapez pas toutes, le savant fou vous le fera juste
remarquer à la fin du générique, aucune autre incidence. Si à
contrario vous vous êtes emparé de toutes les émeraudes, une légère
surprise vous attend dans la fin de la partie, rien de bien
exceptionnel, mais bon, il est agréable de jouer le jeu de fond en
comble !
La question reste donc : "Comment se saisir de ces
fameuses émeraudes?" La réponse est simple : "Special Stage". Ce
dernier n'est disponible qu'à partir de deux simples conditions :
- Réunir 50
anneaux minimum, et bien
sûr les conserver lorsque vous franchirez le panneau de fin d'acte.
-
Le niveau bonus n'est disponible que dans les 2 premiers actes d'un
niveau, excepté pour la "Scrap Brain Zone" ou vous ne pourrez y
prétendre que dans le 1er...
Une fois que les
conditions seront réunies, il vous suffira de sauter dans le gros
anneau apparu après le panneau tournoyant de la fin de l'acte, et
surtout faire en sorte de ne pas le rater, car vous ne pourrez pas
facilement retourner en arrière (il y a bien un petit truc, mais je
vous laisserai le découvrir...)! Sinon, vous pourrez toujours retenter
votre chance plus tard lors du prochain acte...
Tournez, tournez,
tournez-manège...
...et
gardez votre estomac en place, il y a des p'tits sacs très pratiques
pour ça...! Le niveau bonus est un gros labyrinthe tout plein de
couleurs qui tourne sur lui-même (à noter les premiers effets de
rotation sur MegaDrive). Vous êtes constamment roulé en boule dans ces
niveaux. Il vous faut, à l'intérieur de ceux-ci, éviter les pièges qui
vous en ferait sortir, touchez les ronds bonus qui accélèrent ou
ralentissent , également qui changent le sens de rotation du
labyrinthe, ramasser le maximum d'anneaux pour vous faire du bonus en
score, entre autre car 50 anneaux ramassés équivalent à un contenu
supplémentaire pour votre partie.
Bien entendu, votre but
principal sera de dégoter l'émeraude tant convoitée, de la libérer en
cassant les blocs de couleur autour, et de la toucher pour vous en
emparer. Vous pourrez à votre guise sauter, influer sur la direction de
Sonic grâce aux flèches de la manette, attention de ne pas partir là ou
vous ne vouliez pas aller...!
Autrement, ces niveaux sont très
agréables, musique douce, décor changeant avec un effet 3D (des oiseaux
dans les nuages qui se morphent en poissons dans l'eau, c'est très
stone...!) Et une fois que vous aurez terminé d'une manière ou d'une
autre le niveau spécial, vous aurez un récapitulatif de votre
performance avant de retourner directement dans la suite de votre jeu...
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Parcourez le labyrinthe tournoyant...
|
...et récupérez ces fichues émeraudes !
|
Et techniquement
parlant...
Moh,
ben c'est la claque ce jeu! Les graphismes sont fins, l'animation
rapide et fluide, les ennemis ont un petit rendu "image de synthèse"
très sympatoche, les musiques sont parfaitement choisies, mettent dans
l'ambiance générale, et les bruitages sont très bien rendus ! Le
scrolling file effectivement à une allure que nous avions jusqu'alors
jamais vu, les promesses ont été tenues ! Les animations ont reçu
également un soin tout particulier, Sonic court avec grâce, les ennemis
robots font plus vrais que nature, les décors sont agrémentés de très
jolies couleurs, les musiques adoptent un nouveau style dynamique, rien
à voir avec toutes les autres sorties de la console...
Non, cette fois,
on sent qu'une nouvelle génération de jeu est enclenchée. Non plus ces
jeux qui nous faisaient penser à des jeux 8 bit améliorés, mais de
vrais
soft dignes de la puissance 16 bit... Cette fois, la machine montre
qu'elle a tout d'une grande et qu'elle sera tout à fait capable de
rivaliser avec sa puissante concurrente : la Super Nintendo.
De
plus, la difficulté est dosée de manière à ce que le jeu soit plus fun
que casse-rouleau. Il en résulte une difficulté pas très poussée, mais
le grand public peut s'y essayer ! Toute la famille est conviée et
s'éclate, pour peu que les plus âgés apprécient les plaisirs
vidéoludiques !
Et puis, "Sonic" nous apporte quelques effets
visuels sympa : les débuts de la rotation sur MegaDrive, de beaux
effets de transparence sous l'eau, des scrolling multidirectionnels qui
ne souffrent pas de la vitesse... Seul point à noter, lorsque Sonic
perd beaucoup d'anneaux, l'animation arrive parfois à ralentir, ce
n'est pas très gênant, et vu l'époque, il est facile de pardonner cette
faiblesse technique rarissime dans le jeu ! Et puis, je trouve aussi
que
le soft arrive parfois à manquer d'un peu de rythme, mais pas grand
chose...! En revanche, quand ça bouge, ça va vite ! C'est un léger
défaut qui sera bien entendu amplement corrigé dans l'épisode 2 de la
série...
Les personnages sont de taille très honorable, pour
un
coup vous n'aurez pas droit à quelques bouillis de pixels de sprites
pour dire que c'est un bonhomme avec des yeux suggérés, mais de très
beaux éléments graphiques bien dessinés dans le détail.
Maintenant,
il est sûr que je ne vous dirai qu'une chose : si ce n'est encore
fait, essayez le donc pour vous en rendre compte... Encore aujourd'hui,
la cartouche reste parmi les meilleures à tout point de vue...
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Un sacré paquet de ressorts...!
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Perdus, tous ces anneaux difficilement
cumulés...
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Des pièges vraiment tordus !
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Au choix : le feu ou le tourniquet...
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C'est la première fois que l'écran ne suit
pas la
vitesse... Superbe descente !
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Looping abrupt...
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Le style de piège crétin...
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Accrochez-vous bien, ça déménage !
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Youhouuuuuu !
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Il vaut mieux courir vite...
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Le style de situation sans
dessus-dessous...
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Attention à la coulée de
lave...
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Le tout premier looping de la
série... Sniff...
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Un lampadaire très utile si
vous échouez sur les
piques en dessous, par exemple...
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Les graphismes
Les animations
Les musiques
Le scrolling multidirectionnel
Exploitation réelle du 16 bits
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Niveaux très linéaires
A de rares moments le jeu perd son rythme
|
Par Maxou
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| Test: SPEEDBALL 2 : Brutal Deluxe |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Speedball 2
Haaaa,
Speedball 2, je ne pouvais pas
résister à l'envie d'écrire un
article sur ce jeu fabuleux, qui m'a fait passer un nombre incalculable
de nuits blanches, seul ou avec des amis. Plongeons dans un jeu simple,
mais non simpliste, où il n'y a qu'un seul but : gagner. A n'importe
quel prix ! Une des (nombreuses) perles des Bitmaps Brothers. Speedball 2
est un jeu de sport. Ou plutôt, une simulation d'un sport futuriste
ultraviolent mix entre le handball et les jeux d'arènes. Je vous sens
déjà plus intéressés....
Le but est simple : 2 équipes de 9 joueurs,
équipés d'armures dignes d'un chevalier, une balle faite de métal, 2
buts. Le tout se passe dans une arène fermée remplie d'objets en tous
genres, nous y reviendrons plus tard. Un seul moyen de gagner : marquer
plus de points que son adversaire. Simple non ? Pas tellement. Il y a
plusieurs moyens de marquer. Le premier est de marquer des buts. Le
second est d'allumer les étoiles qui se trouvent sur les murs de
l'arène. Il y en a 5. Une fois allumées, l'adversaire peut les éteindre
pour vous retirer les points, mais si vous les allumez toutes, les
étoiles s'éteignent, donc les points vous sont définitivement
attribués. La 3ème façon est la plus amusante: exploser un joueur
adverse.
Oui, car le speedball est un jeu violent. Un
seul moyen de récupérer la
balle adverse : un bon tacle musclé ! Comme vous le voyez, le principe
de
base est relativement simple. Les commandes sont du même acabit. En
effet, à l'époque, il n'y avait qu'un seul bouton disponible. Donc, si
vous n'avez pas le ballon, une pression déclenche le tacle. Si vous
avez le ballon, une pression courte donnera une passe directe, une
pression prolongée, un lob.
Lob qui pourra être intercepté par un
joueur qui se trouve en dessus, qui fera un saut s’il presse le bouton.
Simple, mais efficace. La où ça se corse, c'est dans les différents
objets et bonus présents sur le terrain. Je ne vous les citerai pas
tous, mais il faut citer les bumper qui transforment votre balle en une
boule de feu, que personne ne peut arrêter, le bonus qui paralyse
l'équipe adverse, les différentes pièces d'armures boostant votre
équipe, et j' en passe...
Mais,
tout compte fait, vous vous demanderez, lecteurs, qu'est ce qui
fait de ce jeu un jeu exceptionnel ? Ca, c'est tout le génie des
Bitmaps Brothers, qui ont fait de ce jeu une merveille de gameplay. Le
rythme est soutenu, l'ambiance sonore parfaite, les graphismes très
jolis, même maintenant. La prise en main est directe, le plaisir aussi.
Un débutant prendra plaisir à jouer à ce jeu quelques minutes a peine
après avoir commencé.
Ajoutez
à cela un mode "manager" comme
dans les
jeux de foot, et vous obtenez un jeu parfait. Dans ce mode, vous pouvez
améliorer votre équipe de départ (composée de bras cassés même pas
dignes de jouer au curling), soit acheter de nouveau joueurs. Mais pas
de panique, vous commencez en D2. Le chemin est long vers la victoire
en D1, victoire inaccessible avec vos joueurs de départ. Surtout si
vous jouez contre l'équipe qui fait trembler toute la ligue : les Super
Nashwan. Ces gars-là vous font encaisser 20 buts, tout en vous
sortant
la moitié de votre équipe, le tout en se curant les dents. Mais ils ne
sont pas invincibles : quelques bons transferts, un peu de pratique, et
c'est jouable. Pas facile, mais jouable.
Vous
pouvez également jouer un match simple ou contre un ami, bien sûr.
Un jeu mythique ? Oui. Mais pas seulement grâce à ses nombreuses
qualités. C'est du aussi à un marchand de glace. Oui, vous avez bien
lu, un marchand de glace. À l’époque, les jeux avaient rarement des
voix digitalisées. Les Bitmaps
ont intégré la voix d'un homme, qui
criait "ICE CREAM-ICE CREAM" à chaque fois qu'un joueur s'écroulait et
que l'ambulance venait le chercher.
C'est tout me direz-vous ? Oui.
Mais à l’époque, utiliser les voix digitalisées pour un mec qu'on ne
voit même pas, qui ne sert à rien, c'était le signe d'une classe
absolue. LE truc qui ne sert à rien, mais qui est indispensable.
Tellement, que même aujourd'hui, quand un joueur demande a un autre :
"Tu connais Speedball2 ?" L'autre répond presque invariablement :
"Ouais
! ICE CREAM ICE CREAM". Speedball2 est mon jeu préféré sur Amiga.
Alors, suivez mon conseil et courrez gaspiller quelques heures sur ce
monument. Vous me remercierez plus tard....
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La simplicité du jeu
Le gameplay
Le rythme
Ice cream Ice cream ;-)
|
Par LeBelge
Merci à pour
les captures d'origine
Ce jeu est considéré comme abandonware.
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| Test: STREET OF RAGE REMAKE |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Street Of Rage Remake
Streets of Rage (SoR)
est un nom réputé dans la communauté des fans de jeux de baston.
Nous sommes au début des années 90 : trois licences sont alors dans
les bacs : Double Dragon
(trilogie), Final Fight
(trilogie) et enfin,
Streets of Rage (trilogie),
luttent pour conquérir le cœur du grand
public... à ceci près que ce dernier se détache assez nettement du
lot.
Contrairement
aux idées
reçues, SoR n'est pas un simple clone sans âme de Double Dragon et
s'avère même nettement plus intéressant à jouer grâce à ses
personnages variés, une bonne réalisation, un mode deux joueurs et
un système de coups spéciaux ressemblant à s'y méprendre à celui
de Street Fighter II.
SoR
possède donc de
nombreux atouts dans son jeu au grand dam de ses concurrents qui font
pâle figure et restent loin derrière en terme de réalisation et
d'intérêt.
Dix
ans plus tard, le
studio espagnol Bomber Games
décide de reprendre le flambeau SoR
abandonné par son éditeur Sega
et développe un freeware à partir
du matériau original.
Le
projet a atteint sa
maturité en 2011 en atteignant
la version 5 qui est aussi la
version
définitive.
Liberté, Egalité,
Baston
L'histoire
est ici
anecdotique : l'ombre du patron du Syndicat
du Crime – le mystérieux
Mr X – revient hanter une ville
en proie à la misère et au crime
qui gangrènent les quartiers. Face à ce chaos urbain, six hommes et
femmes vont se dresser face à cette organisation maléfique et
redorer le blason de la ville en éliminant les méchants.
On
retrouve avec
plaisir nos personnages préférés de la licence : Axel, le beau
blond, Blaze la brune accorte,
Adam qui fait ici son grand
retour,
Max le catcheur, Zan le cyborg moustachu et Skate le petit frère
d'Adam. Le choix du personnage n'est pas anodin et l'on retrouve les
caractéristiques de chacun déclinés en six traits (puissance,
technique, vitesse, saut, endurance) : ainsi si Blaze est un
personnage équilibré (2-3-3-3-2), Axel (3-4-2-2-3) est plus costaud
mais moins agile, etc...
Il
en va de même avec
l'utilisation des armes du jeu (couteau,
sabre, kunai, pistolet,
mitraillette, bazooka, barre de fer...) plus ou moins efficaces selon
les personnages. Ainsi Blaze est très bonne avec les armes blanches
tandis qu'Adam est meilleure à la batte !
Signalons
au passage le
choix d'options de jeu extrêmement nombreuses et parfois
déroutantes : vous voulez activer la course, les roulades, la police
et le type de collision de SoR3
avec les bruits, voix et le système
d'armes de SoR2 ? Sachez que
cela est possible grâce à
l'impressionnant travail effectué par Bomber Games. Il est aussi
possible de désactiver les collisions entre joueurs alliés et de
sélectionner un deuxième personnage dirigé par l'intelligence
artificielle du jeu qui pourra vous épauler.
Distribution
gratuite de pains
Après la sélection du
personnage et de l'épisode de départ (SoR1-2-3-Remake) le massacre
à grande échelle peut commencer. Seul ou à deux joueurs, vous ne
chômerez pas devant l'opposition gratinée à base de voyous
urbains. On reconnaît tout de suite la palette graphique de SoR avec
ses graphismes fidèles à l'ère 16 bits
(Megadrive) et à ses
musiques entraînantes : les ennemis vont voltiger sous les coups et
la fureur de vos personnages.
L'IA ennemie a subi une
grande refonte : si les adversaires ne sont pas tous très réactifs
en mode Easy, dès le mode Normal et supérieur, ceux-ci
sont à la
fois rapides et coriaces, prêts à vous envoyer bouffer les
pissenlits par la racine. Si les Galsia
et autres Donovan vont tomber
comme des mouches, vous vous frotterez à des ennemis de plus en plus
costauds, experts en arts martiaux aux techniques meurtrières – et
à des boss particulièrement
retors.
Durant
vos parties, il
sera quelquefois possible de choisir sa route en fonction des
embranchements (indiqués par la présence d'une grosse flèche rouge
et d'un GO!) : ce qui veut dire que vous pourrez bifurquer vers
d'autres niveaux appartenant à d'autres épisodes. Sachez ainsi que
la route SoR1 est légèrement plus facile et parsemée de bonus plus
nombreux (argent, vies...) mais que les autres chemins rapportent
plus de points à la fin même s'ils sont plus difficiles.
Le
jeu attribue un
maximum de trois crédits avant le fatidique Game Over mais vous
pouvez néanmoins sauvegarder la partie au début d'un niveau en
appuyant sur Alt+X, ce qui
peut être utile le cas échéant.
Les plus de
la
version Remake
La
grande nouveauté de
SoRR est l'ajout du Shop
(magasin) déblocable une fois le jeu
terminé. Pour gagner de l'argent dans le jeu, il suffit de ramasser
tous les objets de valeur que laissent tomber vos ennemis et l'argent
contenu dans les éléments destructibles du décor.
Parmi les nouveautés
intéressantes déblocables du Shop, on citera : six personnages
cachés au coût et aux techniques différentes (principalement des
hommes de main du Syndicat), les Cheats
qui permettent de faciliter
le jeu, les Extras ou options
marrantes et diversement utiles dont le
fameux SoRR Maker ou éditeur
de niveaux permettant à la communauté
des joueurs de créer ses propres jeux et de les échanger ainsi sur
le Net ; les vies infinies ou encore sélectionner le niveau de son
choix, changer la palette de couleurs des persos, modifier le nom des
ennemis, jouer les personnages d'une autre version (disposant donc de
palettes de coups et de caractéristiques légèrement différentes),
etc...
Petite
astuce : entre 21
heures et minuit (heure de votre PC), le Shop offre une réduction de
5% sur vos achats, et entre 6 et 7 heures du matin, il est possible
de voler des options moyennant un taux de réussite (en gros : plus
l'option est intéressante, plus le taux de réussite affiché sera
faible avec la possibilité de se faire pincer par Blaze).
Pour
mémoire, vous
serez pénalisé si vous jouez à deux (second joueur ou CPU), si
vous utilisez des continus et/ou un cheat. Le Shop est donc une idée
de génie qui relance constamment l'intérêt du jeu : vous pourrez
ainsi modifier et customiser vos parties grâce au magasin.
Je
passe rapidement sur
la cinématique d'intro et de
présentation qui est sympathique et
sur les cinématiques du jeu permettant de scénariser un minimum le
jeu par ailleurs non dénué d'humour.
Au
titre de petites
trouvailles, on trouve des phases en moto (ambiance Road Rush) ou en
scooter des mers qui sont amusantes même si leur présence dépend
de la route sélectionnée durant la partie.
De
nombreux détails
accentuent la cohérence et l'ambiance du jeu comme les effets de
transparence, reflets, ombres et lumière, zooms, sang... choses
autrefois impensables techniquement sur Megadrive.
Mais
la plus belle
surprise de Bomber Games faite aux fans est probablement sa gratuité
donc le rapport qualité/prix est imbattable pour un jeu de ce genre :
nul doute que vous resterez longtemps à bastonner du voyou en
compagnie d'un pote ou du CPU ou à essayer les niveaux conçus par
la communauté SoR Online.
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Bonne réalisation
Beaucoup d'options
Beaucoup de contenus
déblocables
Le SoRR Maker
Jouable à deux
simultanément
Gratuit !
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Lassant
en solo
Difficile
|
Par Surdy
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| Test: TYRIAN |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Tyrian
Vous cherchez un bon
shoot them up 2d
de type "tir vertical", suffisamment fun mais qui fait également appel
à
une bonne gestion de ses moyens ? Alors bienvenue dans le monde de Tyrian, jeu développé par Eclipse
Software en 1995 sur PC puis rendu libre en 2007.
Soyons plus
précis ! Pourquoi ce nom ? Tyrian est en fait une planète sur laquelle
vous, Trent Hawkins, pilote
expérimenté de Terraformation,
êtes envoyé en l'an 20031. Votre mission est de trouver des zones
habitables sur des planètes récemment terraformées. Arrivé sur site,
vous êtes témoin de l'assassinat de Buce
Quesillac, votre ami autochtone (une sorte de lézard). Il en
savait trop des agissements de Microsol,
entreprise gérant la terraformation et qui a découvert le Gravitium,
minerai uniquement disponible sur Tyrian, capable de contrôler la force
de la gravité. Cette énergie les rendrait invincibles, toute personne
en ayant connaissance doit donc impérativement disparaître. C'est là
que tout se corse : vous avez trouvé un vaisseau mais les mercenaires
de Microsol vont tout faire pour vous arrêter...
Au lancement du jeu, vous avez le choix entre le mode " full game" et le
mode " arcade" (1 ou 2 joueurs).
Dans le
premier, vous choisissez l'ordre de vos missions et avant chaque niveau
vous achetez des éléments pour votre vaisseau alors que le second est
plus classique, ce sont les armes récupérées sur vos ennemis qui vous
permettent de vous armer. Le jeu et constitué de 4 épisodes. Dans le
mode arcade 2 joueurs, l'écran est commun aux 2 joueurs qui jouent côte
à côte. Chacun des modes a 3 niveaux
de difficulté (easy, medium et hard).
Autant le jeu est accesible en version facile, autant il est quasi
infaisable dans le mode le plus dur.
Comme tout bon shoot them up qui se respecte, vous
devrez évidemment affronter un boss
à la fin de chaque niveau.
Dans ce jeu de
tir avec vue de dessus, vous êtes immergé dans une espèce de fausse 2D.
En effet vous tirez sur des ennemis qui sont à votre niveau
aussi bien qu'au sol sur la DCA en présence. Lorsque vous évoluez dans
ce scrolling vertical,
vous passez à certains moments au dessus
d'éléments du décor et à d'autres en dessous, ce qui confère au jeu une
impression de fausse profondeur qui a son charme. Votre vaisseau peut
être équipé -en fonction de ce que vous achetez au début ou récupérez
pendant votre progression- d' armes
à l'avant (front gun), latérales (sidekicks) ou
à l'arrière (rear gun) qui définiront votre puissance de feu et votre
couverture.
Vous disposez également d'un bouclier
(shield) qui doit se recharger.
Alors attention, différemment à d'autres titres similaires, il ne faut
pas tirer à tout-va mais économiser son générateur car il influe
également sur le
chargement de votre bouclier et donc sur votre protection. A vous de
bien gérer, sachant que tous les éléments concernant l'état de votre
vaisseau se situent sur la droite de l'écran. L'arsenal complet de
Tyrian comporte une douzaine de
vaisseaux et plus de 100 types d'armes !
L'évolution dans le jeu se traduit par une accélération du défilement,
ce qui devient de plus en plus corsé ! Il est néanmoins possible de
définir une vitesse de défilement générale
(ultra lente, lente, rapide
et turbo) qui donne une sensation de jeu très différente. Le vaisseau
répond bien aux commandes, malgré de temps en temps de petites
imperfections et quelques bugs (corrigés dans Tyrian 2000).
Les graphismes sont de toute beauté pour un titre de 1995, variés et
colorés, malgré une résolution basse
(320*200) qui permet ainsi une
très bonne fluidité. Le jeu, très agréable à regarder peut de plus
bénéficier de plus petits sprites grâce au lissage des textures
implémenté uniquement dans la version libre du jeu intitulée OpenTyrian
et également téléchargeable gratuitement. La qualité des graphismes est
également paramétrable.
Les sons sont limités aux tirs et aux explosions mais sont réhaussés de
voix (en anglais of course) qui vous donnent des indications sur votre
état. Et le summum, c'est la musique !
De belles compositions de musiques
électroniques bien adaptées à ce type de jeu.
Tous les paramétrages possibles confèrent à Tyrian une durée de vie et
un plaisir de jeu qui le hissent parmi les meilleurs titres PC de shoot
'em up, aux côtés de Xenon ou Raptor. Aucune raison de ne pas en
profiter car il est désormais libre !
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Graphismes et animations
Musiques
Paramétrage
Gestion de sa puissance
Scénario
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Quelques bugs
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Par Lancelot
Merci à pour
les captures d'origine
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| Test: YOU HAVE TO WIN THE GAME |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
You have to win the game
Mes
premiers pas dans l'informatique m'ont confronté à un Dragon 32
à lecteur de
cassettes branché sur ma vieille télévision. Il n'était alors pas
question d'attendre de cette machine de magnifiques graphismes. Le
challenge pour les développeurs était donc de créer des jeux captivants
et si possible facilement jouables. En lançant
You Have to Win the Game, j'ai
eu l'impression d'un retour dans le futur ! Quelle
ne fut pas ma surprise de découvrir ce jeu "à l'ancienne" en 2012 !
Il est en effet basé sur le même principe qu'une
multitude de jeux de plateformes sortis dans les années 80 (Mario Bros,
Metroïd, Donkey Kong,
Prince of Persia...)
mais avec de plus un rendu très proche au niveau visuel et sonore.
Il vient pourtant d'être entièrement développé par J. Kyle Pittman, programmeur ayant
travaillé sur des titres récents : Brothers
in Arms : Hell’s Highway, Borderlands
et Duke Nukem Forever.
Bien plus
qu'un "petit jeu"
Au premier abord, le
jeu parait simple, voire simpliste, mais ce n'est
pas du tout le cas. Nous ne sommes pas un jeu de plateforme standard.
Vous devrez bien évidemment vous déplacer en courant ou en sautant.
Mais au fur et à mesure de la progression, mesurable au pourcentage
figurant en bas à droite de l'écran, on comprend toute l'ampleur du
jeu.
Des zones et des objets sont inaccessibles, limitant de fait votre
avancée. Vous découvrirez néanmoins assez rapidement des pouvoirs qui
feront apparaitre des blocs (bleus puis roses) qui permettront alors
votre ascension. Il faut donc bien mémoriser les lieux afin d'être
capable de retrouver les endroits désormais accessibles...
Différents ennemis
tenteront de vous bloquer le passage
: des fixes, des mobiles et lançant différents projectiles que vous
devrez éviter. Vous serez forcément dans l'évitement car vous êtes
pacifiste tout au long du jeu et ne posséderez ainsi jamais d'arme.
Heureusement, vous apprendrez d'autres pouvoirs qui décupleront vos
capacités.
Une bonne
jouabilité pour un jeu difficile
Votre personnage, avec
sa casquette à la Paperboy,
répond au doigt et à
l'oeil. Seules les flèches de direction de votre clavier (ou sur votre
manette) vous seront utiles. Rien de plus simple ! Et pourtant le jeu
recèle beaucoup de surprises que vous devrez découvrir : activer des
mécanismes, résoudre des énigmes, notamment à la fin du jeu qui vous
réserve un ultime coup de théâtre... que bien évidemment je ne vous
révèlerai pas ;-)
Vous bénéficiez de
vies infinies, pas question d'avoir un "game
over".
Dès que vous mourez, vous redémarrez systématiquement au point de
sauvegarde précédent, que l'on trouve très fréquemment, symbolisé par
une cloche.
Mais le problème n'est pas là. vous ne
bénéficiez que d'une sauvegarde, si vous êtes
coincés, tant pis pour vous : vous êtes condamnés à réussir ou à tout
recommencer !
Attention, certains tableaux sont "chauds" à passer, et
la difficulté n'est pas nécessairement croissante puisque vous pouvez
parcourir les lieux à votre guise (pour peu que vous y accédiez...).
Un style
"old school" assumé
J'ai eu l'impression
de me retrouver devant mon
vieux 8086 à écran CGA ! 4
couleurs uniquement, des contours
outrageusement pixellisés et pour couronner le tout un effet vieux
téléviseur CRT (écran cathodique) tout bombé avec des coins arrondis. Même
le halo lumineux est de la partie. Vous pourrez tout de même choisir
votre résolution du jeu.
Les sons sont très
basiques et la musique ne fait qu'une très brève apparition lors de
l'obtention d'un pouvoir. J'aurais apprécié
qu'il y en ait un peu plus, même si ce n'est pas le désert absolu...
Chaque tableau comporte un titre qui parfois peut donner des indices
sur sa vocation finale.
Le style old school et le concept rappellent des jeux pourtant récents
: VVVVVV et Cave Story.
Au final You Have to Win the Game
est un très bon titre qui rapellera aux plus anciens d'entre nous de
bons souvenirs et qui fera découvrir aux plus jeunes le rendu graphique
de vieux jeux mais également le plaisir que l'on pouvait en retirer...
N'hésitez pas à aller jeter un oeil aux commentaires du
concepteur du jeu, ils sont très instructifs et intéressants, pour peu
que vous maniez un peu la langue de Shakespeare.
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Très "old school"
Jouabilité exemplaire
Très addictif
Des subtilités...
Jeu indépendant gratuit
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Très (trop) peu de sons
Assez difficile
|
Par Lancelot
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| Test: CASTLEVANIA : Order of Ecclesia |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Castlevania : Order of Ecclesia
Castlevania Order of Ecclesia est le
troisième jeu développé par Konami
pour cette franchise célèbre sur la portable de Nintendo.
Last but not least !
Cet épisode de
Castlevania rompt avec une tradition longuement établie
depuis son épisode fondateur sorti en 1987
sur la NES. Point de Belmont,
ni de
ses héritiers au fouet légendaire (le fameux ''Vampire Killer'') mais une
nouvelle et belle héroïne remplace au pied levé l'ancienne dynastie.
Le personnage que vous incarnez, Shanoa,
est amnésique et ne se souvient
de rien concernant son passé. Le seul élément concret que nous
possédons est
son appartenance à l'ordre d'Ecclesia (d'où le titre), une organisation
de
chasseurs de démons travaillant sous la direction de Barlowe. Son but : empêcher
par tous les moyens la résurrection du seigneur Dracula, le maître absolu du
mal.
Fidèle à sa tradition, ce volet reprend les éléments des autres opus
sur
DS : dialogues avec les PNJ
(personnages non joueurs) pour obtenir des informations et des quêtes,
marchands pour avoir des objets très précieux et surtout retrouver les
villageois disparus.
Une
histoire de glyphes
La réalisation d'Order of Ecclesia est un petit bijou et un modèle du
genre sur DS. Le sprite de l'héroïne est bien modélisé et l'on peut
apercevoir
ses tatouages qui lui donnent ses mystérieux pouvoirs. La variété des niveaux
est aussi appréciable même si l'on peut regretter que certains soient
trop
courts, cependant la quantité compense cet handicap.
Le bestiaire de Castlevania répond
présent à l'action : morts-vivants
divers, démons et bêtes maléfiques entraveront votre progression. Les
niveaux
les plus grands seront clôturés par un combat contre un boss
impressionnant qui
nécessite la mise en place d'une technique rôdée pour le détruire sans
trop
souffrir. Parfois, il arrivera même que
le niveau commence d'entrée de jeu par le boss ce qui peut poser des
problèmes
de cohérence. A vous de vous montrer adroit et de trouver le point
faible du
boss pour le détruire.
L'utilisation d'armes blanches requiert de la mana qui remonte au bout
d'un moment car la magie est
le point fort de Shanoa. Elle peut compter sur la
magie élémentaire auquel on peut ajouter la magie blanche et la magie
noire.
L'arsenal guerrier de Shanoa
est donc très impressionnant et surprise, il est
possible de combiner les magies entre elles pour former des combos
dévastateurs.
Après avoir sauvé les villageois, vous
débloquerez l'ultime zone qu'est
le château de Dracula subdivisé en plusieurs parties gardées par de
puissants
boss. Le territoire est grand et littéralement truffé de passages
secrets qui
vous donneront accès à des zones cachées.
Après l'exploration du château et le combat final contre Dracula, le
jeu
sauvegarde automatiquement votre progression et ajoute un nouveau
personnage à
jouer pour refaire le jeu sous un angle différent.
Pour résumer, rien de tel qu'une
partie de Castlevania Order of Ecclesia
et ce n'est pas ce dernier épisode sur DS qui mêlant adroitement
action,
plateformes avec une légère touche de RPG, qui fera mentir l'adage que
c'est
bien le must sur votre console.
|
L'ambiance
médiéval-fantastique gothique
L'héroïne entièrement nouvelle
Une combinaison plateformes/RPG
savoureuse
Les boss monstrueux
Des musiques de qualité
Bonne durée de vie
Les bonus à débloquer
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Destiné aux joueurs aguerris
|
Par Surdy
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| Test: ZOMBIE SHOOTER |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Zombie shooter
Zombie Shooter est un shoot'em up
conçu par la Sigma Team, une
équipe de développeurs indépendants
russes. Que propose-t-il d'intéressant et d'innovant par rapport aux
autres jeux du genre ?
Romero
ou Snyder ?
Ce petit jeu me rappelle
furieusement les jeux de commandos qui tournaient jadis sur mon Amiga
500 comme Mercs ou Warzone à la différence qu'on
pouvait jouer à
deux pour éliminer les soldats d'en face et détruire leurs
machines. Bon, Zombie Shooter ne dispose pas de mode deux joueurs et
c'est bien dommage car c'est plus sympathique d'annihiler des vagues
entières de monstres en compagnie d'un proche ou d'un ami.
Land
of the Dead
Après la sélection de son
soldat/mercenaire homme (plus costaud) ou femme (plus rapide), le
joueur se voit amener sous une pluie battante à l'extérieur d'une
base militaire. Déjà, les premières vagues de monstres
sanguinaires comme des chiens zombifiés ou des des rats géants
attaquent et tentent de me tuer. Grâce à ma fidèle mitraillette
aux balles infinies mais à l'efficacité limitée, je repousse ses
premiers ennemis et me dépêche d'entrer dans le bâtiment. Jusque
là rien de très neuf par rapport à Alien
Shooter.
Les
décors de la base en 3D isométrique
me rappelle furieusement
l'Abri/Vault
de Fallout -snif !- à ceci
près que je dois blaster tout ce qui
bouge. Les zombies sont légions et meurent dans des gerbes de sang
-rouges ketchup ou vertes épinard ou rien, c'est selon le choix du
joueur au départ- mais heureusement sont très stupides dû à une
I.A limitée : ils me suivent en se heurtant aux murs sans prendre la
peine de faire intelligemment le tour mais bon passons... leur nombre
compense aisément leur bêtise. Très rapidement, les zombies de
base ne sont plus que les auxiliaires de mutants surarmés qui
arrivent eux aussi en nombre pour vous faire mordre la poussière...
mais c'est sans compter mon lance-lames, lances-grenades,
lances-flammes, etc... selon ce que vous préférez utiliser.
Blaster
ad
vitam eternam
des ennemis de plus en plus puissants en mode campagne sur de la
musique techno ou bien traîner ses guêtres dans le mode survival
voir combien de temps vous allez pouvoir tenir sagement sans péter
les plombs face aux hordes de zombies.
Conclusion
Zombie Shooter est
un jeu
sympathique et défoulant dôté d'une réalisation honnête. Un jeu
qui en vaut la peine si l'on décide de s'y accrocher pour repousser
sans cesse la mort de votre personnage et dont on apprécie mieux la
difficulté en jouant en hard.
Seul (gros) regret, le manque de
jeux à deux joueurs sur la même machine, une option cruciale pour
dynamiser ce genre de jeu répétif par définition et donc un peu
monotone à la longue.
|
L'action continue et
défoulante du jeu
Un arsenal d'armes
intéressant et évolutif
Une réalisation correcte
Le
petit prix
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Absence de mode deux
joueurs
Une maniabilité qui quelquefois fait défaut
Seulement deux musiques
Durée de vie
assez courte
|
Par Surdy
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| Test: NOITU LOVE 2 : Devolution |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Noitu Love 2
Noitu Love 2 est la suite d'un
sympathique freeware crée lui aussi par Joakim Sandberg alias
Konjak. Le jeu rappelle dans
son déroulement la vague des jeux
d'action auxquels vous avez peut-être joué jadis comme Gunstar
Heroes sur Sega Megadrive
(ou Sega Genesis). Voyons ce que ce petit
beat'em all a dans le ventre.
Un
scénario anodin mais...
Passons rapidement sur le scénario
qui n'est qu'un prétexte pour casser du robot grimaçant. Après la
victoire de Noitu Love il y a
de cela cent ans, l'armée de Darnacus
qu'on croyait mort refait parler d'elle. C'est la courageuse chef des
Peacekeepers, une jeune femme
appelée Xoda Rap de bouter les
méchants hors de sa belle planète. Pas exaltant comme scénar' mais
efficace.
...
le digne héritier du bon Gunstar Heroes sur nos anciennes 16 bits.
Les graphismes des sprites sont
drôles et finement animés que ce soit votre héroïne ou les robots
grimaçants de tous calibres. Les décors ne sont pas en reste
présentant des niveaux graphiquement très variés : ville, château
hanté, Japon, Far-West... et j'en passe (non, je n'ai pas terminé
le jeu au moment où je parle). Konjak a poussé très loin la
finesse dans le pixel art en nous concoctant des niveaux attachants
chacun doués d'une forte personnalité.
De même, il est conseillé
d'apprendre à reconnaître les ennemis afin d'identifier leurs
attaques. Cela est vrai surtout pour les boss qui risquent de vous
faire mordre la poussière la première fois : c'est déjà fait pour
O-2 Joy le deuxième boss.
Les musiques
s'inscrivent dans la
lignée des chiptunes 16 bits donc rien de très innovant ni même de
mauvais, juste une musique qui correspond bien à chaque niveau que
vous traverserez.
Un mot sur la jouabilité : sans
elle, la meilleure des réalisations se casserait la gueule. Ici, il
convient d'utiliser la main gauche pour le déplacement de votre
personnages (les flèches de direction) et la main droite pour
cibler et se protéger des attaques. Au final, la prise en main en
main est plutôt bonne et l'on prend plaisir à faire évoluer la
petite Xoda Rap à travers les niveaux. Signalons, la présence de
personnages cachés jouables différemment qui vous donneront sans
doute envie de recommencer la partie.
Conclusion
Noitu Love 2 est un bon jeu sans
prétentions mais qui dépote. Nul doute que vous y reviendrez avec
plaisir pour casser de la boîte de conserve. Un achat plus
qu'intéressant surtout maintenant que le jeu est passé à un peu
moins de 10 euros.
|
Une
réalisation exemplaire et très soignée
Un
modèle de fun inégalé
Le
retour du jeu 16 bits sur nos bécanes maintenant surpuissantes
Des
personnages déblocables
Le
petit prix
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Un principe de jeu
répétitif à la longue
Une durée de vie assez
limitée
|
Par Surdy
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| Test: METAL SLUG 4 |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Metal Slug 4
Je
pense que tout le monde connait ou du moins a entendu parler une fois
dans sa vie de Metal
Slug non ?? Un des titres les plus
célèbre de la NeoGeo,
un excellent shoot'em up
comme on n'en fait plus depuis longtemps à mon avis !!
L'épisode
proposé est le 4ème sur une série qui
en compte actuellement 7 mais les versions de Metal Slug 2 et de Metal Slug X sont
les mêmes mis à part des graphismes
améliorés et de nouveaux véhicules...
on devrait donc dire que la série comporte 6
épisodes à mon avis.
Le principe du jeu n'a guère évolué
depuis les premiers opus. Vous avez le choix entre 4 personnages
armés jusqu'aux dents et vous devez évoluer dans
de magnifiques décors en 2D
en éliminant tout ce qui bouge et en libérant le
plus grand nombre possible de prisonniers !! Le jeu est long, les
tableaux nombreux, la difficulté très bien
dosée... Pour parler un peu des qualités du titre
en question, tout d'abord les graphismes, là rien
à dire, c'est de la 2D dans toute sa splendeur !! Au fil des
épisodes les Metal Slug se sont surtout contentés
d'améliorer leurs graphismes, ce 4ème
épisode est donc tout simplement magnifique, les
détails y sont très nombreux, l'animation des
différents personnages est bien
réalisée, etc... parfait à mon avis !!
Dans cet
épisode comme dans tous les autres vous avez la
possibilité d'évoluer au moyen de différents
véhicules ce qui vous facilitera la
tâche au milieu des hordes d'ennemis !! Les boss sont toujours
aussi impressionnants et certains vous donneront bien du mal !! La musique est presque
toujours restée dans le même style entre tous les
différents Metal Slug, elle colle bien au titre, se modifie
selon les différentes phases du jeu, etc... rien de trop
beau mais quelquechose qui colle parfaitement à l'action et
qui ne dérange pas... Les bruitages
quant
à eux sont toujours les mêmes, bien marrants pour
certains, etc...
Un excellent jeu donc, un
titre dans lequel on ne se prend pas la tête et où
on s'amuse tout simplement !! Le but essentiel d'un jeu et
ça tous les développeurs sur NeoGeo l'avaient
bien compris !!! Certains devraient peut-être en prendre de
la graine actuellement...
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Jouabilité
Graphismes et animations
Musiques
|
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Pas
grand chose... |
Par Gameslover
Merci
à pour
les captures d'origine
|
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| Test: METAL SLUG |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Metal Slug
Metal Slug est l'un
des précurseurs du shoot and
jump (aussi
connu sous le nom de run and gun), une des
variantes du shoot
them up qui ne consiste plus alors seulement à
tirer sur tout ce qui bouge et à se déplacer
uniquement à l'horizontal, mais à courir et
sauter sans cesse afin d'échapper aux tirs ennemis et de les
prendre de court. Nous sommes en présence d'un shoot en 2D
à scrolling multidirectionnel ! Son nom est tiré
d'un char d'assaut, le Super
Vehicle-001
aussi appelé... Metal Slug !
Ce
jeu est avant tout une grosse caricature, et vu son année de
sortie, 1996,
l'ennemi principal n'est autre qu' un ersatz de Saddam Hussein, le Général
Donald Morden, à la tête d'une
armée composée de fantassins, mais aussi d'une
palanquée d'engins de tous genres : chars, avions,
bateaux...
Son objectif est simple : asseoir sa dictature militaire sur le Monde !
Seul vous, Marco Rossi,
pourrez vous y opposer, éventuellement accompagné
de Tarma Roving
si vous jouez en multijoueur. Vous ressemblez étrangement
à Rambo, mais en version plutôt comique qu'autre
chose ! La mort des personnages est tournée au ridicule, les
soldats se tordant parfois exagérément de
douleur, quand ils ne prennent pas leurs jambes à leur cou
pour s'enfuir...
C'est là une des forces principales de ce jeu. Les graphismes,
très stylés bande-dessinée, n'ont pas
soufferts du vieillissement et restent de haut niveau ainsi que les animations
très réussies et parfois très
nombreuses à l'écran. C'est un déluge
de feu, de couleurs dégradées avec des jeux
d'ombres et de lumières, tantôt chaudes
tantôt froides, mais toujours du plus bel effet ! Le seul
regret que l'on puisse avoir vient des ralentissements parfois
présents dans le jeu, heureusement ils sont rares et minimes.
La jouabilité
est exemplaire. Marco répond au doigt et à l'oeil
! Rien de plus simple : bouton A pour tirer, B pour sauter et C pour
lancer une grenade. Le stick vers le bas et vous vous baissez ! Sinon,
si l'arme le permet vous pouvez aussi tirer en diagonale, en sus de
l'horizontal et de la verticale. Mais là où Metal
Slug fait très fort, c'est que lorsqu'un char d'assaut
(comme le titre l'indique...) est disponible sur votre route, vous y
pénétrez et évoluez pendant quelques
temps avec ! Que du bonheur et du plaisir ! La fin de chacune des 6
missions sera l'occasion d'affronter un boss et
d'accéder
à la suivante.
Mais comment parler de Metal Slug sans évoquer les armes et les bonus ?
Commençons par les armes. C'est un arsenal de 8 armes qui s'offre
à vous et que vous récupérez lors de
vos pérégrinations. Dans l'ordre des
réjouissances : le couteau
uniquement au corps à corps, le pistolet automatique
à munitions illimitées, la grenade, le fusil mitrailleur,
le lance flammes,
le lance roquettes,
le fusil à
pompe et... le char
d'assaut ! Les bonus sont en lien direct avec les armes
puisque ceux sont eux qui permettent d'accéder aux armes,
mais aussi aux munitions ou aux vies. L'interactivité est
décidément forte dans ce jeu car chaque indigène
que vous libérerez vous procurera un de ces bonus.
Pour compléter le tout, Metal Slug est
agrémenté de bonnes
musiques, conférant au jeu une ambiance
accrocheuse relevée par des sons variés et bien
adaptés à la situation : bruit d'armes, de
chars... Cerise sur le gâteau, le mode multijoueur ! C'est
agréable de se défouler à deux et de
s'épauler, surtout que certains passages sont complexes.
D'ailleurs, quid de la difficulté ? Ce n'est pas un jeu
facile, loin s'en faut, il vous faudra faire et refaire certaines
missions avant d'en venir à bout. La durée de vie
est ainsi rallongée.
Metal Slug a forcément laissé une
trace dans l'histoire vidéo-ludique, preuve en est des
multiples suites sur différentes plateformes. Il s'agit
là d'un jeu très fun, rapide, jouable, beau avec
un humour décalé utile à ce genre de
titre. Un must, tout simplement. Probablement le meilleur jeu de la Neo-Geo.
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Jouabilité
Graphismes et animations
Style BD
Multijoueur
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Quelques rares
ralentissements
|
Par Lancelot
Merci à pour
les captures d'origine
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| Test: DRAKAN : Les Chevaliers du Feu |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Drakan
Nous
l’avons
attendu longtemps, le voici enfin ! Pouvoir
planer sur un dragon et rôtir des monstres, quoi de plus
féerique et
jubilatoire ? Là où de nombreux jeux
vidéo nous enferment dans une réalité
sordide, celui-ci nous transporte au septième ciel.
Après des heures passées à jouer
à Drakan,
difficile de tempérer son
enthousiasme et d’éviter les superlatifs. Vous
n’attendrez donc pas la fin du
test pour savoir que nous le trouvons superbe, envoûtant,
grandiose, et pour
tout dire magique. Un véritable coup de cœur, mais
qui ne provient pas
forcément de la réalisation
technique, excellente
sinon révolutionnaire, ni
même du fait que le héros incarné soit
une charmante jeune femme aux yeux
verts. Non, l’attrait du jeu réside avant tout
dans une somme de détails
visuels, auditifs et scénaristiques qui finissent par nous
plonger de pied en
cap dans cet univers
médiéval fantastique.
Ainsi
la scène de présentation,
étonnamment détaillée et utilisant le
moteur 3D du
jeu, met en scène un raid de
Wartocks
(une variété d’Orc, ou homme
sanglier) sur le petit village de Rynn
–
c’est le nom de l’héroïne. Les
monstres kidnappent son jeune frère et la
laissent pour morte. Déjà, l’aspect des
habitations, le reflet des torches, la
lueur des deux lunes, les bruitages, la musique, les animations, les
attitudes
des villageois et des Wartocks projettent un sort. Il y a du Diablo
dans cette
ambiance, mais on évoque aussi des titres plus anciens tels
Shadow of the
Beast, sur Amiga.
Peut-être un hommage des
développeurs de Surreal
à Psygnosis,
leur éditeur…
Une
contrée poétique
Le plus marquant concerne l’apparence des serviteurs du mal :
leurs formes
organiques donnent d’emblée l’envie de
tailler dans le vif du sujet. De quoi se
défouler pour de bon, spécialement
après une journée énervante !
Cependant, ne
croyez pas avoir affaire à une “ simulation de
boucherie ” : en traversant les
contrées de Drakan (le titre du jeu est aussi le nom du
pays), on se laisse
gagner par la beauté des forêts, des montagnes
traversées par des torrents, des
volcans ou des îles tropicales surmontées de
forteresses de pierre.
D’autant
plus lorsque c’est à dos de dragon, et que
l’on slalome dans des canyons ! Une
carte permet non seulement de s’orienter, mais
également de visualiser les
objectifs à atteindre pour progresser.
La
toile se déchire
Dans Drakan, les lieux ont une histoire. En
pénétrant dans la tombe du guerrier
Heron, on
nous dévoile une grande partie de la toile de fond
de l’intrigue,
sous forme de dessins en
2D et d’une voix
off. La
caméra prend d’abord les
esquisses en gros plan, pour s’éloigner
progressivement et révéler
l’intégralité des
différentes scènes. La musique croît en
intensité dramatique
au fur et à mesure de l’écoulement du
récit. On écoute, subjugué par tant de
maîtrise
cinématographique.
On se rend alors
compte que l’intrigue du jeu est
bien plus complexe qu’une simple histoire de jeune fille
à la recherche de son
petit frère. On assiste à l’ascension,
puis à la chute de l’ordre des
Chevaliers du Feu.
La suite de l’aventure nous amènera à
nous emparer du cristal d’Heron, puis à
nous en servir pour réveiller le dragon Arokh, qui se met
à notre service. On
se rend ainsi compte que passé et présent se
rejoignent, et que
progressivement, Rynn entre dans sa propre légende.
Techniques
de pointe
La prise en main s’effectue de manière
très agréable. A l’instar
d’Heretic II,
le jeu se contrôle à la souris et avec les
touches. Le moteur 3D brille par sa
souplesse, la caméra suit parfaitement les actions de Rynn
(vue à la troisième
personne). Le bouton droit de la souris permet d’orienter
l’angle de vue afin
de mieux distinguer l’environnement... ou Rynn
elle-même, ce que l’on ne se
lasse pas de faire, tant ses courbes sont onduleuses et son visage
expressif.
On regrette toutefois l’absence de mouvement des
lèvres lors de dialogues.
Les
techniques d’animation du squelette rendent chacun des
mouvements fluides et
réalistes. Roulades, sauts, posture accroupie, approche
furtive pour surprendre
l’ennemi, parade ou attaques à
l’épée, les possibilités
sont nombreuses. Pour
représenter le décor, des techniques de pointe
comme le multi texturing
en une
passe et le bump mapping
ont été
utilisées. Vous en profiterez à condition de
posséder la carte 3D adéquate. Le niveau de
détail des textures s’en trouve
grandement accru, et l’immersion se fait plus
complète – le jeu reconnaît
même
les lunettes 3D.
Sabre
au clair, moussaillon !
Les combats sont quant à eux un véritable morceau
d’anthologie. Le bruitage de
la lame change selon qu’elle touche un corps ou un bouclier.
On peut sectionner
un bras ou le chef d’un monstre. Dans le premier cas, il
continuera à nous
courir après avant de s’écrouler,
victime de l’hémorragie. Dans
l’intervalle,
il aura répandu son sang un peu partout… Si
l’on tire des flèches sur un
bouclier, celles-ci restent plantées. A dos de dragon, les
sensations ravissent tout autant. Le moteur 3D
demeure
d’une fluidité
à toute
épreuve, et seul le clipping
du décor
empêche de crier
au génie.
Les créatures
s’enfuient sous
nos ailes, mais rien n’y fait : elles
subiront le projectile de feu d’Arokh ou son souffle, selon
notre choix. En
réussissant certaines quêtes, Arokh
s’appropriera en plus le pouvoir de cracher
du gaz toxique, de la lave, de la glace, et des éclairs. Les
quatorze niveaux
du jeu, à accomplir de
manière linéaire, alternent
intérieurs et extérieurs, et sont suffisamment
vastes pour garantir une solide
durée de vie – les combats ne sont pas
aisés. Si vous aimez les belles histoires
pimentées d’une
bonne dose d’action, vous ne
devez pas passer à côté de Drakan.
Fendez-vous le
crâne à plusieurs
Le mode deathmatch
de Drakan permet à 8
joueurs au maximum
de s’affronter au
sol ou dans les airs, et se révèle tout
à fait jouable et distrayant. Pour
renouveler les plaisirs, le créateur de la partie peut
décider du chargement
automatique d’un nouveau niveau à partir
d’un certain nombre de frags (ou
décès). Les arènes au sol sont de
taille assez réduite, mais cela convient, car
il importe avant tout de se rapprocher de l’adversaire pour
le tailler en
pièce.
Bien sûr, il faudra
rechercher les anneaux
d’invisibilité, potions de
vitesse, armes et armures qui apparaissent de manière
aléatoire. Sauts,
roulades et coups d’épée
s’enchaînent à toute vitesse –
le lag est
peu présent.
Un mode spécial, le “ Master of Dragon
”, requiert de récupérer le cristal
d’un
dragon caché dans le niveau, afin de s’approprier
la créature. On bénéficie
ainsi d’un avantage certain sur les autres joueurs ! Mieux
vaut opter pour ce
mode en réseau local plutôt que sur le Net, car il
est plus exigeant
graphiquement.
|
L'I.A. simule aussi bien l'intelligence que la
stupidité
Les multiples sous-quêtes
Le vol à dos de dragon, les combats...
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Il fait parfois trop sombre
Le clipping, l'incrustation des armes dans le décor
Le peu de variété des monstres
|
Par Emmanuel
Guillot
Merci à
pour
les captures d'origine
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| Test: CRUSADERS OF MIGHT AND MAGIC |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
comm
L’univers
des
Might and Magic
se révèle
décidément
prolifique : voici qu’une version nettement
orientée action voit le jour. Le
héros, Drake,
devra affronter à lui seul une
légion de morts-vivants…
De par sa représentation en vue 3D à
la
troisième personne, Crusaders rompt
avec la tradition de caméra subjective des Might and Magic.
Bien que le
scénario se situe toujours dans un contexte
médiéval fantastique, on ne se
battra pas ici sur les terres d’Enroth ou
d’Erathia
– les territoires des
derniers M&M -, mais dans un royaume différent,
incluant les mines de
Corantha ou
les forêts de Duskwood
(entre autres).
Drake, le
héros de
Crusaders, devra combattre une armée de morts vivants se
faisant appeler la Légion.
Pour
cela,
ses talents de bretteur ne lui suffiront pas, et il devra user de magie
pour
vaincre les adversaires les plus puissants ou les plus nombreux. Au fil
de
l’aventure, il rencontrera la reine Celestia, qui lui
confiera diverses
missions : récupérer un artefact, partir
à la rescousse du capitaine de sa
garde… D’autres quêtes vous seront
attribuées par les personnages principaux,
suivant les rebondissements du scénario.
Moteur
3D : peut mieux faire
Le moteur développé par 3DO, quoique ne
nuisant
pas outre mesure à la
jouabilité d’ensemble, ne rend pas pour autant les
déplacements très agréables
: on relève des saccades avec un PC
équipé d’une carte 3D de
gamme Voodoo 3. Si vous avez la chance de disposer
d’une GeForce,
la fluidité générale
y gagnera, mais n’atteindra jamais l’excellence
d’un Drakan.
Les animations de
notre Croisé
se révèlent en effet
moins nombreuses que celle de Rynn,
l’héroïne
du titre précité.
On s’en rend compte
au moment des combats, très nombreux.
Ceux-ci se révèlent pourtant attractifs au
début, car on voit les ennemis
reculer sous l’impact des coups, et il se dégage
une impression de puissance.
De plus, les adversaires - squelettes, hommes-lézards,
géants, élémentaux -
quoique peu variés, se trouvent correctement
représentés, et on éprouve du
plaisir à les tailler en pièces. En revanche, les
décors en extérieur, immenses
et vides, n’incitent pas à la contemplation.
On
s’ennuie ferme
La possibilité de faire monter en niveau
d’expérience Drake, au début
réjouissante,
ne suffit plus au bout de quelques longues minutes pour tenir notre
attention
en éveil : on court pendant des kilomètres pour
se retrouver de temps à autre
face à des meutes d’ennemis, puis on se remet
à courir. Parfois, on remarque un
bug dans le
paysage, ou dans la gestion de l’I.A. : par
exemple un homme lézard
courant contre un arbre.
Tout cela ne serait pas trop grave si les
quêtes du
jeu ne nous contraignaient à revenir souvent sur nos pas.
Pour varier les
plaisirs, les programmeurs n’ont rien trouvé de
mieux que d’implanter une série
d’une quarantaine de plates-formes au cœur
même du territoire, juste avant un
croisement de chemins. Il y a là de quoi
décourager les plus persévérants, et
il faut faire preuve d’une forme de masochisme pour finir le
jeu. C’est bien
dommage, car 3DO nous avait habitué à beaucoup
mieux.
|
Le mélange de la magie et de la
maîtrise des armes
La progression de niveau
|
|
Les voix françaises calamiteuses
Les actions trop répétitives et lassantes
Un passage de plate-formes rédhibitoire
Les bugs visuels et le moteur 3D médiocre
|
Par Emmanuel
Guillot
Merci à pour
les captures d'origine
|
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|
| Test: H.E.D.Z. : Head Extreme Destruction Zone |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
H.E.D.Z.
Un concept original, des
idées
délirantes : rien ne semble manquer au dernier né
de Vis Interactive
pour créer la surprise. Si vous avez
envie de changer de tête, c’est le moment !
Vieilles mémés poussant leur caddy, crapauds
géants, pilotes de formule un, stars du rocks, G.I., marins
d’eau douce, violonistes, cornets de glace
vivants… rarement un jeu d’action en 3D aura
proposé une si large variété de
cibles. Qui sont d’ailleurs autant de peaux à
revêtir, de pouvoirs à s’approprier.
Dans Hedz
(traduisez : zone de destruction extrême de
têtes), des aliens se sont appropriés de nombreux
crânes humains… ou autres puisque le jeu comporte
aussi des corps surmontés de paquebots en miniature, de
citrouilles, d’étoile des neiges, etc. Bref. Ils
s’en servent pour se défouler dans la zone de
destruction ultime. Le jeu consiste à occire un maximum
d’adversaires pour s’approprier le plus grand
nombre de têtes possible. Une fois
l’énergie de l’un des protagonistes
réduite à néant, il reprend sa forme
de départ, celle d’un alien violet, et se
téléporte. Des bonus apparaissent,
qu’il faut récupérer pour pouvoir
prendre la tête (littéralement) de
l’adversaire défait. Bien sûr, certaines
faces sont plus coriaces ou dangereuses que d’autres, donc
plus prisées… Hedz sur Internet devrait
ressembler en tout point à ce scénario.
Mais
qu’ont-ils donc fumé ?
Le jeu en solitaire présente des objectifs
différents : il faut bien entendu supprimer toute
opposition, mais surtout, finir les niveaux. Au total, ce sont 26
mondes astéroïdes qui vous attendent.
Chacun
présente un thème différent : la
ville, le monde des jouets, le monde-usine, etc. Avant chaque partie,
il s’agit de sélectionner son équipe.
Celle-ci se compose d’une à cinq têtes,
à choisir parmi les 225
proposées. Rien de moins
! L’imagination des concepteurs semble ne pas avoir de
limites. En fait, on constate rapidement que toutes les têtes
n’ont pas le même intérêt.
Loin de là… Certaines vous permettent de voler,
d’autres, d’explorer votre environnement,
d’autres de sauter démesurément loin,
et d’autres encore de guérir toute
l’équipe. Et bien entendu, la majorité
sert à trucider, de manière infiniment
variée.
|
«
Marche ou crève »
Pour passer de l’une à l’autre, un
simple clic de souris ou une pression du bouton du joypad suffit. En
revanche, si l’on veut choisir parmi les têtes
volées, c’est un peu plus compliqué :
il faut appuyer sur une première touche du clavier pour
faire apparaître le menu des têtes
volées, puis faire correspondre les faces
d’origine et acquises pour aboutir à celles que
vous souhaitez échanger, et enfin appuyer sur
entrée. Autant dire que pour procéder
à une telle opération, mieux vaut se
dénicher un coin tranquille. Le problème,
c’est que même si vous les éliminez, les
têtes ont tendance à
réapparaître en se
téléportant non loin de vous. Dans les premiers
niveaux, ce n’est pas très gênant, car
les ennemis s’avèrent peu nombreux. Il en va tout
autrement dans les niveaux avancés : il faut alors maintenir
une cadence de progression élevée. Pour parler
crûment, c’est « marche ou
crève ». On n’a plus vraiment le temps
de remplacer des têtes par celles d’adversaires
vaincus particulièrement coriaces. Regrettable…
Techniquement, le jeu se montre ambitieux, puisqu’il affiche
des résolutions allant jusqu’au 1280 x 1024, en
passant par le 640 x 480
et le très
apprécié 800
x 600. Le rendu des
décors n’éblouit pas, mais le mode
direct 3D lui confère un aspect plutôt
léché.
|
Des
nains très (trop ?) maniables
Quand à la jouabilité, elle surprend tout
d’abord : le personnage contrôlé ayant
la taille d’un nain, il réagit à la
moindre sollicitation. Peut-être trop maniable. En effet,
lors de sauts d’une plate-forme à une autre, les
têtes particulièrement douées dans
cette discipline effectuent des bonds prodigieux, mais difficilement
prévisibles. Comme on ne peut pas contrôler les
sauts, on se retrouve souvent à côté de
l’objectif. Il faut donc trouver des faces ni trop
douées, ni incompétentes, et s’en
servir au mieux. Cela revêt une importance cruciale
lorsqu’un ennemi vous attend au sommet d’une pile
de caisses, par exemple.
En fait, mis à part son originalité centrale (les
têtes), Hedz ressemble beaucoup à un Tomb-Raider
like. On y retrouve de l’action
en 3D à la
troisième personne, des plates-formes et des
mécanismes à déclencher. Dans ce
dernier cas, on opère de deux manières
différentes : en appuyant sur des commutateurs, ou en
explosant certains ennemis. En effet lorsque vous tuez un adversaire,
un bonus
apparaît qui, aussitôt acquis, active le
mécanisme. Un ingénieux système de
caméra dévoile ensuite la porte qui vient de
s’ouvrir, la paroi qui a coulissé,
l’immeuble qui s’est affaissé, etc. La
musique, différente sur chaque
astéroïde, joue un rôle important (funk,
rock, pop, etc…).
Malgré ces bons points, il se dégage de la
version bêta testée une impression de finition
bâclée : des messages pratiquement illisibles
apparaissent, l’interface se révèle
très peu pratique, et les niveaux ne sont pas
liés entre eux. Bien qu’on puisse les pratiquer
indépendamment, on s’en lasse donc rapidement.
Souhaitons que ces défauts soient corrigés pour
la version finale.
|
Attention, les «
Heads » débarquent sur Internet !
Les têtes
délirantes de Vis Interactive se sont
déjà ruées à
l’assaut du Net. La version testée ne comportait
que deux mondes jouables en réseau, mais les
développeurs pourraient en concocter d’autres, si
le jeu rencontre le succès. Il faut reconnaître
que si l’intérêt de Hedz se
révèle plutôt moyen en solo, il prend
sa véritable ampleur à plusieurs. Du
côté de l’éditeur, Hasbro, on
nous a affirmé que de nouvelles têtes seraient
régulièrement mises à disposition du
public. Le mot « chasseur de têtes » va
donc revêtir tout son sens ! D’autant que le mode
multijoueur a été particulièrement
soigné : deathmatch
ou capture de drapeau
seul ou en
équipe, il y en a pour tous les goûts.
L’idéal serait cependant de pouvoir
créer soi-même ses têtes. On
dupliquerait la tête d’un copain, et on la
chasserait sur le Net. On peut toujours rêver…
Bien que disposant d’atouts
certains en réseau, Hedz montre vite ses limites en solo.
Dommage pour l’intérêt du jeu.
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Le mode multijoueurs
Les pouvoirs différents
|
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La
répétitivité du mode solo
La finition bâclée |
Par Emmanuel Guillot
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| Test: LEGACY OF KAIN : Soul Reaver |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Legacy of Kain : Soul Reaver
La suite de Legacy
of Kain, immense succès sur console, fait surface
sur PC. Il ne s’agit pas d’une conversion, puisque
le jeu a fait l’objet d’un développement
parallèle. Le moins que l’on puisse dire,
c’est que la qualité est au rendez-vous.
La vengeance est un plat qui se mange froid. Après avoir
été soumis à ce qui lui a
semblé être une éternité de
torture dans le Lac des Morts, le vampire Raziel,
lieutenant déchu de Kain, a
été sauvé de son supplice par une
entité appelée l’Ancien.
Tout au long du jeu, le rendu des voix
est enthousiasmant. Des doubleurs français connus ont
été utilisés, et
assurément, le scénario y gagne en
crédibilité. Le
“héros”, Raziel, commente
lui-même certaines scènes
intermédiaires, relatant ses expériences
antérieures et les confrontant à la
réalité. On en apprend ainsi plus sur sa
personnalité quelque peu pervertie (c’est un
vampire, ne l’oublions pas). L’Ancien, pour sa
part, nous conseille. Il faudra vaincre les lieutenants de Kain pour
s’approprier leurs pouvoirs.
A l’instar de Shadowman,
Raziel appartient au monde spectral, mais peut apparaître sur
le plan matériel. Soul Reaver présente pourtant
une différence de taille : les deux mondes sont intimement
liés. Si par exemple on voit des rochers tomber
d’une falaise dont il faut atteindre le sommet, il suffit de
passer sur le plan spectral : le temps s’arrête
alors, et les rochers demeurent immobiles. On peut atteindre le sommet
en bondissant de l’un à l’autre. Simple,
mais il fallait y penser !
Les sources lumineuses, pour
être blafardes, n’en sont pas moins puissantes, et
révèlent un monde glauque et baroque. Une
caméra flottante suit le héros. Elle nous
contraint à rectifier un peu trop souvent l’angle
de vue. Par bonheur, le moteur 3D est
d’une rapidité incroyable. Avec un peu de
pratique, on finit par réussir ses combats au poing ou
à l’arme blanche. Toutefois, il faudra un paddle
pour maîtriser toutes les commandes, la souris
n’étant pas prise en compte et les touches du
clavier se révélant trop nombreuses.
Au final, que ce soient les
différentes musiques, le graphisme des décors et
des monstres, l’I.A de ces derniers, tout contribue
à donner envie d’aller le plus loin
possible… A condition de résoudre les
premières énigmes.
Un jeu pour hardcore gamer
Soul Reaver s’adresse avant tout à des joueurs
confirmés. Les mécanismes à mettre en
place, les énigmes à élucider, et
surtout, les secrets à découvrir
réclament une certaine minutie et un investissement
personnel. Ainsi dès le début, il nous a fallu un
long moment pour déceler un bloc de pierre parfaitement
camouflé dans une pièce, et nécessaire
à la progression dans l’aventure. En
l’occurrence, il n’y avait d’autre
solution que de “sonder” chaque parcelle de mur les
unes après les autres.
Certes, on peut toujours se servir
d’un guide de jeu, mais il existe d’autres
écueils : en particulier certains passages de plate-forme,
qui requièrent de la dextérité. Le jeu
s’adresse peu au grand public, les hardcore gamers, quant
à eux, apprécieront
énormément Soul Reaver.
Il faut en effet passer le cap des quatre heures de jeu pour commencer
à apprécier sa richesse. Les pouvoirs acquis par
Raziel, comme le passe muraille, la nage, l’escalade ou la
télékinésie, rendent ce titre plus
complexe et intéressant.
|
Les voix
Le graphisme
L'ambiance
L'interactivité entre les deux mondes
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La
caméra flottante
Quelques énigmes tordues |
Par Emmanuel Guillot
Test
paru dans PC Team de septembre 1999
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| Test: AKUJI : The Heartless |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Akuji
Chez Crystal Dynamics, on
aime les histoires d’esprits torturés
survivant après la mort dans le seul but de se venger. Après Legacy of
Kain, et avant Soul
Reaver, nous voilà plongés dans un royaume des
Enfers que Dante
lui-même n’aurait pas renié. Quel jeu !
« Nous sommes des grands fans du film
Angel Heart » avoue Jim Curry, de
Crystal Dynamics. « On est tombé dedans lorsqu’on était petits. Au-delà
de l’inspiration provenant du film, nous avons perçu que le Vaudou nous
procurerait un mythe et un scénario riches. La nature illicite de la
magie – l’utilisation de sang et les sacrifices – nous a
particulièrement attirés ». Pour cela, on peut lui faire confiance. Du
sang, vous en trouverez lorsque vous jouerez à Akuji the Heartless
-
pas suffisamment pour être écœuré, mais assez pour vous plonger dans
une atmosphère maléfique.
Il faut dire que le scénario a du
mordant. Un petit peu du mythe d’Abel
et Caïn mâtiné de la légende d’Orphée, le tout saupoudré à la mode
Vaudou, et
vous avez la recette. Tout commence par un sacrifice
diabolique. Afin d’augmenter ses pouvoirs de prêtre Vaudou, votre
propre frère, Orad,
vous fait arracher le cœur le jour même de votre
mariage. Celui-ci devait sceller votre union avec la belle Kesho,
cadette de la tribu Grimaldi,
et garantir par là même la paix dans la
région de Mamora.
Votre frère ne l’a pas voulu ainsi. Vous voilà donc
plongé dans l’au-delà. Kesho ne tarde pas à vous apparaître, implorant
votre retour le plus tôt possible. Vous devez revenir pour la sauver
des griffes d’Orad. Mais le Seigneur (ou Saigneur ?) des Enfers ne
garantira votre passage que si vous collectez pour lui les âmes des
plus puissants de vos ancêtres maudits.
Le scénario a le mérite de vous
impliquer dans l’action. Ce n’est pas
si courant. Afin que vous n’oubliiez pas les motivations d’Akuji,
celui-ci hurlera « Kesho !!! » quand vous le laisserez inactif un
certain temps. Une âme torturée. Un romantique aussi, qui criera de
nouveau le nom de son aimée lorsqu’il perdra une vie. Vous apprendrez à
le connaître au fil de ses récits, car il s’exprime (en anglais) au début de
chaque nouveau monde exploré.
La
claque visuelle
Mais bien davantage que le scénario, le graphisme en 3D haute
résolution séduit dès le début. Et d’abord la finesse des
traits du
personnage, qui pour une fois ne sont pas taillés à la serpe
polygonale. Pour ne rien gâcher, de nombreux
effets de lumière se
reflètent sur la peau bronzée d’Akuji. Sans jamais en abuser, les
programmeurs s’en sont judicieusement servis pour renforcer une
atmosphère baroque et mystérieuse. Ici l’éclat d’une torche, là un
horizon rougeoyant ou un marais verdâtre. Sans parler des effets de
transparence, qui bénéficient de la technique du vertex morphing…
Que
l’on déambule en forêt ou dans des donjons, la variété et le réalisme
des décors ensorcelle. La profondeur de champ est au rendez-vous. Et
contrairement à Tomb
Raider 3, où l’environnement laisse parfois un
arrière-goût d’artificiel, celui d’Akuji paraît plus naturel. Paradoxal
me direz-vous, puisqu’on se situe dans l’au-delà. Mais en faisant son
chemin à travers les niveaux, on a l’impression qu’il s’agit surtout
d’un univers altéré par rapport au nôtre. Un peu comme la quatrième
dimension.
Des zombies affreusement estropiés y côtoient des moustiques géants, et
l’on y rencontre des représentants de la Mort armés d’une faux aussi
bien que des gorilles. Chose incroyable, on s’aperçoit que les monstres
sont aussi bien rendus qu’Akuji. Avec une nuance toutefois : certains
sont mieux faits que d’autres – les Chiens
d’Enfer ont par exemple un
museau trop pointu. En tout cas, c’est un vrai plaisir que de les
tailler en pièces à l’aide des lames
rétractables du héros. Un vrai
tueur, cet Akuji. Il peut enchaîner des combinaisons de coups
à une
vitesse hallucinante. La roulade à terre accompagnée d’un double coup
de pied n’a aucun secret pour lui. Son uppercut spécial lui permet de
descendre les ennemis se trouvant à la verticale, en appuyant
simultanément sur les touches de saut et d’action.
Il peut aussi
marcher à quatre pattes, se laisser glisser le long d’une corde,
escalader des filets le long d’un mur ou se pendre à des mailles
horizontales à la force des bras, puis prendre son élan pour se
propulser ailleurs. Quoi d’autre ? Eh bien Akuji peut aussi faire du
trampoline sur des filets ou sur des plantes rebondissantes, ou encore
pratiquer le deltaplane ! Cela ne vous suffit pas ? Il peut se
transformer en panthère. Cela ne m’est arrivé que deux fois en 11
niveaux (il y en a 14 en tout), et brièvement, mais l’ effet de morphing
est impressionnant. Et quelle puissance !
Pourtant malgré toutes ces prouesses, impossible de nager, de se
déplacer latéralement, ou d’enjamber des obstacles.
Un moteur
3D quasi-parfait
Une explication à cela : le moteur
3D utilisé. Une version améliorée de
celui de Gex : enter the
Gecko. Akuji est en fait un hybride entre un
jeu d’action et un jeu de plates-formes. La partie plates-formes
devenant prépondérante au fil de la progression. Son moteur 3D nous
permet de régler nous-mêmes l’angle de la caméra, à l’instar d’un Super
Mario sur N64 ou de Spyro
le Dragon. On peut même passer en vue
subjective : on voit avec les yeux d’Akuji, un viseur
s’affichant
lorsqu’on sélectionne un sort de projectile. Très utile, et d’autant
plus réaliste.
Vu la beauté du graphisme, on pourrait
s’attendre à une jouabilité
poussive. Bien au contraire. La maniabilité
est excellente, car la
fluidité se
trouve garantie par une animation sans saccade. Les sauts
sont précis et surtout orientables en plein vol : Akuji bondit très
haut. La plupart du temps, on peut ajuster la caméra derrière le héros
d’une simple pression. Mais la jouabilité se révèle tellement
instinctive qu’on finit par prendre l’habitude de le contrôler en vue
de profil ou de biais. Cela s’avère d’ailleurs parfois indispensable,
car on ne peut changer de caméra en pleine action. Le dual shock prend
ici toute sa valeur. Akuji réagit à ses moindres sollicitations, ce qui
garantit un confort de jeu rarement atteint. Le vibreur s’active
lorsqu’un monstre nous blesse. Bien sûr, il faudra un certain temps
pour trouver ses marques. On peut par exemple être surpris de
bénéficier d’un contrôle multiple sur les sauts : à la fois en hauteur,
(en maintenant le bouton adéquat enfoncé on saute plus haut), et sur la
direction. Mais une fois ce paramètre intégré, on acquiert une maîtrise
sur notre environnement qui nous servira jusqu’à la fin du jeu.
En plus de présenter des plates-formes
multiples, qui se dérobent sous
nos pieds, tournent sur elles-mêmes ou se penchent latéralement sous
notre poids, les niveaux recèlent aussi de nombreux mécanismes.
Des
pièges tout d’abord : épieux ensanglantés ou roues qui ne demandent
qu’à tout broyer sur leur passage, nous ou les monstres qui nous
poursuivent. Et puis des interrupteurs qu’il faudra déclencher en
tirant dessus, des réceptacles de pierres magiques à actionner, des
cordes à trancher, des parois à pousser ou des cristaux qu’on devra
briser. Et la liste est loin d’être exhaustive : les programmeurs ont
fait en sorte de renouveler continuellement les défis, qui ne sont
jamais prise de tête. Un vrai plaisir, d’autant que la musique se
modifie après chaque action importante ou si vous êtes en danger.
Dommage tout de même que l’on puisse
tirer impunément sur les monstres
à distance. Leur intelligence
artificielle ne leur permet d’éviter nos
tirs que si on entre dans leur champ de vision. Et apparemment, ils ne
voient pas aussi loin que nous. Résultat : le jeu ne devient vraiment
fun que lorsque l’on se fait surprendre par des monstres. Ils
combattent alors plutôt intelligemment, nous tournant autour pour mieux
percer notre défense, ou nous ajustant à coup de boules de feu. Mais
seuls les boss
de fin de niveaux sont vraiment maîtres de leur
territoire : pour tuer les autres monstres, il suffira la plupart du
temps de reculer pour les shooter à distance - à condition de ne pas
être à court de sorts.
La difficulté
globale, très progressive mais non modifiable, destine
Akuji à un large public. Comme le jeu ne comporte que 14 niveaux, on
parvient à le finir en une douzaine d’heures. Vingt si l’on décide de
collecter toutes les âmes de nos ancêtres sans exception. Après chaque
monde parcouru, un écran nous informe du rapport âmes
récupérées/restantes. Les perfectionnistes peuvent appuyer à tout
moment sur la touche start
pour revenir aux Vestibules
des Enfers (les
embranchements de mondes) et rechercher les âmes manquantes… et
pourquoi ne pas récupérer une ou deux vies en cours de route ! Malgré
sa durée trop courte, Akuji m’a littéralement scotché à l’écran. Comme
aucun autre jeu de ce type n’a su le faire.
"Avec
ses
lames rétractables, Akuji est l’un des héros les plus puissants du jeu
vidéo. Il combat à une vitesse hallucinante et fait preuve d’une
souplesse déconcertante."
Le Bestiaire des
Enfers
A chaque nouveau niveau, de nouveaux adversaires ! En voici
quelques-uns parmi les 30
du jeu :
Vers géants |
Ils existent en deux versions.
Certains vous attaqueront de près, d’autres projetteront des boules
d’énergie. |
Autruches |
Une
référence aux Chocobos ? Ces autruches ont un
comportement imprévisible et sont résistantes. |
Ames Damnées |
Avec leur faux et leur capuche, elles
personnifient la Mort. La couleur de leur robe change au fil des
niveaux, et leurs pouvoirs aussi : elles deviennent capables de se
dématérialiser pour réapparaître tout près de vous. Dangereuses,
spécialement près de leurs générateurs, des caisses décorées, ou près
de portes dimensionnelles. |
Moustiques
géants |
Ils
ne réagissent que si vous
pénétrez dans leur territoire. De piètres adversaires. |
Zombies |
Vous les trouverez en deux variantes, les sans-jambes
et les
sans-bras. Ils peuvent se reproduire indéfiniment dans les cimetières.
Détruisez alors leur générateur. |
Oiseaux-squelettes |
Ils
volent en cercle. Ne vous
mettez pas au milieu. Proviennent parfois de générateurs. |
Sorciers |
A l’instar des âmes damnées, ils
deviennent après quelques niveaux capables de se dématérialiser.
Spécialistes du combat à distance, ils expédient des boules de feu.
Vous pourrez pourtant les shooter de loin en toute impunité. |
Rhinocéros |
Ils
chercheront à vous éperonner à coup
de corne, modifiant au besoin la trajectoire de leur course.
Invulnérables à la magie. |
Centipèdes |
Ils sortent de leur trou les uns après les autres.
Tuez-les tous en vous baissant. |
Crânes
de démons |
Baissez-vous
également pour
ajuster ces crânes montés sur pattes, qui vous attaquent de biais pour
échapper à vos coups. |
Démons ailés |
Il en existe de différentes sortes.
Certains se mettent à la verticale pour vous plonger dessus, alors que
d’autres lévitent, vous lancent des sorts et se dématérialisent comme
les sorciers. Mettez la gomme pour les avoir. |
Serpents
volants |
Ces
petits serpents sont très
difficiles à ajuster et dangereux : ils lâchent des bouffées de gaz
empoisonné. |
Chiens d’Enfer |
Ils n’ont qu’une tête, mais comme Cerbère, ils
crachent du feu. Restez à distance. |
Devenez
Sorcier Vaudou
En progressant dans le jeu, vous accéderez à une magie (noire, bien
sûr) de plus en plus puissante :
Bouffée incendiaire |
Le sort le plus faible.
Une
simple boule d’énergie que l’on peut envoyer par rafales. Permet de
déclencher certains interrupteurs. |
Tourmente
mystique |
Une
boule d’énergie plus
puissante que la précédente, que l’on peut aussi envoyer en rafales. |
Rafale infernale |
Cette boule de feu est
très
puissante. Vos ennemis prennent littéralement feu devant vous. |
Chasseur
d’âme |
Une
boule d’énergie à tête
chercheuse. Très précieuse. |
Foudre Spirituelle |
Même effet que le
chasseur
d’âme, en plus destructrice. Elle peut passer à travers les murs. |
Briseur
de chaînes |
Lance
des éclairs sur les
ennemis à proximité. |
Nuée funeste |
Le sort le plus puissant.
Il génère
une explosion détruisant tout sur son passage. |
Sphère
foudroyante |
Capture
les ennemis dans un
faisceau affaiblissant. Faible portée. |
Rideau de flammes |
Très utile : non
seulement il
vous protège contre les attaques et vous permet de marcher impunément
dans de l’acide, mais en plus il incinère les ennemis s’approchant de
trop près. Durée très limitée. |
Bouclier
de sang |
Mon
préféré. Il ne vous protège
pas, mais vous permet de récupérer l’énergie des ennemis après les
avoir descendus. |
Verdict
: On peut regretter que les programmeurs n’aient donné des
facultés de perception aiguisées qu’aux boss de fin de niveau. Mais le
fun, la beauté des environnements, la jouabilité sans faille et
l’ambiance propulsent cet Akuji au rang d’incontournable.
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La haute résolution
fait enfin des merveilles
La souplesse du moteur 3D autorise tous les exploits
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Durée de vie trop courte, le jeu est
tellement bon ! |
Par Emmanuel Guillot
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| Test: SMALL SOLDIERS |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Depuis le
film de Joe Dante, les Petits Soldats sont devenus
grands. Ils possèdent maintenant leur propre univers, où ils
s’entre-tuent à loisir. Saurez-vous venir en aide aux Gorgonites
contre les Commandos ?
Vous avez aimé ou détesté le film, ou peut-être ne l’avez-vous pas vu.
On peut le trouver trop irréaliste pour être vraiment accrocheur, mais
on ne peut nier l’aspect parodique des dialogues – spécialement ceux
des Commandos. Le scénario : une société militaire, Globotech,
décide de se lancer dans la fabrication de jouets. Elle fabrique deux
séries de soldats en plastique, les Commandos (humains) et les
Gorgonites (aliens). Destinés à se faire la guerre, ces robots
miniatures sont dotés d’une puce surpuissante, dernier cri de la
technologie. D’où le nom du leader des Commandos, Chip Hazard
– qu’on pourrait traduire par « péril électronique ». Grâce à leur
puce, ils vont prendre vie… et semer la panique dans un quartier
californien !
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Dans le jeu, plus d’humains. Les
Gorgonites ont retrouvé leur pays d’origine, Gorgon.
Malheureusement, les infâmes G.I. Commandos ont retrouvé leur trace et
ont lancé une offensive massive. Ils ont conquis tous les mondes Gorgon
les uns après les autres, capturant même l’un des amis du héros, Insaniac.
Aidé de ses alliés survivants, Archer (le leader
gorgonite) doit repousser l’offensive, récupérer son compagnon,
reprendre les mondes conquis et finalement attaquer le monde d’origine
des Commandos. Ouf !
Ne vous emballez pas : malgré cet
alléchant programme, le jeu ne se déroule que sur une quinzaine
de niveaux. Ces derniers étant nettement moins vastes que ceux
d’un Tomb Raider III. La durée de vie ne s’avère donc
pas exceptionnelle. Mais la difficulté allant croissant, Small Soldiers
devrait quand même vous tenir en haleine quelques dizaines d’heures.
Le jeu se présente en vue 3D extérieure, avec caméra
fixe sur le personnage contrôlé, Archer. C’est à dire qu’en dehors de
la présentation, vous ne le verrez que de dos. Un système qui a fait
ses preuves. Malheureusement, contrairement par exemple à Duke
dans Time to Kill, Archer ne devient pas transparent
lorsqu’il se rapproche de décors. Gênant pour la visibilité. Quant à la
profondeur visuelle proprement dite, elle n’a subi qu’une légère
amélioration depuis la version alpha. Bien que plus puissantes, les
sources lumineuses ne permettent pas de voir très loin. C’est
d’ailleurs le défaut majeur du jeu, car en dehors de cela son graphisme
se révèle tout à fait convenable : le héros et les décors ne
pixellisent pas, et certains ennemis à l’écran se révèlent plus
détaillés que dans Time to Kill.
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La jouabilité, honorable, ne se voit
ternir par aucun ralentissement. Même si certains décors ont une taille
réelle plus grande que celle apparaissant à l’écran – on se cogne
dedans sans savoir pourquoi. Malgré ce défaut, les diverses
plates-formes ne posent jamais de problèmes insurmontables. Archer peut
se balancer de branche en branche, courir latéralement ou effectuer des
bonds immenses – mais pas s’accroupir. L’absence de viseur demande une
période d’accoutumance lors des combats. Mais avec l’habitude, on
acquiert une certaine habileté… bien utile pour le mode deux
joueurs en écran splitté vertical. Il s’agira de buter
l’adversaire, Archer ou Chip, ou de capturer 3 drapeaux et de les
placer sur une stèle.
Qu’il s’agisse du jeu à deux ou en
solo, l’innovation majeure vient à mon sens des alliés Gorgonites (voir
encart) pouvant combattre à nos côtés. Il suffit de récupérer des bonus
et d’appuyer sur la touche adéquate pour en faire apparaître – un à la
fois. Certains sont plus lents que d’autres, mais ils vous suivent sans
trop de problèmes, et sortent la plupart du temps vainqueur de leurs
combats. Autre nouveauté : pour pulvériser l’ennemi on peut utiliser
des tourelles de défense ou des Walker, immenses
machines à deux pattes dotées de lances-roquettes. Elles activent le
vibreur à chaque pas. On se laisse prendre au jeu, d’autant que la
musique de Michael Giacchino contribue de manière
splendide à l’atmosphère mystique. Les énigmes des niveaux se révèlent
pourtant souvent trop simples : du style clef jaune ouvre porte jaune.
Mais les combats et l’ambiance permettent à Small Soldiers d’échapper à
la malédiction des adaptations de film en jeu, souvent très médiocres.
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Les meilleurs ennemis du monde
Les Gorgonites
Archer : Leader
incontesté des Gorgonites, il a juré de défendre son monde contre les
Commandos. Epris de tolérance et de justice, il sait se transformer en
combattant aguerri. Son arc peut tirer des rafales d’énergie plus ou
moins puissantes (10 armes différentes), et avec sa main libre, il
lance divers types de bombe, ou appelle à la rescousse ses amis. Très
souple, il effectue des bonds gigantesques, et s’accroche aux parois.
Insaniac : Le plus fou des Gorgonites. Il vous
faudra d’abord le délivrer pour profiter de sa puissance, et en
particulier de ses projections d’énergie. Ne vous laissez pas énerver
par son rire crispant.
Ocula : Cet œil monté sur tentacule est
habituellement rempli de compassion. Mais contre les Commandos, Ocula
tire des rafales vertes destructrices.
Punch It : Presque aussi fort physiquement que
Slamfist, ce rhinocéros abat ses ennemis en s’écrasant dessus ou en les
rôtissant.
Slamfist : Le plus costaud des Gorgonites, mais
aussi le plus lent. Il possède une boule en guise de main. En
l’écrasant par terre, il génère des ondes de choc capables de venir à
bout du plus coriace des Commandos.
Scratch It : Ne vous fiez pas à sa petite
taille. Très rapide, agile et possédant des dents aiguisées, il vous
rendra plus d’un service dans la bataille.
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Les Commandos
Chip Hazard : Le
boss des Commandos. Malgré ce statut, il existe en de nombreux
exemplaires, à l’instar des autres G.I. ou des Gorgonites. Vous pourrez
donc en rencontrer plusieurs à la fois. Dans ce cas, vous devrez être
au mieux de votre forme, car Chip Hazard bénéficie d’une Intelligence
Artificielle meilleure que celle de ses collègues. Sa méthode : courir
en cercle autour de vous, tout en vous assaisonnant. Très précis, il
bénéficie de deux pistolets laser de puissance moyenne. N’hésitez pas à
utiliser un allié ou une arme puissante pour vous en débarrasser.
Butch Meathook : Son nom signifie « crochet de
viande ». Inutile de vous dire que ce n’est pas un tendre. Armé d’un
lance-roquettes et d’une mitrailleuse Gatling, ce géant Noir possède la
deuxième meilleure IA du jeu. Il essaie systématiquement de trouver la
meilleure position avant de vous tirer dessus. Redoutable.
Kip Killigan : Le plus complet de tous les
Commandos. Il possède un fusil à visée laser lui permettant une
précision inégalée. Il évitera vos tirs en sautant à gauche ou à
droite, et vous assénera des coups de pied si vous approchez de près.
Il vous lancera aussi des shuriken, grâce à sa technique de ninja. Un
adversaire pas trop difficile à abattre malgré tout.
Nick Nitro : Spécialiste de la grenade, ce punk
se montre très stupide. Bien sûr, il effectue d’énormes dégâts quand il
vous touche. Mais il passe son temps à courir dans tous les sens. Il
vous suffira de l’acculer dans un coin pour le dégommer. |
Une réalisation technique perfectible. Si vous passez les premiers
niveaux, vous aurez envie d’aller au bout.
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Des niveaux très progressifs
Jouabilité convenable, malgré quelques
petits défauts
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Manque de visibilité au niveau des graphismes.
|
Par Emmanuel
Guillot
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| Test: SHADOW MAN |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Shadow Man
Tiré d’un comics américain, Shadowman
se décide à venir défendre le monde contre les hordes infernales sur
nos écrans. Préparez-vous, ce shoot vaudou « à la troisième personne »
va vous faire voyager aux confins de l’horreur…
Tout commence le 9 novembre 1888, dans une cave humide de Londres.
Après avoir tenté d’atteindre l’immortalité en assassinant ses proches,
Jack l’Eventreur se prépare à mettre fin à ses jours.
C’est alors qu’à la lueur vacillante des bougies, apparaît une
silhouette. Celle de Légion, Prince des Ténèbres,
Celui qui Est Plusieurs. Il propose un pacte à Jack : il lui offrira
l’immortalité dans l’autre monde, s’il utilise ses talents d’architecte
pour y construire l’Asylum, lieu de culte de la
douleur, matrice d’énergie pour les armées des morts au service de
Légion.
Jack accepte et se sacrifie sur place. Plus d’un
siècle plus tard, Légion est pratiquement parvenu à réunir les
conditions qui lui permettront d’envahir la Terre à la tête de hordes
de morts-vivants. Il s’est attribué le concours de cinq des plus
dangereux psychopathes en exercice, et ceux-ci, quasiment immortels,
sèment déjà la terreur au Texas, à New-York et à Londres. Mais une
prêtresse vaudou a senti le danger. Elle a vu en rêve les cinq hérauts
de l’Apocalypse déchaîner le chaos et la destruction, et demande au
Shadowman de les stopper le plus vite possible.
Mike, l’anti-héros
Le Shadowman, c’est Michael Leroi, porteur du Masque
des Ombres, le personnage que l’on incarne. Son pouvoir :
passer du monde des vivants à celui des morts grâce à un nounours nommé
Teddy, poupée vaudou mutilée le reliant psychiquement
à son frère mort. Ce Noir plutôt balaise se transforme dans le monde
des morts en ombre messagère de souffrance et de dévastation. Cette
souffrance, Mike la porte aussi en lui : privé de son frère et de ses
parents, et du même coup de ses illusions, il se sent chez lui dans «
le trou du cul de l’univers », comme il appelle lui-même le monde des
morts. Seul point d’ancrage : Nettie, la prêtresse
vaudou qui a fait de lui ce qu’il est.
On le voit, le monde de Shadowman, adapté sur PC et consoles
par Guy Miller et l’équipe d’Iguana,
est résolument adulte. L’humour y est heureusement présent en la «
personne » de Jaunty, serpent à tête de mort de son
état. Curieusement humain, il donnera quelques indices sur les actions
à effectuer dans le royaume des morts.
La beauté du diable
Visuellement, le jeu se présente en 3D polygonale,
avec vue du héros à la troisième personne. Dès le premier coup d’œil,
la réalisation d’ensemble séduit. La chemise de Mike flotte au vent, et
celui-ci est fidèlement représenté… à tel point que l’on distingue
difficilement les polygones ! Les animations sont criantes de vérité,
qu’il s’agisse de tirer, d’effectuer une roulade, de sauter,
s’accroupir ou de s’agripper à une corde. Que dire des bruitages ? Le
son des pas diffère selon que l’on se promène sur du bois, de la pierre
ou une surface métallique. Le moteur 3D, appelé Vista,
permet de placer la caméra de dos, de profil ou de face par rapport au
héros, avec trois niveaux de zoom. Il s’avère très fluide en 800
x 600. Seul point noir, la vue subjective. Elle ne permet pas
de se déplacer, ce qui est pour le moins gênant lors des combats. En
outre, le personnage ne se tourne pas en fonction de l’orientation de
la vue subjective : si vous vous placez d’un côté et repassez en vue
externe, Shadowman n’aura pas bougé ! Irritant.
Si les amateurs de Quake-like risquent de ne pas apprécier la visée
semi-automatique en vue externe, ils découvriront tout de même une
possibilité intéressante : celle d’affecter une arme à chaque bouton de
la souris, pour simuler la main gauche et la droite. Simple, mais il
suffisait d’y penser ! Ils retrouveront aussi la possibilité de se
déplacer latéralement, ce qui permet en pratique de tourner autour des
ennemis tout en les arrosant.
Voyage au cœur du Mal
Lors de la première plongée dans le monde des morts, on suffoque
presque au contact d’un univers particulièrement glauque, et pourtant
d’une beauté hideuse. On se promène dans des décors le plus souvent en
extérieur, grandioses et morbides. Neurasthéniques s’abstenir ! Des
cadavres se dressent devant nous, et cherchent à aspirer notre âme. Il
faudra les faire exploser dans un concert de cris d’agonie féminins,
pour à notre tour leur arracher leur âme, et nous en repaître. Nous
voilà prévenu : pour vaincre Légion, nous devrons nous montrer au moins
aussi sanglant et cruel que celui-ci. Mais seules les âmes sombres nous
donneront peu à peu la force de franchir les différentes portes du
monde des morts. Pour les recueillir toutes, on devra acquérir des pouvoirs
spéciaux, comme celui de marcher sur la lave.
Le système des niveaux, bien conçu, permet de se
téléporter à tout moment vers un endroit visité : on n’est jamais
bloqué, même si l’absence de carte peut gêner. Signalons que les
niveaux du monde des morts sont beaucoup plus nombreux que ceux du
monde des vivants (16 contre 4). Il en découle un éclairage le plus
souvent très sombre, mais ne nuisant jamais à la jouabilité - par
ailleurs satisfaisante.
Au total, Shadowman représente une véritable
réussite. Les quêtes à accomplir, toujours valorisantes, mélangent
subtilement passages de plates-formes, combats et énigmes (des
mécanismes à déclencher). La durée de vie est au rendez-vous : pour
récupérer les 120 âmes qui permettront de vaincre les cinq psychopathes
et Légion, il faudra compter une bonne trentaine d’heures de jeu
effectif.
Psychopathes, au
rapport !
Afin d’accentuer le réalisme, les scénaristes ont utilisé des fichiers
du F.B.I. pour en extraire les données sur chacun des tueurs fous que
l’on rencontre. On retrouve ces données dans un dossier confié par
Nettie dès le début du jeu. De quoi se mettre d’entrée dans l’ambiance…
Plus tard, on découvrira dans l’autre monde la Cathédrale des
Douleurs, lieu de culte gothique à chacun des lieutenants de
Légion. Chaque aile comporte des thèmes visuels et musicaux propres à
l’identité des meurtriers. « Plus le méchant est réussi, meilleur est
le film » : cet adage cinématographique se vérifie également dans
Shadowman.
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Les Pouvoirs du
Vaudou
A l’instar d’un personnage de jeu de rôle, Shadowman croît en force et
en puissance du début à la fin du jeu. Il ramasse des âmes sombres qui
lui permettent d’accumuler davantage de puissance spirituelle, ce qui
influe sur la portée et l’efficacité de tir. Les munitions des armes
spéciales telles que le Bâton (une lance crachant du feu) deviennent
aussi plus nombreuses. Il augmente sa jauge de vie en offrant des «
cadeaux » à la déesse Loa. Mieux : des épreuves initiatiques lui
permettent de récupérer de nouveaux pouvoirs. Il pourra ainsi toucher
des parois en feu sans se brûler, marcher sur de la lave ou même nager
dedans ! Enfin, certains artefacts (objets magiques) lui permettront
d’escalader des cascades de sang (la Poigne), de générer un bouclier
protecteur (l’Enseigne), ou d’utiliser ses pouvoirs occultes dans le
monde vivant (les trois éléments de l’Eclipse). Les effets de lumière
qui y sont associés sont très réussis, et exploitent à fond les cartes
3D de 1999.
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Les effets de lumière en tout genre
Le gain de pouvoirs du héros
La durée de vie du jeu, améliorée grâce aux secrets
La recherche scénaristique et l’ambiance
Les ennemis se regroupent pour combattre
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La jouabilité en vue subjective
La luminosité parfois insuffisante
L’I.A. trop faible de certains adversaires (s’obstinent à tirer à côté)
Pas assez de niveaux dans le monde des vivants
|
Par Emmanuel Guillot
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| Test: THE BLUES BROTHERS |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
The Blues Brothers
Avant d'être un jeu, The Blues Brothers
est une légende. Elle est née de d'un groupe de blues composé des
comédiens Dan Aykroyd et John Belushi,
alias les frères Jake & Elwood Blues.
Suite à une première introduction très réussie de ces personnages dans
l'émission Saturday Night Live, ils décident d'en
faire un groupe de musique, de sortir un disque puis de créer un long
métrage. Ces derniers resteront comme des créations d'anthologie avec
le fameux refrain "Everybody needs somebody to love".
Face à ce succès grandissant, un jeu vidéo sera développé en 1991...
Jake, c'est le
petit gros et Elwood le grand maigre. Ils ont tous
les deux des têtes de tueurs à gage avec leurs costards et lunettes
noires sauf qu'ils ne se prennent pas au sérieux et se lâchent
lorsqu'ils ont l'occasion de chanter et danser sur un bon blues ! Etant
donné leur passé, ils sont tout le temps poursuivis par la police et
d'autres personnes à qui ils ont des comptes à rendre... Mais toute
cette mise en scène est basée sur l'humour et n'est que matière à une
franche rigolade qui se finit en musique et en danse.
Mais venons-en à l'histoire.
Durant la nuit, une partie du matériel son du groupe a été volé. C'est Tom
Swith, le shériff de la ville, qui est à l'origine de ce
cambriolage en guise d'avertissement au groupe afin qu'il quitte la
ville tellement il est en proie à leurs conneries répétées... C'est mal
connaître les Blues Brothers qui préfèrent se mettre en quête du
matériel manquant.
Titre
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Elwood et/ou Jake ?
|
Nous sommes en présence d'un jeu d'action où
l'objectif est de trouver les 5 objets (une guitare,
un micro, un ampli, une affiche de concert et une autorisation de
concert) disséminés dans les 5 niveaux. Chacun
permettra de finir le niveau. Pour celà, vous dirigerez Jake ou Elwood
et les ferez sauter, se baisser, se déplacer et utiliser des objets. A
quelles fins ? Tout simplement pour éviter les nombreux ennemis
présents à tous les coins de rue ou tout simplement vous en débarasser
en leur lançant une caisse... Les personnages répondent au doigt et à
l'oeil et le fait de ne jouer qu'avec 5 touches
simplifie grandement la jouabilité. Il sera impératif de ramasser un
maximum de disques, car au bout de 100 vous obtiendrez une vie
supplémentaire bien utile pour arriver au bout de ce jeu
relativement dur.
La particularité du jeu est certainement son mode
2 joueurs. Vous pouvez en effet en début de jeu choisir un
personnage ou les deux. Il est complexe à appréhender mais au final
assez intéressant. La caméra suit le joueur 1 qui peut passer les
portes et donc évoluer dans l'intégralité du niveau. Lorsque le joueur
1 perd, c'est au 2 de jouer, il peut alors tout faire et donc
progresser plus loin. Le jeu se termine lorsque les deux ont perdu. Et
question difficulté, c'est plutôt corsé ! Démarrer
seulement avec une vie composée de 3 coeurs n'est pas très aisé et
avant de récolter 100 disques il faudra traverser un certain nombre de
scènes. Le scrolling n'existe pas, ça ne sert donc à
rien de balancer une caisse avant de voir son ennemi car il ne se la
prendra pas...
Les 5 niveaux
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Attention à la mémé !
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Les 5 mondes que doivent
traverser Jake et/ou Elwood sont différents (magasin, usine, prison,
chantier et extérieur) ce qui est assez dépaysant même si le principe
reste exactement le même. De petits "plus" viennent agrémenter le jeu
comme nager, grimper sur le grillage à la Spiderman ou comme dans Prehistorik voler à l'aide d'un
ballon (du même développeur et sorti la même année). Les graphismes
sont corrects et en VGA 16 couleurs dans la version PC
même si l'impression d'être dans une palette de couleurs plus élevée
prédomine. La résolution est du 320*200,
classique à l'époque et le son supporte le simple haut-parleur interne
ou mieux l' Adlib. Les musiques sont
évidemment reprises dans le répertoire des Blues Brothers donnant une ambiance
collant parfaitement aux personnages malgré le décalage important entre
un jeu de plateforme et un film.
Jeu de plateforme ?
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Bienvenue en prison...
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En conclusion, nous sommes en présence d'un bon
titre d'action, qui s'appuie grandement sur ses personnages
charismatiques conférant une ambiance très cool au jeu, agrémentée
d'une bande-son hors pair. La jouabilité est aussi au
rendez-vous, dommage que la durée de vie soit relativement courte du
fait de la difficulté. Celle-ci n'est pas due à des accrobaties
nécessaires avec le clavier mais à des vies peu nombreuses alors que
les ennemis le sont ! Celà ne vous empêchera néanmoins pas de partir à
la recherche des 5 instruments avec Elwood ou Jake afin de nous
mitonner un bon vieux blues !
Amstrad CPC
|
Commodore 64
|
NES
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SNES
|
|
Jouabilité
Mode 2 joueurs
Bande son
|
|
Durée
de vie
|
Par Lancelot
Merci à pour les captures d'origine
Ce jeu est considéré comme abandonware.
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| Test: ALADDIN |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Vous
connaissez certainement le dessin animé de Disney
qui a inspiré ce jeu ? Pour ceux qui ne l'ont jamais
vu, une petite rétrospective s'impose...
En effet, l'histoire n'a pas du tout germée dans les cerveaux des
storyboarders de Disney mais est issue des contes Les
mille et une nuits, un recueil de contes
persans du VIIIème siècle, et plus précisément de celui
intitulé Aladdin ou la lampe merveilleuse,
un des plus connus avec Ali Baba et les
quarante voleurs et Sindbad
le marin et ses sept voyages.
Et voici l'introduction de l'adaptation made in Disney de ce conte :
Une légende dit qu'une lampe contenant un génie serait
enfermée dans une caverne, et que seul un humain au cœur pur pourrait y
accéder. Jafar, le grand vizir, la veut absolument et envoie Aladdin,
un voleur, la chercher avec l'intention de le laisser au fond de la
caverne une fois qu'il aurait la lampe. Seulement Abu, le petit singe
d'Aladdin, réussit à lui dérober. Il découvre alors le génie de la
lampe, qui lui accorde trois vœux. Aladdin se transforme en prince pour
pouvoir séduire Jasmine, la fille du sultan...
Menu de départ
|
Ecran d'information
|
Nous
sommes en présence d'un jeu de style purement arcade,
mais qui par son ambiance dépasse ce seul
style. On retrouve effectivement le même environnement que le dessin
animé, les mêmes décors et surtout le même type d'animations
qui ponctuent le jeu : le fakir qui disparait en fumée lorsqu'on le
touche, les gardes qui perdent leur pantalon ou rigolent... Il est
logique que le jeu a été développé parallèlement au film et
probablement très suivi par des équipes communes. Le jeu commence par
des explications (en anglais) pour poser le contexte et se découpe
ensuite en parties qui correspondent à certaines scènes du film (ça
commence par le marché d'Agrabah).
1er niveau
|
Un pantalon en moins
!
|
La
prise
en main est très simple, ce qui confère une jouabilité
exemplaire quelque soit la version (console ou
ordinateur). Il n'y a pas 50 combinaisons de touches à connaître mais
simplement sauter, courir, lancer et tirer. De plus en début
de jeu, les significations des icônes
sont expliquées (voir capture en début de test). Aladdin répond au
doigt et à l'oeil et s'est plutôt agréable pour faire face aux
différentes situations car il est amené à se déplacer à l'horizontale
comme à la verticale à l'aide de différents éléments du décor. Le
joueur pourra aussi jouer Abu (un
petit singe), le fidèle ami d'Aladdin dans un niveau
bonus !
Attaque à distance
|
Quelle agilité !
|
Du
point
de vue graphique, les différentes
versions ne sont pas égales mais restent de très bon niveau compte tenu
de l'époque avec la palme aux versions SNES
et Megadrive. Le jeu a aussi été porté
sur consoles portables de différentes
générations (Game Boy standard, Color, Advance et Game Gear) avec un
bon rendu. N'oublions pas qu'à cette période les consoles
8 bits avaient encore une part de marché, les 16
bits étaient implentées, l'Amiga
existait toujours et le PC tournait sous
486 et le Pentium arrivait doucement... Cette époque permettait des
graphismes allant du 160*144 (console
portable) au 640*480 (ordinateur), ce qui
fut amplement utilisé par ce jeu. Les palettes de couleurs et les tons
utilisés sont assez différents selon les plates-formes et confèrent un
aspect plus dessin animé aux versions sur ordinateurs car les couleurs
sont plus chaudes et moins fades.
Au niveau sonore, c'est pas mal du tout, surtout du côté des musiques
sympas et bien rythmées. Les bruitages et autres sons
n'ont rien d'extraordinaires mais correspondent bien à l'environnement.
Changement de décor
|
2ème round !
|
En conclusion, un jeu
très équilibré doté d'une bonne jouabilité, de
graphismes très corrects et d'une bande son rythmée. Seule la durée de
vie assez courte et le système de sauvegarde façon console ne colle pas
aux joueurs sur ordinateur. Le nombre de portages est tellement
important qu'il est dur de se prononcer dans la globalité même si ce
jeu reste de toute façon de bonne facture sur toutes plates-formes.
Les
captures d'écran ci-dessus sont issues de la version PC.
Version
Master System
|
Version
SNES
|
Version
Megadrive
|
Version
GBA
|
Version
Game Gear
Note : Ce jeu est considéré comme abandonware.
|
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| Test: DRAGON BALL Z : Hyper Dimension |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Et
voici le dernier jeu de combat Dragon Ball Z
sur SNES. Il regroupe tous les personnages les plus importants du monde
Dragon Ball Z, notamment : Sangoku, Sangohan,
Petit Cour, Begito,
Gotrunks et Boubou
pour le coin des gentils. Freezer, Perfect
Cell, Majin Vegeta, Gigabou
pour les méchants.
Ce jeu est vraiment différent de ces
prédécesseurs, on le remarque rien qu'au
titre de celui-ci. Ce n'est pas un Butoden.
On peut le voir, rien que sur le déroulement des combats, il
n'y a plus de splits, ce qui permettait
aux deux combattants de voyager librement dans les stages, et ainsi
envoyer des vagues déferlantes
de loin. On note aussi un changement dans la gestion du Ki.
Il disparait tout bonnement, en chargeant de l'énergie,
c'est sa barre de points de vie qu'on charge. Donc, si on utilise une
vague déferlante, ce sont les points de vie qui
régressent.
Il faut rapeller que dans notre version européenne,
le mode histoire disparait de nos
tablettes, ce qui est fort dommage, car celle-ci est forte
intéressante. Si vous tenez à l'avoir, il faudra
vous rabattre sur la version japonaise. Ce mode histoire commence au
combat contre Freezer, pour s'achever contre celui de Giga Bou. Cette
story est vraiment longue et très bien fichue, les stages
sont selectionnés selon le combat ; exemple, contre
Frezzer, le combat se déroule sur Namek,
un détail qui a son importance pour les puristes.
Après, nous avons le mode combat,
qui lui, ne se différencie pas des
précédents jeux Dragon Ball Z
Butoden, il conserve le même principe pour les
options, genre points de vie, stage,
musique, force,
que l'on pourra régler selon nos désirs. Le mode
tournoi est aussi de la partie, on choisit, comme
d'habitude, huit personnages, et on part
pour un tournoi intense.
Pour ce qui est des changements, on voit l'apparition des gros
combos, ceux-ci sont dévastateurs, mais
très très durs à effectuer, mais point
de vue esthétique, ces attaques méritent qu'on
les réalise. Il y a aussi les dimensions,
comme le titre du jeu l'indique, dans certains mondes, selon le coup
qui est porté, le combat peut changer de dimension, c'est
à dire, virer sur une autre partie du monde auquel vous
êtes.
Par exemple, si vous combattez au sol, vous pourriez aller combattre
dans les cieux, voire au palais du tout puissant. Les graphismes
sont au summum du jeu de baston, ils sont
éblouissants de vérité, on ne peut
demander mieux. Par contre, les attaques, du genre Makankanssapo,
ont perdu de leur spectaculaire, c'est dommage, enfin, il faut bien un
défaut pour chaque jeu. Les musiques,
pareil que pour les graphismes, elles sont excellentes,
rien à en redire, elles mettent une ambiance au jeu
agréable.
Au final, un jeu de combat tout simplement
exceptionnel, ceux qui ont joué et
apprécié les Super Budothen
se doivent de jouer à Hyper Dimension.
Un excellent jeu pour les fans du manga, il plaira aux puristes et
excellent aussi pour les Hardcore gamers des jeux de combat.
|
Différents
modes
Nombre de personnages
Graphismes
Musiques |
|
Attaques
moins spectaculaires |
Par Loïc
Cena
|
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| Test: DONKEY KONG COUNTRY 2 : Diddy's Kong Quest |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Donkey Kong Country 2
Vous
souvenez vous du premier Donkey Kong ? Vous
retrouviez le petit Jumpman, qui
deviendra Mario, Daisy,
qui deviendra la princesse Peach,
et Donkey Kong qui deviendra... Donkey Kong. Ce dernier vous
lançait
des tonneaux remplis de Roms (Ouh! Le mauvais jeu de mots), de poudre
et de petits gâteaux danois enrobés de caramels et
de blé complet
(mmmmhh, c'est Smacksement bon !), que vous deviez éviter en
sautant.
Ah c'était le bon vieux temps où l'on jouait avec
deux boutons et où on
se laissait pousser les cheveux en disant "Peace and Love"... ah non,
pas ça... Enfin bon, tout ça pour dire que ce
temps là est révolu, et
que Donkey et ses potes sont maintenant à l'image des
"djeunz" de la
cité. Alors laissez-moi vous conter les aventures de la
Famille Kong
(oh oui, s'il te plaît Père Castor !)...
Un
beau jour sans nuages, le méchant pas beau pas gentil qui a
une haleine
de chacal crevé en état de
décomposition avancée, alias Capitaine
K. Rool le chef des Kremlings
(des sortes de crocodiles), décide de capturer Donkey Kong,
le primate
musclé en cravate rouge, héros du premier opus.
Et, dans un autre
éclair de génie il décide de demander
en guise de rançon, toute la
réserve de bananes de la famille Kong (un crocodile mangeur
de bananes,
tiens donc...).
Diddy, le djeunz
à casquette, et Dixie,
la djeunz à couette, voyant que leur copain ne vaut pas une
seule de
leurs bananes décident d'aller chercher leur balourd de
cousin eux
même, comme des grands.
Donc, comme vous le voyez, vous incarnerez Diddy et Dixie, et non
Donkey Kong (alias DK).
|
|
Les graphismes
sont proches de ceux du premier volet. Ce dernier avait
d'ailleurs de jolis graphismes,
mais alors là, ah là là, mes amis !
C'est... arfouighkkdlsmspmz ! Oui,
vous avez bien entendu, arfouighkkdlsmspmz ! Je ne trouve pas d'autres
mots pour l'exprimer ! C'est aussi ça l'évolution
depuis Jumpman ! Plus
sérieusement, on pourrait dire que les persos sont
représentés en pseudo 3D,
et que les décors, sont en une excellente 2D.
Et les animations sont assez nombreuses et de très bonne
facture.
Le gameplay
n'est pas
révolutionnaire dans la forme, car vous devrez vous
contenter de sauter
bêtement là où bon vous semble en
tapant sur des ennemis, ce qui, vous
l'avouerez (vous avez intérêt) n'a rien de
particulièrement excitant.
Mais dans le fond, c'est tout autre chose... Les classiques objets
à
collecter, sont, devinez... eh non, ce ne sont pas des cartes
Pokémon
mais des bananes, des médailles bananes et des medailles
Krem, vous
n'avez pas gagné la voiture et le chewing-gum. Mais pour
vous consoler,
je vais continuer le test (je suis généreux,
hein?). En fait, le
principal attrait de ce jeu, réside dans les tonneaux.
Ah ouais, les tonneaux, tout devient clair, ah ouais... Mais attendez,
je n'ai pas encore expliqué (vous aviez peut-être
remarqué). Déjà,
c'était pour continuer avec le jumpman, vous savez, les
tonneaux de
smacks, mais maintenant, ils ont une toute autre utilité. En
fait il y
a plein de catégories : les tonneaux normaux,
à soulever et à jeter; les tonneaux
kanons, qui se divisent en trois catégories;
les tonneaux DK, qui permettent de
regagner le perso que vous avez perdu en vous faisant mal, les
tonneaux TNT, qui explosent (sans blagues...) et les tonneaux
animaux, qui ne pouvait évidemment que vous
transformer en animaux.
|
|
Le gameplay repose aussi
sur eux d'ailleurs. Vous pourrez par exemple contrôler Squitter
l'araignée, qui peut tisser des toiles Enguarde
l'espadon, qui se déplace comme un poisson dans l'eau, ou Rambi,
le rhino qui tire son avantage de sa force de viking. Tiens, et parlons
aussi du tonneau DK, et du système de
coopération
particulièrement bien pensé. Ce
système est bien fait car les deux
persos se complètent super bien. Par exemple, pour atteindre
une
plateforme trop en contrebas, vous utiliserez Dixie, et son hélico-couette.
Et pour une plateforme trop lointaine, vous prendrez Diddy, et son saut-roulade,
ou les deux persos peuvent même se faire la courte-échelle.
La maniabilité est excellente,
et vos Cheetahs junior répondent "au doigt et à
l'oeil" (au fond, cette expression est vraiment bête).
Bien sûr, vous
pourrez toujours finir le jeu
avec un perso, mais c'est plus facile de le finir avec les deux
(l'autre solution est quasiment impossible). Les tonneaux DK sont
disséminés un peu partout dans les niveaux, il
sera donc aisé de
retrouver le défunt personnage (remarquez, qu'une fois
clamsés, les
singes n'ont ni paradis, ni planète, ils vont direct dans
les tonneaux.
On sait donc ce qu'il y a après la mort).
Vous devrez parcourir des mondes entiers,
du genre galion, parc d'attraction, et déjouer la vingtaine
d'espèces
d'ennemis par niveaux (ça fait un peu
résumé de derrière de boîte,
mais
bon).
Les niveaux sont d'ailleurs excellement
bien pensés, et ils ont souvent une
spécialité : tonneaux kanons, animal, murs en
épines, etc...
Les musiques
sont pas mal, un peu agaçantes à la fin, mais
bon. Les bruitages
ne sont pas géniaux, très classiques, mais on a
échappé aux petit
"touïnt" dès que vous sautez, dont la
mode a été lancée par un
certain
petit plombier dont je ne citerai pas le nom.
La durée de vie
est plutôt longue, et je vous souhaite bien du courage (quand
je disais
que j'étais gentil) pour atteindre les 100%, parce que les
mondes sont
bien durs. Biens pensés, mais durs.
En
conclusion, un des
meilleurs jeux de plateforme de SuperNes, si ce n'est le meilleur. Tout
est parfait, aucun gros reproche à faire. Bravo Rare :-)
Les
captures d'écran sont issues de la version SNES
ainsi que le test du jeu.
|
Graphismes
et animations
Mode coopératif
Maniabilité
Durée de vie |
|
Difficulté
|
Par Loïc Cena
|
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| Test: DONKEY KONG COUNTRY |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Donkey Kong Country
En
1994, au moment ou la popularité de Donkey Kong
(alias DK) était mauvaise (Super Mario
occupait tout le podium), sort Donkey Kong Country.
L'idée est de prendre ce qui a fait le succès de
Mario et le mettre à la sauce DK. Tout le monde se
l'arrachait , le jeu aura 3 suites sur
SNES. Mais quelles sont les raisons de ce succès ?
|
|
Le roi Kremling, King
K. Rool, débarque sur l'île de DK
accompagné de sa bande de crocos. Ils pillent la
réserve de bananes et capturent Diddy Kong,
le neveu de DK. Le primate, fou de rage d'avoir perdu sa
réserve de bananes (et son neveu), demande conseil
à Cranky Kong, la
réponse : les Kremling. DK quitte donc sa cabane dans la
jungle Jaja pour retrouver son bien perdu
(et Diddy).
|
|
Ce jeu, c'est de la plateforme pure,
mais il y a en plus quelques petites choses intéressantes:
- On
contrôle 2 personnages, enfin
plutôt un personnage et le deuxième est
derrière. Par contre on peut échanger pour
bénéficier d'un saut plus haut
(Diddy) ou d'un plus gros poid ou force
(Donkey). De plus, Diddy prend de la vitesse quand il touche plusieurs
ennemis à la fois en roulant. Lorsqu'on est
touché, le personnage que l'on contrôle s'enfuit
et on doit poursuivre avec l'autre jusqu'à retrouver le
fuyard dans un tonneau. Sur ce principe est bâti le mode
coopération, pour 2 joueurs.
- Dans le jeu, se trouve de nombreuses zones
secrètes. Dans chacune d'elles il y a un mini-jeu,
grâce auquel on peut gagner des vies,
des bananes (100 bananes rapportent une vie) etc...
- Au cours de l'aventure on sera amené à conduire
divers animaux:
*Rambi le rhinocéros : il
détruit tout sur son passage, il aide aussi à
trouver les zones secrètes.
*Winky la grenouille : elle n'est pas
très maniable mais elle saute très haut ce qui
s'avère souvent utile. On l'a trouve dans les grottes.
*Expresso l'autruche : elle court
très vite et peut planer.
*Engarde l'espadon : logiquement
celui-là, vous ne le trouverez que dans les fonds marins.
Grâce à sa pointe, vous battrez de nombreuses
créatures sous-marines.
*Squawks le perroquet : vous ne le
chevaucherez pas mais il sera très utile dans les grottes
obscures. Il porte une lampe torche.
|
|
- Dans chaque niveau se trouve 4 lettres:
un K, un O, un N et un G. Trouvez les toutes pour avoir une vie. Il y a
également des statuettes d'animaux dorés. Au bout
de 3 statuettes identiques, vous avez droit a un bonus
rempli de bananes avec l'animal représenté par
les statuettes.
- Les niveaux se trouvent sur des sous-cartes
contenues elle même par une carte représentant l'île
Donkey Kong. Pour passer au monde suivant, vous devrez
terminer tous les niveaux de la sous-carte et battre le boss.
- Dans Donkey Kong Country vous aurez souvent à
vous servir de tonneaux qui auront divers
effets: vous propulser vers un autre, libérer DK ou Diddy,
exploser, rouler jusqu'à rencontrer un obstacle etc...
Il y a également 3 personnages importants
dans le jeu: Funky vous permettra de
voyager à bord d'un tonneau-jet vers les
différents niveaux. Candy vous
permettra de sauvegarder et le vieux Cranky
vous aidera à trouver les zones secrètes. Le
vieux bonhomme vous traitera souvent de nul et vous parle sans cesse
des "jeux de l'ancien temps". Encore un nostalgique. C'est dommage
que le principe ne soit pas novateur. C'est à peu
près le même que d'autres jeux de plateforme;
c'est pratiquement du "Mario".
Les graphismes sont parmi les
plus beaux jamais vu dans un jeu 2D.
Tout a été réalisé
en images de synthèse. Puis on
a tout incorporé dans le moteur graphique du jeu. Voyez le
rendu ! Les fonds sont vraiment magnifiques et il y a beaucoup d'effets
sympas comme par exemple la tempête de neige
qui empêche partiellement de voir (ce que j'adore c'est que
la tempète grandit au fur et à mesure) ou le
soleil qui se couche. Je ne mets pas la note maximale car DKC2
et DKC3 ont fait mieux.
|
|
Les
différents sprites bougent très bien et il y a
souvent des animations rigolotes. J'adore
voir les serpents onduler sur le sol ou Cranky donner des coups de
canne au pauvre Donkey ! Le seul point noir est que la panoplie
d'animations est assez limitée.
Encore un bon, voire très bon point pour la musique et les
bruitages ! Pratiquement toutes les musiques
sont superbes. Je trouve même
que c'est le jeu de SNES qui a les meilleures musiques. Mais
ça c'est selon vos goûts. Pour ma part je suis
tombé amoureux (un peu fort comme expression) du
thème des usines et des cavernes de glaces. Toutes les
musiques correspondent parfaitement aux niveaux.
Les bruitages sont excellents.
Les cris des Kong, des vautours... Le bruit métallique du
chariot qui roule sur les rails, la pluie qui tombe... Mais le gros
défaut, c'est que Donkey et Diddy ont la même
voix. C'est un peu décevant de ce côté:
mais est-ce le plus important?
La maniabilité est excellente
(je me répète). Un bouton pour sauter, un autre
pour courir, attraper un tonneau ou faire une roulade. Un autre pour
changer de personnage. Car les deux Kong ne sont pas totalement
identiques comme je l'ai dit plus haut.
Le jeu comporte pas mal de niveaux, assez
difficiles. Il y a beaucoup de bonus
cachés. Et pour terminer à 100% le
jeu vous devrez trouver toutes les zones secrètes. En plus
on ne se lasse pas de Donkey Kong Country, on le recommence toujours
sans s'en lasser. Le mode 2 joueurs est un plus. On peut jouer en
coopération ou pas. Dans ce cas le 2ème joueur
commande l'équipe jaune.
|
|
Certainement un des meilleurs jeux de plateforme
sortis à ce jour. C'est quand même dommage car il
n'innove pas vraiment, reprenant les bases des autres jeux.
Les
captures d'écran sont issues de la version SNES
ainsi que le test du jeu.
|
Mode
2 joueurs
Conduite d'animaux
Graphismes
Musiques et bruitages
Maniabilité |
|
Niveaux
assez difficiles
Manque d'innovation sur certains points |
Par Loïc Cena
|
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|
| Test: MEGA MAN X3 |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Mega Man X3
Le principe de base de Mega Man X3 reste
rigoureusement identique à celui du premier Mega Man sorti en
1987 sur NES : vous contrôlez un petit robot bleu
équipé d'une sorte de canon combattant des robots qui se
sont retournés contre les humains. Les niveaux sont
conçus dans le style habituel des jeux de plates-forme avec
beaucoup d'obstacles, de pièges, d'ennemis et de boss qui feront
tout pour entraver votre progression. La particularité du
concept est qu'à chaque fois que vous supprimez un boss de fin
de niveau vous récupérez son arme. La plupart des boss
peuvent être battus avec l'arme de Mega Man, mais chacun à
un point faible bien spécifique qui se trouve être l'arme
d'un autre boss.
Il y a un sujet qui fâche : le manque total d'innovation. Comme
à presque chaque nouveau Mega Man, on a plus l'impression de
jouer à une extension (add-on) qu'à un nouveau jeu.
Contrairement aux gameplays d'autres grandes séries comme Super
Mario ou Castlevania qui
ont évolué, celui de Mega Man
reste très figé et il faut vraiment en être fan
pour ne pas s'en lasser. Mega Man X 3 vous comblera si vous êtes
un fan de la série, ou bien si vous n'avez pas joué
à d'autre Mega Man sur SNES. Sinon...
Tout de même une Merveille à mon avis, je trouve que ce jeu est l'un
des meilleurs
sur la bonne veille SNES.
|
Fun
Jouabilité
Graphismes
Musiques
|
|
Difficulté très élevée
|
Par Deadpool
Merci
à pour
les captures d'origine
|
|
|
| Test: BATTLETOADS IN BATTLEMANIACS |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Qui
ne connaît pas encore les fantastiques grenouilles Rash,
Zitz et Pimple
et leurs nombreux combats contre la reine noire
sur Nintendo et Game Boy. Les revoici sur Super Nintendo pour
écrire encore une page de l’histoire Battletoads.
Le tout édité en 1993
et signé Tradwest et Rare !
Introduction
|
Choix 1 ou 2
joueur(s)
|
L’histoire
débute au nord du Tibet en
asie. Les grenouilles Battletoads sont en route pour Gyachung,
leur forteresse. Le professeur T-Bird, un
savant oiseau, les a convié pour la démonstration
de son nouveau générateur de jeu : le psicone.
Mais alors qu’il présente le 1er niveau du jeu, le
boss (le cochon de l’apocalypse)
approche avec l’héroïne du jeu dans ses
bras et transperce l’écran. La pauvre petite,
nommé Michiko,
leur demande de l’aide le peu de temps où elle le
peut. Zitz se
precipite pour la sauver mais il est stoppé net par un coup
de massue
du porc et est capturé lui aussi. Le cochon s’en
va pour laisser
place à un bref interlude de Silvas
Volkmire, un ami
de la reine noire, qui met les autres grenouilles en garde de
partir à
la recherche de leurs amis. Mais les deux batraciens Pimple et Rash
s’en moquent et partent à la rescousse de
leur partenaire. La suite en
jouant au jeu !
Ce qui frappe dans ce jeu
c’est la différence et la
variété de gameplay.
Les deux premiers niveaux sont des beat them all
dont le deuxième est à la verticale (le
niveau se passe dans un gouffre). Le troisième est un bonus
où il faut renverser des quilles pour gagner des vies en
étant sur un
pion qui glisse. Le quatrième est une course de vitesse et
d’obstacle
sur un vaisseau. Le cinquième est un niveau de plateforme
où il faut
s’accrocher à des serpents. Le sixième
est un labyrinthe où il faut
garder un bon rythme pour ne pas être coupé en
deux par les ennemis. Le
dernier niveau est encore basé sur la vitesse mais cette
fois contre la
montre(un rat en l’occurence car il faut arriver avant
lui à la
dynamite).
Résultat : le jeu n’est pas
linéaire, un bon point !
Si j'avais un
marteau...
|
Taïaut !
|
Le jeu est
assez bien fait graphiquement
et on est loin des gros pixels qui pourrissent le jeu. Les
séquences intermédiaires sont aussi
très jolies. Chaque niveau est très
bien réalisé.
Les musiques sont super,
on a pas l’impression d’être sur super
nintendo car le son est en stéréo.
On entend la batterie et d'autres instruments, celà plonge
tout de suite dans l’ambiance loufoque de ce jeu et
c’est génial !
La difficulté
est trop mal dosée
car la variété de gameplay implique que le joueur
doit être fort en
plusieurs genres différents. Et même pour les plus
forts des joueurs,
il faut s’accrocher pour en venir à bout.
Mais celà ne rend que le jeu
plus long. En mode 1 ou 2 joueurs, les 2
partenaires
doivent être forts car même
si à deux on avance plus vite, on est
ralenti si on ne joue pas avec quelqu’un assez fort. Avis aux
experts !
Double punch
|
Coup de boule
|
Un jeu comme on en voudrait
d’autres et qui
malheureusement se font Rare. Les graphismes, les musiques et le
gameplay nous éblouissent et on en redemande. Sans compter
que
l’histoire (en anglais) est assez bien imaginée.
Malgré la difficulté
mal équilibrée, le plaisir y est et on regrette
qu’il n’y est pas eu de
suite. Place aux experts !
|
Jeu
très varié
Graphismes
Musiques
|
|
Difficulté
Anglais uniquement
|
Par Oversides
|
|
|
| Test: SUNSET RIDERS |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Sunset Riders
Vous, talentueux cow-boy chasseur de
prime, venez pour ramener morts ou vifs des hors la loi. Armé
jusqu'aux dents de revolvers et de "shot-gun" vous allez faire la loi
dans des petits villages d'amérique.
Introduction
|
Sélection du joueur
|
Au début du jeu , vous pouvez choisir de vous aventurer
seul ou accompagné d'un ou plusieurs autres chasseurs
de prime (2 joueurs version console, 4 joueurs
version borne d'arcade). Vous sélectionnez parmi 4
personnages pour remplir votre mission. Il y a Steve,
l'ancien shériff du Texas. Billy, le cow-boy le plus
rapide de tous les temps. Bob, le Cow-Boy solitaire
le plus retoutable (armé de "shot-gun"). Et pour finir, Cormano,
un mexicain très agile.
Choisissons Billy Cool
|
Une mission, un bandit
|
Quand vous attrapez une étoile de shériff argentée, vous pouvez
augmenter la puissance de votre personnage en
doublant son arme. Il est alors muni de deux armes au lieu d'une. Vous
pouvez aussi doubler les balles de votre arme et par la suite, en tirer
quatre fois plus qu'avec l'arme originale.
Commençons à jouer !
|
Baston au saloon
|
Les graphismes du jeu sont quand même bien faits,
ils sont supérieurs dans la version sur borne d'arcade
et Super NES que Mega Drive. On
peut toutefois remarquer une légère infériorité comparé au jeu Teenage
Mutant Ninja Turtles 4 : Turtles in time qui est de la même
compagnie (Konami). L'effet graphique des ennemis qui
meurent et qui tombent par terre par la suite est quand même correct.
La seule chose mal faite est que les balles de revolvers sont énormes
et les balles du shot-gun ressemblent à des balles de tennis. Mise à
part ces petits détails, les graphismes sont excellents pour un jeu de 1991
dans sa version borne d'arcade et 1993 dans ses
versions console.
Sauvez l'otage
|
Haut les mains !
|
Dans le jeu, les commandes sont très simples.
Vous tirez avec votre arme sur l'ennemi. Vous avez même le loisir de
gaspiller vos balles sur un mur car les balles sont infinies. Vous
pouvez faire des sauts en longueur pour atteindre des endroits
éloignés, faire des sauts normaux et faire une pirouette pour monter à
des endroits plus hauts qui sont innaccessibles avec un saut normal.
Les balles tirées par vos adversaires sont assez faciles à éviter dans
les premiers tableaux mais le jeu se complique de niveau en niveau.
Certains boss sont difficiles, mais
il y a une grosse récompense en argent si vous parvenez à l'abattre.
Ca se complique !
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Boss de fin de niveau
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Tous les sons de ce jeu sont assez
bien réussis, surtout les bruits que font les
revolvers et les ''shot-gun'' on entend très bien le ''Pow pan pan pan
pan tic tic'' et le ''EUAH'' que les bandits font lorsqu'ils meurent.
Il y a des petites musiques comme on retrouve dans tous les jeux de la
compagnie Konami.
Exit le boss !
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La récompense...
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Pour conclure ce test sur ce jeu de cow-boys, je le
recommande à tous ceux qui aiment les jeux comme la série des Teenage
Mutant Ninja Turtles, Contra, Power
Rangers et Ninja Gaiden. Bref c'est un très
bon jeu. N'hésitez pas à l'essayer.
Les captures d'écran ci-dessus sont issues de
la version Mega drive.
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Multijoueur
Jouabilité
Graphismes
Sons
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Les
effets un peu trop accentués
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Par Tonio4
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| Test: KILLER INSTINCT |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Lorsque le studio Rare
s’allie avec Nintendo pour
faire un jeu de combat, ça donne une bombe tel que Killer
Instinct. Ce jeu, qui fit les beaux jours de la Super
Nintendo, est une pure merveille niveau graphismes. C’est
aussi l’instigateur, avec la série Mortal
Kombat d’une certaine violence dans
l’univers Nintendo.
Dans ce jeu, il faut choisir un des 10
personnages qui se battent sans relâche pour
pouvoir affronter Eyedol, le boss
du jeu. Les personnages viennent tous d’univers
très différents, il y a entre autre : Riptor,
le raptor du crétacé, Spinal
le squelette ressuscité ou encore l’affreux Glacius
venu de l’espace. Il y en a encore bien d’autres
mais pas assez à mon goût.
Jago
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Combo
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Spinal
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Thunder
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Glacius
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Fulgore
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Cinder
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Sabrewulf
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Orchid
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Riptor
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Les combattants s’affrontent dans des combats qui ne
se terminent que par la mort d’un des joueurs. Il
n’y a pas de pause entre les rounds
et il faut être très concentré pour ne
pas perdre. Tous les boutons de la manette sont utilisés
dans ce jeu et il y a de nombreux combos
à découvrir, plus on en fait plus on gagne des
points. Le jeu est toutefois un peu violent
et le sang coule facilement dans ce jeu ou (presque) tout est permis.
Les graphismes sont
très étonnants pour un jeu de Super Nintendo et
la fluidité des mouvements est, je pense, la meilleure des
jeux de SNES. Les combats sont super bien faits et les
décors vont de pair. Un très bon point ! La musique
est pas mal sans être non plus exceptionnelle. Elle met une
ambiance sauvage dans chaque niveau. Les effets sonores
sont aussi d’un très bon effet et les voix
sont pas mal. Bien !
Etant donné que le jeu a une difficulté
croissante, il dure longtemps si on a un bon niveau. En mode
deux joueurs il ne s’arrête que
lorsqu’un joueur se lasse !
Conclusion : Un superbe jeu de baston (après le
mythique Street Fighter II et
avant Ultimate Mortal Kombat III)
qui assura les vieux jours de la Super Nintendo. Une ambiance
sauvage et des graphismes hallucinants
avec une bonne dose d’action. Bref achetez-le !!
Ce jeu eu une suite avec Killer Instinct Gold
sur Nintendo 64, mais les graphismes sont proches de ceux de super
nintendo. Même si sur SNES ce jeu est superbe, on est en
droit d’en attendre plus d’un jeu de 64.
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Scénario
Voix et effets sonores
Ambiance
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Pas
assez de combattants
Trop de sang |
Par Oversides
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| Test: ULTIMATE MORTAL KOMBAT III |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Ultimate Mortal Kombat III
There is no knowledge that is not power.
(Il n’y a pas de savoir qui n’ait pas de pouvoir).
La série des Mortal Kombat est
une des plus connues dans le domaine de la baston. Il est vrai que les
créateurs de la série avait fait preuve d’une belle imagination pour
nous pondre un jeu de combat original et innovant. Ultimate Mortal Kombat 3 est sensé
être, comme le titre l’indique, le jeu ultime de la série, l’apothéose
!
Mais parlons peu, parlons bien, voici le test :
Ultimate Mortal Kombat 3 est peut-être le meilleur jeu de combat sorti
sur super-nes.
En effet c’est pas moins de 24 combattants tous différents qui vous
attendent dans l’arène (sans compter les boss). On retrouve donc avec
plaisir Sub-Zéro, Scorpion, Kano, Lui Kang etc…
Le jeu regroupe en fait trois modes : le mode Mortal Kombat, le mode 4 joueurs à 2 contre 2, ainsi que le
mode tournoi à 8 joueurs.
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Le mode Mortal Kombat n’est autre que le mode histoire, dans lequel vous
affrontez un à un vos adversaires pour arriver aux deux boss finals (à
savoir Motaro et Shao Kan).
Le mode à 4 joueurs est en fait le mode
combat par équipe. Il y a donc 2 équipes de 2 et lorsqu’un
membre de l’équipe est mis KO, l’autre le remplace illico.
Et enfin le mode tournoi à 8 joueurs permet de vous faire un petit
tournoi entre amis et de prouver que vous êtes le meilleur !
Alors le combat commence, et le sang gicle (il ne faut pas oublier le
sang, sans lequel la série des Mortal Kombat n’aurait pas eu autant de
succès !). Enfin, le combat s’achève. Vous avez souffert mais votre
adversaire est semi-KO. Une voix s’élève et vous dit : « Finish him !
». Et là surgit tout le charme de Mortal Kombat : les célèbres Fatality ! Pour ceux qui ne
connaissent pas, une Fatality est un coup spécial qui permet de
démembrer, d’écraser, de brûler, de tailler, ou même de manger votre
adversaire ! Là, c’est le top !
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Les personnages s’introduisent parfaitement dans le décor et chacun
possède ses propres animations. Sans être esthétiquement parfait, ils
restent charismatiques et souvent bien « stylés ».
Les décors auraient pu être mieux mais sont plus que convenables,
d’autant que certains sont interactifs
: envoyez un uppercut dans le niveau de la lave et vous vous
retrouverez dans le château du dessus !
Donc sans être digne de la palme d’or de la beauté, les graphismes en
général assurent le coup et participent amplement à l’ambiance.
Les sons sont excellents.
Chaque personnage a ses propres cris, les coups semblent faire bien mal
et c’est toujours bon d’entendre le « boum » de la tête de l’adversaire
quand elle touche le sol ! En plus la voix grave du gars qui annonce le
début du combat ou le « Finish him ! » s’intègre superbement à
l’ambiance sombre du jeu.
Les musiques sont elles aussi
très bonnes. Elles ont été choisies pour coller à l’ambiance et sont
principalement un mélange de Gothique, et de Rock-Metal.
Vous aurez besoin d’un peu de temps pour lancer de terribles
enchaînements ainsi que les Fatality, mais cela viendra de toute façon.
Le seul problème c’est si vous jouez sur clavier, là les choses
risquent de se corser, car il y a quand même 6 touches (sans compter
les flèches directionnelles) qui serve dans le jeu ! Si vous pouvez
jouer avec une manette, faites-le !
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Rien de très original par rapport aux autres versions. Ce Mortal Kombat
s’avère être plutôt un regroupement de toutes les autres versions. Mais
néanmoins l’on trouve en bonus de nombreuses choses : toutes les
fatality, les brutality, un mini-jeu à la space invaders, et d’autres…
Tout d’abord en multijoueurs, la durée de ce soft semble illimitée,
tant qu’un des joueurs ne se lasse pas de perdre, on joue sans ennui.
Le tournoi étant le mode de jeu le plus fun. On regrettera quand même
l’absence de vrai mode duel, à 1 contre 1, mais bon, on s’en passe.
Ensuite, en solo, le mode Mortal Kombat (le seul en solo) ayant 4
niveaux de difficulté, vous n’êtes pas au bout de vos peines. Car les
ennemis sont redoutables si vous ne connaissez pas leurs techniques. Au
début, ne vous étonnez pas si vous ne passez pas le second round (voire
le premier !). Plus tard, peut-être, arriverez vous à finir le premier
niveau de difficulté. Pour les autres, c’est une autre histoire… Oui,
le jeu est extrêmement difficile. Mais les plus acharnés pourront tirer
leur épingle du jeu, pour peu qu’ils aient un peu de chance et un bon
perso (je vous conseille Scorpion).
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Ultimate Mortal Kombat 3 est bien la version Ultime que l’on attendait.
Le jeu ne déçoit pas, la présence du sang et des fatality y étant pour
beaucoup. De plus le jeu vous réserve quelques petites surprises et
sort aisément de la catégorie « jeu de baston violent et bourrin » pour
se placer dans celle des très bons jeux de baston.
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La réalisation correcte
Musiques et sons
Multijoueurs
Le "charme" de Mortal Kombat
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Très
difficile
Dur à jouer sans manette |
Par SoldatCarbonaro
Merci
à pour
les captures d'origine
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| Test: WORMS |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Worms
Qui n'a jamais entendu parler
de la guerre des Vers
? Que ce soit version Armageddon,
World Party ou encore en 3D, les
Vers
font encore des ravages. Mais c'est en 1995
qu'a débutée la guerre des
Vers, sous l'impulsion de la
Team17. Worms premier du nom
venait d'être créé. La chance que nous
avons eu c'est sa sortie sur la console Super nes. Mais aujourdh'ui,
que vaut encore Worms ?
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Le gameplay, c'est tout ce
qui a fait le succès du jeu. Chaque
joueur incarne une équipe de vers d'élites qui a pour mission de
gagner. Libre à vous de nommer l'équipe ainsi que ses membres !
Lorsque toutes les équipes sont prêtes, la guerre commence. On joue au
tour par tour. Chaque tour étant chronométré, il faut allier vitesse
d'action et efficacité. Gérer le vent, l'angle de tir, la puissance de
tir et...tirez !
On peut ainsi tuer de 3 manières un ver : en le noyant (les vers ne
savent pas nager !), en l'expulsant de la carte ou en faisant descendre
ses points de vie à zéro. Le principe est simple donc, mais tellement
bien !
Et bien pour être franc c'est très moche. Nos amis les Vers ne sont que
des petits tas de pixels roses avec des yeux et les décors ne sont pas
forcément soignés. Mais bon, c'est quand même pas un jeu tout neuf et
puis, l'interêt du jeu se trouve ailleurs.
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Worms s'avère être bien maniable. On accède facilement aux armes,
les vers se déplacent à merveille et tout va bien. Enfin, comme dans
tout jeu, il vous faudra peut-être un peu de temps pour apprendre à
faire sauter "correctement" vos vers (sans tomber à l'eau) ainsi que
pour maîtriser certaines armes comme le bazooka.
Justement, les armes, comment
ca marche ? La difficulté du jeu c'est
justement d'adapter son tir au vent. Ce qui n'est pas chose aisée. Car
le vent change et il faut être bien vigilant à ce que votre roquette
vous revienne dessus.
La phase de déplacement est la
partie la plus stratégique d'une partie.
A vous de cacher vos vers dans les coins ou dans les tranchées pour
éviter les mauvais coups. Worms étant un jeu de stratégie au tour par
tour, retenez bien l'ordre des tours.
Donc voilà, le jeu se manie fort bien et efface tout de suite la
laideur des graphismes.
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Côté musiques, c'est bon.
Elles collent à l'ambiance du jeu (décalé)
et en plus sont plaisantes à écouter. Les sons sont tout aussi bons, et
c'est toujours avec un immense plaisir que l'on entend un ver gémir, ou
pousser un cri de guerre.
En solo, le jeu devient vite lassant du fait de l'IA très mal
développée. En effet, elle possède une précision de tir exceptionnelle
mais se place souvent très mal pour tirer ou bien se tire dessus
(placez vous sous-terre, dessous un ver adverse et regardez-le
s'exploser lui même au bazooka...). Bref Worms est un jeu de groupe,
entre amis.
Si vous cherchez un beau jeu, allez voir ailleurs, si vous cherchez
un super jeu, c'est ici ! Une bonne maniabilité, des armes délirantes,
une super ambiance, Worms, généralement, plait à tous.
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Jouabilité
Stratégique
Musiques et sons
Multijoueurs
Très fun !
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Graphismes
I.A.
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Par Soldat Carbonaro
Note : Note : Ce jeu est considéré comme abandonware.
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| Test: SONIC HEROES |
| Editeur : 2008
Date de sortie :
Genre : |
Revoilà Sonic le hérisson
bleu, toujours aussi rapide pour tuer les adversaires et son ennemi
juré, le Dr Eggman. Voici un avant-goût d’un jeu qui se déroule à une
vitesse phénoménale.
Attention, préparez-vous. Vous voilà devant un choix
difficile. Qui choisir : la Team Sonic, la Team
Dark, la Team Rose ou la Team
Chaotix ?
Commençons par la Team Sonic. Elle comprend 3 membres, comme
chaque équipe. Ces trois membres ont chacun une spécialité : le
personnage rouge représente le « Power
» (force), le jaune représente le « Fly
» (voler) et le personnage bleu représente le « Speed
» (vitesse). Dans la Team Sonic, Knuckles est la
force, le renard Tails vole et Sonic
est le perso de vitesse. C’était la présentation de la première équipe.
La Team Dark est composée de E-123 Oméga (pour la
force), Rouge la chauve-souris volante et Shadow,
une sorte de clone de Sonic réalisé et emprisonné par le Dr.
Eggman.
La Team Rose comprend Big le chat
pour la force, Cream le lapin permet de voler et Amy
Rose représente la vitesse. La dernière équipe est la Team
Chaotix. C’est une compagnie de détectives privés : il y a Espio
le rapide caméléon, Vector le crocodile et Charmy
l’abeille. Charmy a un pouvoir spécial : il peut
faire éclore des fleurs géantes. Logique pour une abeille, dira-t-on
mais c’est sans savoir ce que cachent les fleurs : des objets
utiles ou encore une sorte de téléporteur qui permet
d’échapper à un obstacle.
Tous les personnages ont des attaques
personnelles, même si entre certains, elles se ressemblent.
Par exemple, le personnage Power de la Team Dark et celui de la Team
Sonic font des ondes de choc avec en prime des boules
de magma pour Knuckles et des tirs d’obus et
de boules de feu pour Oméga. Vector, quant à lui,
lâche des sortes de ballons violets tout autour de
lui.
Big le chat est un mordu de pêche. Cela fait
désordre dans un test lorsqu’on n’y voit pas le rapport mais demandez
aux ennemis morts : Big fait tourner sa canne à pêche enflammée
tout autour de sa personne. Au début, seul le bouchon est en flamme
mais ensuite, c’est une grosse bouée puis une boule de pics. Tout cela
fait bien mal !!! Les autres aussi ont des attaques spéciales : Espio
peut se rendre invisible (logique pour un caméléon)
et Sonic et Shadow font des tornades en tournant sur
eux-mêmes. Amy peut faire tourner son marteau en l’air pour faire un courant
d’air. C’est assez pratique pour s’envoler en tournant autour
d’une perche. Il existe aussi une attaque commune à toutes les Team,
c’est le Team Blast. Tous les membres d’une équipe se
mettent à tuer tout autour d’eux. Après cette attaque, rien de vivant
n’est à déclarer aux alentours.
Arrêtons de parler baston et regardons un peut ce
qui nous entoure : les paysages sont profonds et
assez bien faits, il y a plusieurs itinéraires pour arriver à la fin
d’une étape. Vous pouvez arriver à l’anneau de fin soit
par un chemin très court ou alors par un chemin plus long mais en
attrapant des anneaux. Les anneaux sont très importants car ils
permettent d’avoir de nouvelles vies (100 anneaux
donnent 1 vie). On peut arriver à 2 vies en moyenne à la fin de chaque
étape sauf si on se fait toucher par les ennemis. Votre nombre
d’anneaux est alors très diminué : il ne vous en reste plus qu’un ou
deux ce qui est dommage car une partie de votre score représente les
anneaux.
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Il y a deux étapes par niveau.
Pour chaque niveau, il y a un paysage. Ce qui est bien aussi, c’est la
présence d’une clé ou plus dans chaque étape. Cette
clé ouvre une étape spéciale. L’étape spéciale est
pratique et son fonctionnement est très simple. Il y a des ballons de
toutes les couleurs qu’il faut attraper. Une jauge se remplit alors et
lorsqu’elle est pleine, vous pouvez faire des sprints à fond. Lors de
cette étape spéciale, vous pouvez gagner des vies suivant le nombre de
balons obtenus. Un autre type d’étape permet de gagner des émeraudes
du chaos, au nombre de 7. Il y a aussi des Boss
à chaque fin de niveau : soit des robots d’Eggman,
soit des engins conçus par ce même Eggman.
Il est parfois difficile de garder la clé car dès
que l’on vous touche, vous perdez des anneaux et la clé. Dommage,
surtout lorsque vous êtes arrivés à la fin d’une étape. Ce qui est le
pire, c’est que les robots d’Eggman apparaissent où bon leur semble
quand ils le veulent. En passant, vous pouvez donc vous retrouver KO en
les heurtant. Mais pour ces cas là, vous avez la possibilité de vous
protéger par un bouclier. On le trouve dans des
ballons. On y trouve aussi des invincibilités ou
encore des changements de niveaux d’attaque. Ils y en
a trois pour chaque personnage et ils rendent les attaques beaucoup
plus puissantes qu’avant.
Il est moins connu mais quand même bien, c’est le mode
multijoueur. A la fin de chaque niveau, vous obtenez des emblêmes
qui vont vous permettre de débloquer des modes en multijoueur :
bataille après 20 emblêmes et ainsi de suite. Vous devez battre des
joueurs qui ont pris une autre équipe. Vous avez la possibilité de
trouver des changements de niveaux…
Les graphismes de ce jeu sont bien
faits, sauf pour une petite cinématique au début de chaque
étape où les personnages sont vraiment très moches. Ce qui est un peu
dommage, c’est la présence de vide en dessous du chemin ou des rails,
suivant les niveaux. On peut pour chaque faux pas se retrouver 200
mètres plus bas.
Très pratique aussi, la présence d’un studio
d’image et de sons. En effet, à chaque niveau sa musique et on
peut la récupérer tout comme les cinématiques de fin
du jeu pour chaque équipe.
Au total, un très bon jeu qui est
bien réaliste.
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Les Team
Graphismes
Multijoueur
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Cinématiques
Les "vides" sous les chemins ou les rails
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Par Mikonos
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