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Evolugame: Action

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 Test: NIGHT SLASHERS X

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Night Slashers X

Réalisé avec le moteur gratuit OpenBor servant à programmer des jeux de baston, Night Slashers X (NSX) est à l'origine un jeu d'arcade des années 90 réadapté sur nos machines actuelles.

L'histoire emprunte clairement au post-apoc': des zombies, mutants et autres démons surgis d'on ne sait où, ont envahi le monde repoussant sans cesse les frontières de l'humanité. Trois courageux guerriers modernes se dressent contre cette barbarie : Christopher, un chasseur de vampires européen (l'équivalent d'un jeune Van Helsing) constituant un personnage équilibré et abordable, Jake un cyborg américain aux bras métalliques redoutables (en gros, le bourrin lent mais costaud du jeu), et enfin Jasmine, une combattante orientale à la fois rapide et agile.

Chaos of the Dead

La réalisation est du plus pur style arcade avec des graphismes colorés et détaillés en 320x240 et d'énormes sprites aux animations bien décomposées.

Le bestiaire est particulièrement varié et accrocheur, empruntant directement aux classiques du fantastique et de l'horreur : zombies divers à différents stades de décomposition et aux attaques parfois surprenantes, molosses zombies, clowns mutants et tueurs masqués, loups-garous, esprit de feu... vous poseront des problèmes constants. Comme si cela ne suffisait pas, les boss sont nombreux (jusqu'à trois pour certains niveaux) et assez redoutables : loup-garou, savant fou, monstre de Frankenstein, croquemitaine, mutant, armure animée, vampire, bossu, vampire, guerriers aztèques, momie pour n'en citer que quelques uns.

Les niveaux sont assez variés : on passe de la campagne isolée à la ville en ruines, une morgue, un laboratoire, un monte-charge, un château maudit et ses remparts... rien ne manque à l'appel et le joueur ne sera pas dépaysé tant les lieux sont à la fois réalistes mais résolument sinistres.


L'antichambre de l'enfer

La jouabilité est intuitive et impeccable : votre personnage enchaîne facilement les coups (poings, pieds, projection, aérien, attaques spéciales) sous la forme de combos typique des jeux de baston qui apportent des points. N'oubliez pas que tous les 400 000 points, vous gagnez une précieuse vie et que, considérant la difficulté du titre et la faible proportion à récupérer des bonus de régénération d'énergie, cela ne sera pas de trop. Vous pouvez aussi profiter de l'occasion pour bastonner en coopération d'un pote grâce au mode deux joueurs simultanés et ainsi progresser plus facilement.

Outre vos poings, les armes disponibles sont assez sympathiques : grenades, fusil d'assaut, fusil à pompe, tronçonneuse, hache, baril à lancer, constituent l'arsenal du parfait chasseur de morts-vivants.

Le jeu est à la fois très violent (sang, éviscérations, démembrement, cadavres des ennemis jonchant le sol) et s'avère très difficile (trois vies et trois continus par joueur) : il est donc résolument réservé à des joueurs adultes et expérimentés que le gore et l'insurmontable n'effraient pas.




En bref, NSX est un vrai jeu d'arcade à la réalisation exemplaire et d'un mode deux joueurs mais souffrant d'une difficulté et d'un niveau de tripailles qui risque de vous faire rendre votre déjeuner si vous n'y prenez pas garde.


Un vrai jeu d'arcade
L'ambiance énorme

Les sprites très détaillés
La jouabilité exemplaire
Le mode deux joueurs

Très (trop ?) gore
Très difficile


Par Surdy Surdy

Télécharger le jeu
Version : PC
Langue : Anglais





 Test: SONIC THE HEDGEHOG

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Sonic
Situons nous en 1991... A cette époque loin devant le paléoludique du début 80, nous allions pouvoir goûter sur cartouches MegaDrive aux merveilleuses joies de la vitesse grâce à la naissance du tout premier jeu Sonic...

1991 : SEGA crée (enfin) son ultime mascotte charismatique...

En réponse à un Mario rouleau compresseur et mascotte de la firme Nintendo, Sega se doit de moderniser une fois pour toute son image. Exit les WonderBoy, Alex Kidd, et autre pseudo-mascottes pas forcément très charismatiques face à la concurrence et tirées de l'arcade, dont les jeux sont fort sympathiques, mais, avouons-le, ne tiennent pas fort la route face aux géants Mario et Zelda... Un tour de baguette magique, renversant un pot de peinture de couleur bleu SEGA, Sonic est né ! Nouveau personnage haut en couleur bleue, cartoonesque, mais surtout le hérisson le plus rapide du monde, et habitant d'une vallée tellement écolo que même les agriculteurs bio l'envie... La MegaDrive n'avait pas dit son dernier mot ! Photos d'annonces impressionnantes, nous ne l'avions pas encore vu tourner...

C'est chose faite grâce à la firme et à l'importation mondiale : jamais nous n'avions vu quelque jeu d'aussi rapide... C'est officiel, Sonic deviendra l'unique mascotte de SEGA, il sera suffisamment fort pour partager en deux le monde des joueurs et entamer le début d'une guerre sans merci entre les accroludiques : d'un côté, les fanatiques du rouge Mario Nintendo, de l'autre les nouveaux accros du bleu Sonic SEGA... Mais une guerre des consoles ne se livre pas sans jeu. SEGA intensifie ses productions et nous pond un Sonic par an... Hallucinant !

Sonic the Hedgehog, un jeu qui exploita enfin à merveille les capacités de notre chère console 16 bit...

Et oui, à cette époque nous sommes abreuvés d'Altered Beast, d'Alex Kidd, de Golden Axe, de Super Monaco Grand Prix, et j'en passe... Tous très sympathiques et amusants, certes, mais il y manque alors encore le p'tit truc qui rendrait le joueur extatique... C'est en ce beau jour que je déballe enfin ma cartouche à 399 FF toute fraîche achetée avec mes petites économies de préadolescent, et que je l'enfiche dans la console. Le temps de brancher : belle boîte classique très cartoonesque ventant les mérites de ce nouveau héros.

Allez, petite histoire encore très originale : la vie est paisible sur Green Hill (la colline verdoyante(!)), les petits animaux se perdent dans les hautes herbes et s'ébrouent dans le lac... Sonic court partout, s'entraînant certainement pour une nième course de vitesse avec tous ses copains. Mais un noir dessein les attend, et répond au nom du machiavélique Docteur Robotnik... Les animaux disparaissent petit à petit, et d'affreux robots prennent leur place. Encore un terrible bonhomme qui veut conquérir l'univers grâce à ses connaissances technologiques, mais Sonic, prenant son courage à deux mains, ses baskets rouges, et hérissant ses piques, décide de contrecarrer le plan du diabolique qui transforme les gentils petits animaux en méchants robots assoiffés de conquête... Il lui faudra affronter bien des dangers afin d’atteindre la forteresse métallique du savant fou, et libérer le monde de son emprise destructrice...

Sonic, le jeu de plateforme d'un genre nouveau...

Et c’est ainsi que notre cher hérisson démarre de la Green Hill Zone... Le jeu se découpe en 6 niveaux de 3 actes chacun + 1 « niveau » final qui ne comprend que le boss ultime.

Les voici :

- Green Hill Zone : Mooooh!! la jolie vallée avec plein de p'tits nanimaux partout partout ! C'est le lieu d'habitation de Sonic, son fief, pas touche... C'est là que débute l'aventure du hérisson bleu : colline verdoyante, loopings géants, grands toboggans attractifs, soleil omniprésent et ciel désespérément bleu. Un magnifique lac en fond de décor, des grandes chutes d’eau, mais pas question de faire trempette, trouvez Robotnik, libérez vous amis et allez voir plus loin si on y est... Un des tous premiers niveaux à proposer un scrolling sur plus de 2 plans... Impressionnant !

- Marble Zone : La ruine totale... Il n’y a qu’un amas d'antiques vestiges d'une civilisation et de vieux temples engloutis sous la lave dans cette zone. Attention de ne pas trop jouer avec le feu, mais servez-vous en quand le besoin s’en fait sentir. Ne vous fiez pas aux apparences, peut-être aurez-vous le droit d’arriver jusqu’au bout...


- Spring Yard Zone : Dans le genre niveau tordu à la japonaise, on ne fera pas mieux. Un immense jardin high tech suspendu dans les airs, des bumpers de flippers partout, des descentes vertigineuses, des ressorts, des néons psychédéliques, des ennemis tordus et prêt à vous surprendre en plein élan... Rien de tel pour vous déconcentrer ! Un niveau traître, comme on dit... Attention tout de même à ne pas retomber là où il ne faut pas...


- Labyrinth Zone : Le tout premier niveau sous l’eau des Sonic ! Et un vrai casse-tête qui n’a de Labyrinthe que son nom. Le niveau reste linéaire, mais attention de ne pas rester bloqué sous l’eau trop longtemps, les conséquences seraient sans suite... Il vous faudra bien entendu reprendre votre respiration grâce aux amas de bulles que vous trouverez sur votre chemin et sous l'eau... Etudiez bien votre environnement avant de trop vous mouiller, et ne soyez pas toujours trop téméraire... Patience est maître mot, et quand on vous demande de paniquer, allez y !


- Star Light Zone : Douce nuit sous les étoiles pour ce niveau tout en vitesse... Des loopings de partout, de grandes descentes, de longues lignes droites, et des trous bien placés... Niveau très simple, mais faites attention où vous posez les pieds, sinon vous pourriez bien vous retrouvez au fond de l'immense trou servant de ruelle des bas fonds de la ville...

- Scrap Brain Zone : La ville industrielle... Ca sent le Robotnik à plein nez... Des pièges d’acier, de feu, des trous béants, des plateformes tournoyantes, des mécanismes diaboliques, voilà une partie de tout ce qui vous attend dans cette zone. C’est le seul niveau qui change de décor entre chaque acte : la ville, l’usine, et les souterrains engloutis... Il vous faudra redoubler de vigilance, et garder son attention sur le moindre piège...


- Final Zone
: La seule zone qui n’est pas une zone... Pas d’anneau ici, c’est la confrontation finale avec Robotnik et ses gros marteaux prêts à vous écraser... Un seul faux pas et c’est fichu. Gardez votre sang-froid, il suffit d’apprendre à se placer... Et une fois que vous aurez vaincu, il ne vous restera plus qu’à prendre votre repos bien mérité !


Les niveaux sont, bien entendu, étudiés pour permettre à Sonic de progresser jusqu’à son but, sinon ce ne serait pas drôle et totalement immoral... Ainsi, ce sont des ressorts rouges et jaunes, des points de contrôle sous forme de lampadaires, des grandes descentes, des toboggans, des plateformes, que nous pourrons croiser tout au long de la partie. Le principe de Sonic est simple : c’est un jeu de plateforme et il suffit de progresser pour arriver au bout. Pour l’aider dans sa quête, le hérisson doit collecter des anneaux d’or qui font office de "barre" de vie. En plus clair, si Sonic n’a pas d’anneaux et qu’il se fait toucher par un ennemi, il perd une vie. S’il a des anneaux, le fait de se faire attaquer lui fait perdre tous ces derniers, il suffit alors d’être assez rapide pour en récupérer quelques uns qui s’échappent. Car tant que Sonic possède un anneau sur lui, il ne peut rien lui arriver... Principe simple, fallait-il encore y penser...

De plus, les niveaux sont parsemés de "moniteurs" emprisonnant des bonus qui sont :

- les 10 anneaux : comme son nom l’indique, rajoute 10 anneaux à votre compteur... 100 anneaux = 1 vie... Faites le compte...
- l’invincibilité temporaire : ce bonus vous permet de devenir invincible aux ennemis et autres éléments néfastes du décor, excepté les trous...
- la chaussure turbo : Sonic court déjà vite... Il peut faire encore mieux ! Trouvez ce bonus, et à vous les folles pointes de vitesse! Bonus particulièrement rare, cherchez bien...
- le bouclier : Il vous protège contre un seul coup sans que vous ne perdiez vos anneaux... Très utile...voire carrément indispensable pour rester en une seule pièce!
- le one up : un nouvel essai en cas de piège mortel... Vraiment très pratique pour les manches du paddle....

La chaussure turbo...très rare...
Les 10 anneaux...
L'invincibilité temporaire...
Et le "One-up", entre autre...

Autrement, laissez moi vous parler de l’architecture des niveaux. Celle ci reste particulièrement simple au tout début du jeu, le premier acte de la Green Hill Zone vous permet même de tout tracer d’une traite en moins de 30 secondes pour peu que vous connaissiez bien le terrain... Après, ça commence à se compliquer dès la Marble Zone où il ne suffira plus de courir bêtement, mais de bien faire attention aux différents et nombreux pièges, et de se servir des éléments du décor pour progresser. Bien que très linéaires, les niveaux vous mettront à l’épreuve d’une manière ou d’une autre, surtout au niveau du décor qui peut vite vous piéger si vous ne prêtez pas trop attention. Donc courir, oui, mais rester attentionné, encore plus... Bien que le jeu ne soit pas d’une difficulté effarante, certains passages vous demanderont agilité et réflexion !

A la fin de chaque niveau, vous verrez un panneau tournoyant avec la tête de Robotnik dessus. Il vous faudra le passer pour le transformer en Sonic, arrêter le chrono, et conclure l'acte en cours. Le petit truc est d'effectuer un saut au dessus de ce panneau pour faire apparaître des petits panneaux de score bonus, ce sera déjà ça de pris! Sachant que vous gagnerez une vie supplémentaire tous les 100'000 points... Ah oui, et en parlant de chrono, il est utile de préciser que chaque acte vous autorise 10 minutes d'exploration pour conclure. Passé ce délai, c'est le "Time Over" et vous vous ferez amputer d'une vie... Bien vérifier donc que vous ne perdez pas trop de temps, mais je vous rassure, vous serez rarement à court de minutes, les niveaux étant bien construits mais pas monstrueusement longs... Même si vous partez à la recherche de tous les passages secrets, ce devrait être amplement suffisant!


Le gros et diabolique inventeur Docteur Robotnik et son vaisseau à 2 balles...

Aaaah... C’est qu’il n’en manque pas d’idées originales ce savant déjanté pour vous occire... A chaque rencontre, vous découvrirez son vaisseau volant affublé de gadgets différents qui demanderont bien entendu une technique chaque fois spécifique pour le vaincre. Si la toute première confrontation reste bête, méchante et disciplinée (il vous suffit presque de lui sauter sur le palto à répétition pour le dégommer) certaines autres demanderont un peu de jugeote et surtout pas de précipitation. Bien que l’ensemble reste vraiment facile, il vous faudra toujours faire attention au pièges qui arrivent toujours plus vite que prévus... Pas de précipitation inutile ! Voici les quelques photos que j'ai pu prendre au risque de ma vie lors de ma traque au très sauvage Docteur Robotnik :

Le voici décidé à détruire un bien magnifique
mur...
Jouer avec le feu reste vraiment dangereux...
Hum...Evitez avant tout le trou d'en dessous...
et dépêchez-vous !
Course poursuite : les éléments vont s'en
mêler... Grande habileté nécessaire...
Petit jeu de réflexes fort sympatoche !
Observez vite et bien...
...rattrappez le bougre...
...et faites lui sa fête une bonne fois pour toute !

Vous pensiez que j'allais vous révéler tous leurs secrets ? Ne rêvez pas trop, déjà qu'ils sont assez facile à éliminer, il serait dommage de tout vous dévoiler, n'est-ce pas ?...

Les émeraudes du chaos...

Kézaco... Les émeraudes du Chaos ne sont pas de simples émeraudes vertes récoltées en Colombie et qui valent des millions de dollars... Non, celles de Sonic sont joyeuses ! Au nombre de six, et pleines de jolies couleurs (verte, rouge, blanche, rose, orange et bleue), elle ne vous serviront pas à troquer de la marchandise contre vos ennemis, et leur rôle dans cet épisode est carrément, il faut le dire, d'ordre anecdotique.

Pour la petite histoire, ces "Chaos Emeralds" sont censées permettre au Docteur Robotnik de conquérir avec succès et à jamais le monde de notre cher hérisson. En réalité, elles ne vous rajouteront qu'un challenge personnel à effectuer dans le jeu, car si vous ne les attrapez pas toutes, le savant fou vous le fera juste remarquer à la fin du générique, aucune autre incidence. Si à contrario vous vous êtes emparé de toutes les émeraudes, une légère surprise vous attend dans la fin de la partie, rien de bien exceptionnel, mais bon, il est agréable de jouer le jeu de fond en comble !

La question reste donc : "Comment se saisir de ces fameuses émeraudes?" La réponse est simple : "Special Stage". Ce dernier n'est disponible qu'à partir de deux simples conditions :

- Réunir 50 anneaux minimum, et bien sûr les conserver lorsque vous franchirez le panneau de fin d'acte.
- Le niveau bonus n'est disponible que dans les 2 premiers actes d'un niveau, excepté pour la "Scrap Brain Zone" ou vous ne pourrez y prétendre que dans le 1er...

Une fois que les conditions seront réunies, il vous suffira de sauter dans le gros anneau apparu après le panneau tournoyant de la fin de l'acte, et surtout faire en sorte de ne pas le rater, car vous ne pourrez pas facilement retourner en arrière (il y a bien un petit truc, mais je vous laisserai le découvrir...)! Sinon, vous pourrez toujours retenter votre chance plus tard lors du prochain acte...

Tournez, tournez, tournez-manège...

...et gardez votre estomac en place, il y a des p'tits sacs très pratiques pour ça...! Le niveau bonus est un gros labyrinthe tout plein de couleurs qui tourne sur lui-même (à noter les premiers effets de rotation sur MegaDrive). Vous êtes constamment roulé en boule dans ces niveaux. Il vous faut, à l'intérieur de ceux-ci, éviter les pièges qui vous en ferait sortir, touchez les ronds bonus qui accélèrent ou ralentissent , également qui changent le sens de rotation du labyrinthe, ramasser le maximum d'anneaux pour vous faire du bonus en score, entre autre car 50 anneaux ramassés équivalent à un contenu supplémentaire pour votre partie.

Bien entendu, votre but principal sera de dégoter l'émeraude tant convoitée, de la libérer en cassant les blocs de couleur autour, et de la toucher pour vous en emparer. Vous pourrez à votre guise sauter, influer sur la direction de Sonic grâce aux flèches de la manette, attention de ne pas partir là ou vous ne vouliez pas aller...!
Autrement, ces niveaux sont très agréables, musique douce, décor changeant avec un effet 3D (des oiseaux dans les nuages qui se morphent en poissons dans l'eau, c'est très stone...!) Et une fois que vous aurez terminé d'une manière ou d'une autre le niveau spécial, vous aurez un récapitulatif de votre performance avant de retourner directement dans la suite de votre jeu...

Parcourez le labyrinthe tournoyant...
...et récupérez ces fichues émeraudes !

Et techniquement parlant...

Moh, ben c'est la claque ce jeu! Les graphismes sont fins, l'animation rapide et fluide, les ennemis ont un petit rendu "image de synthèse" très sympatoche, les musiques sont parfaitement choisies, mettent dans l'ambiance générale, et les bruitages sont très bien rendus ! Le scrolling file effectivement à une allure que nous avions jusqu'alors jamais vu, les promesses ont été tenues ! Les animations ont reçu également un soin tout particulier, Sonic court avec grâce, les ennemis robots font plus vrais que nature, les décors sont agrémentés de très jolies couleurs, les musiques adoptent un nouveau style dynamique, rien à voir avec toutes les autres sorties de la console...

Non, cette fois, on sent qu'une nouvelle génération de jeu est enclenchée. Non plus ces jeux qui nous faisaient penser à des jeux 8 bit améliorés, mais de vrais soft dignes de la puissance 16 bit... Cette fois, la machine montre qu'elle a tout d'une grande et qu'elle sera tout à fait capable de rivaliser avec sa puissante concurrente : la Super Nintendo.

De plus, la difficulté est dosée de manière à ce que le jeu soit plus fun que casse-rouleau. Il en résulte une difficulté pas très poussée, mais le grand public peut s'y essayer ! Toute la famille est conviée et s'éclate, pour peu que les plus âgés apprécient les plaisirs vidéoludiques !

Et puis, "Sonic" nous apporte quelques effets visuels sympa : les débuts de la rotation sur MegaDrive, de beaux effets de transparence sous l'eau, des scrolling multidirectionnels qui ne souffrent pas de la vitesse... Seul point à noter, lorsque Sonic perd beaucoup d'anneaux, l'animation arrive parfois à ralentir, ce n'est pas très gênant, et vu l'époque, il est facile de pardonner cette faiblesse technique rarissime dans le jeu ! Et puis, je trouve aussi que le soft arrive parfois à manquer d'un peu de rythme, mais pas grand chose...! En revanche, quand ça bouge, ça va vite ! C'est un léger défaut qui sera bien entendu amplement corrigé dans l'épisode 2 de la série...

Les personnages sont de taille très honorable, pour un coup vous n'aurez pas droit à quelques bouillis de pixels de sprites pour dire que c'est un bonhomme avec des yeux suggérés, mais de très beaux éléments graphiques bien dessinés dans le détail.

Maintenant, il est sûr que je ne vous dirai qu'une chose : si ce n'est encore fait, essayez le donc pour vous en rendre compte... Encore aujourd'hui, la cartouche reste parmi les meilleures à tout point de vue...

Un sacré paquet de ressorts...!
Perdus, tous ces anneaux difficilement cumulés...
Des pièges vraiment tordus !
Au choix : le feu ou le tourniquet...
C'est la première fois que l'écran ne suit pas la
vitesse... Superbe descente !
Looping abrupt...
Le style de piège crétin...
Accrochez-vous bien, ça déménage !
Youhouuuuuu !
Il vaut mieux courir vite...
Le style de situation sans dessus-dessous...
Attention à la coulée de lave...
Le tout premier looping de la série... Sniff...
Un lampadaire très utile si vous échouez sur les
piques en dessous, par exemple...

Les graphismes
Les animations

Les musiques
Le scrolling multidirectionnel
Exploitation réelle du 16 bits

Niveaux très linéaires
A de rares moments le jeu perd son rythme


Par Maxou




 Test: SPEEDBALL 2 : Brutal Deluxe

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Speedball 2

Haaaa, Speedball 2, je ne pouvais pas résister à l'envie d'écrire un article sur ce jeu fabuleux, qui m'a fait passer un nombre incalculable de nuits blanches, seul ou avec des amis. Plongeons dans un jeu simple, mais non simpliste, où il n'y a qu'un seul but : gagner. A n'importe quel prix ! Une des (nombreuses) perles des Bitmaps Brothers. Speedball 2 est un jeu de sport. Ou plutôt, une simulation d'un sport futuriste ultraviolent mix entre le handball et les jeux d'arènes. Je vous sens déjà plus intéressés....

Le but est simple : 2 équipes de 9 joueurs, équipés d'armures dignes d'un chevalier, une balle faite de métal, 2 buts. Le tout se passe dans une arène fermée remplie d'objets en tous genres, nous y reviendrons plus tard. Un seul moyen de gagner : marquer plus de points que son adversaire. Simple non ? Pas tellement. Il y a plusieurs moyens de marquer. Le premier est de marquer des buts. Le second est d'allumer les étoiles qui se trouvent sur les murs de l'arène. Il y en a 5. Une fois allumées, l'adversaire peut les éteindre pour vous retirer les points, mais si vous les allumez toutes, les étoiles s'éteignent, donc les points vous sont définitivement attribués. La 3ème façon est la plus amusante: exploser un joueur adverse.



Oui, car le speedball est un jeu violent. Un seul moyen de récupérer la balle adverse : un bon tacle musclé ! Comme vous le voyez, le principe de base est relativement simple. Les commandes sont du même acabit. En effet, à l'époque, il n'y avait qu'un seul bouton disponible. Donc, si vous n'avez pas le ballon, une pression déclenche le tacle. Si vous avez le ballon, une pression courte donnera une passe directe, une pression prolongée, un lob.

Lob qui pourra être intercepté par un joueur qui se trouve en dessus, qui fera un saut s’il presse le bouton. Simple, mais efficace. La où ça se corse, c'est dans les différents objets et bonus présents sur le terrain. Je ne vous les citerai pas tous, mais il faut citer les bumper qui transforment votre balle en une boule de feu, que personne ne peut arrêter, le bonus qui paralyse l'équipe adverse, les différentes pièces d'armures boostant votre équipe, et j' en passe...


Mais, tout compte fait, vous vous demanderez, lecteurs, qu'est ce qui fait de ce jeu un jeu exceptionnel ? Ca, c'est tout le génie des Bitmaps Brothers, qui ont fait de ce jeu une merveille de gameplay. Le rythme est soutenu, l'ambiance sonore parfaite, les graphismes très jolis, même maintenant. La prise en main est directe, le plaisir aussi. Un débutant prendra plaisir à jouer à ce jeu quelques minutes a peine après avoir commencé.

Ajoutez à cela un mode "manager" comme dans les jeux de foot, et vous obtenez un jeu parfait. Dans ce mode, vous pouvez améliorer votre équipe de départ (composée de bras cassés même pas dignes de jouer au curling), soit acheter de nouveau joueurs. Mais pas de panique, vous commencez en D2. Le chemin est long vers la victoire en D1, victoire inaccessible avec vos joueurs de départ. Surtout si vous jouez contre l'équipe qui fait trembler toute la ligue : les Super Nashwan. Ces gars-là vous font encaisser 20 buts, tout en vous sortant la moitié de votre équipe, le tout en se curant les dents. Mais ils ne sont pas invincibles : quelques bons transferts, un peu de pratique, et c'est jouable. Pas facile, mais jouable.




Vous pouvez également jouer un match simple ou contre un ami, bien sûr. Un jeu mythique ? Oui. Mais pas seulement grâce à ses nombreuses qualités. C'est du aussi à un marchand de glace. Oui, vous avez bien lu, un marchand de glace. À l’époque, les jeux avaient rarement des voix digitalisées. Les Bitmaps ont intégré la voix d'un homme, qui criait "ICE CREAM-ICE CREAM" à chaque fois qu'un joueur s'écroulait et que l'ambulance venait le chercher.

C'est tout me direz-vous ? Oui. Mais à l’époque, utiliser les voix digitalisées pour un mec qu'on ne voit même pas, qui ne sert à rien, c'était le signe d'une classe absolue. LE truc qui ne sert à rien, mais qui est indispensable. Tellement, que même aujourd'hui, quand un joueur demande a un autre : "Tu connais Speedball2 ?" L'autre répond presque invariablement : "Ouais ! ICE CREAM ICE CREAM". Speedball2 est mon jeu préféré sur Amiga. Alors, suivez mon conseil et courrez gaspiller quelques heures sur ce monument. Vous me remercierez plus tard....



La simplicité du jeu
Le gameplay

Le rythme
Ice cream Ice cream ;-)


Par LeBelge


Merci à pour les captures d'origine

Ce jeu est considéré comme abandonware.

Télécharger le jeu sur LTF Abandonware-france
Version : PC
Langue : Anglais





 Test: STREET OF RAGE REMAKE

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Street Of Rage Remake
Streets of Rage (SoR) est un nom réputé dans la communauté des fans de jeux de baston. Nous sommes au début des années 90 : trois licences sont alors dans les bacs : Double Dragon (trilogie), Final Fight (trilogie) et enfin, Streets of Rage (trilogie), luttent pour conquérir le cœur du grand public... à ceci près que ce dernier se détache assez nettement du lot.

Contrairement aux idées reçues, SoR n'est pas un simple clone sans âme de Double Dragon et s'avère même nettement plus intéressant à jouer grâce à ses personnages variés, une bonne réalisation, un mode deux joueurs et un système de coups spéciaux ressemblant à s'y méprendre à celui de Street Fighter II.

SoR possède donc de nombreux atouts dans son jeu au grand dam de ses concurrents qui font pâle figure et restent loin derrière en terme de réalisation et d'intérêt.

Dix ans plus tard, le studio espagnol Bomber Games décide de reprendre le flambeau SoR abandonné par son éditeur Sega et développe un freeware à partir du matériau original.

Le projet a atteint sa maturité en 2011 en atteignant la version 5 qui est aussi la version définitive.

Liberté, Egalité, Baston

L'histoire est ici anecdotique : l'ombre du patron du Syndicat du Crime – le mystérieux Mr X – revient hanter une ville en proie à la misère et au crime qui gangrènent les quartiers. Face à ce chaos urbain, six hommes et femmes vont se dresser face à cette organisation maléfique et redorer le blason de la ville en éliminant les méchants.

On retrouve avec plaisir nos personnages préférés de la licence : Axel, le beau blond, Blaze la brune accorte, Adam qui fait ici son grand retour, Max le catcheur, Zan le cyborg moustachu et Skate le petit frère d'Adam. Le choix du personnage n'est pas anodin et l'on retrouve les caractéristiques de chacun déclinés en six traits (puissance, technique, vitesse, saut, endurance) : ainsi si Blaze est un personnage équilibré (2-3-3-3-2), Axel (3-4-2-2-3) est plus costaud mais moins agile, etc...

Il en va de même avec l'utilisation des armes du jeu (couteau, sabre, kunai, pistolet, mitraillette, bazooka, barre de fer...) plus ou moins efficaces selon les personnages. Ainsi Blaze est très bonne avec les armes blanches tandis qu'Adam est meilleure à la batte ! 

Signalons au passage le choix d'options de jeu extrêmement nombreuses et parfois déroutantes : vous voulez activer la course, les roulades, la police et le type de collision de SoR3 avec les bruits, voix et le système d'armes de SoR2 ? Sachez que cela est possible grâce à l'impressionnant travail effectué par Bomber Games. Il est aussi possible de désactiver les collisions entre joueurs alliés et de sélectionner un deuxième personnage dirigé par l'intelligence artificielle du jeu qui pourra vous épauler.

Distribution gratuite de pains

Après la sélection du personnage et de l'épisode de départ (SoR1-2-3-Remake) le massacre à grande échelle peut commencer. Seul ou à deux joueurs, vous ne chômerez pas devant l'opposition gratinée à base de voyous urbains. On reconnaît tout de suite la palette graphique de SoR avec ses graphismes fidèles à l'ère 16 bits (Megadrive) et à ses musiques entraînantes : les ennemis vont voltiger sous les coups et la fureur de vos personnages.

L'IA ennemie a subi une grande refonte : si les adversaires ne sont pas tous très réactifs en mode Easy, dès le mode Normal et supérieur, ceux-ci sont à la fois rapides et coriaces, prêts à vous envoyer bouffer les pissenlits par la racine. Si les Galsia et autres Donovan vont tomber comme des mouches, vous vous frotterez à des ennemis de plus en plus costauds, experts en arts martiaux aux techniques meurtrières – et à des boss particulièrement retors.



Durant vos parties, il sera quelquefois possible de choisir sa route en fonction des embranchements (indiqués par la présence d'une grosse flèche rouge et d'un GO!) : ce qui veut dire que vous pourrez bifurquer vers d'autres niveaux appartenant à d'autres épisodes. Sachez ainsi que la route SoR1 est légèrement plus facile et parsemée de bonus plus nombreux (argent, vies...) mais que les autres chemins rapportent plus de points à la fin même s'ils sont plus difficiles.

Le jeu attribue un maximum de trois crédits avant le fatidique Game Over mais vous pouvez néanmoins sauvegarder la partie au début d'un niveau en appuyant sur Alt+X, ce qui peut être utile le cas échéant.

Les plus de la version Remake

La grande nouveauté de SoRR est l'ajout du Shop (magasin) déblocable une fois le jeu terminé. Pour gagner de l'argent dans le jeu, il suffit de ramasser tous les objets de valeur que laissent tomber vos ennemis et l'argent contenu dans les éléments destructibles du décor.

Parmi les nouveautés intéressantes déblocables du Shop, on citera : six personnages cachés au coût et aux techniques différentes (principalement des hommes de main du Syndicat), les Cheats qui permettent de faciliter le jeu, les Extras ou options marrantes et diversement utiles dont le fameux SoRR Maker ou éditeur de niveaux permettant à la communauté des joueurs de créer ses propres jeux et de les échanger ainsi sur le Net ; les vies infinies ou encore sélectionner le niveau de son choix, changer la palette de couleurs des persos, modifier le nom des ennemis, jouer les personnages d'une autre version (disposant donc de palettes de coups et de caractéristiques légèrement différentes), etc...



Petite astuce : entre 21 heures et minuit (heure de votre PC), le Shop offre une réduction de 5% sur vos achats, et entre 6 et 7 heures du matin, il est possible de voler des options moyennant un taux de réussite (en gros : plus l'option est intéressante, plus le taux de réussite affiché sera faible avec la possibilité de se faire pincer par Blaze).

Pour mémoire, vous serez pénalisé si vous jouez à deux (second joueur ou CPU), si vous utilisez des continus et/ou un cheat. Le Shop est donc une idée de génie qui relance constamment l'intérêt du jeu : vous pourrez ainsi modifier et customiser vos parties grâce au magasin.

Je passe rapidement sur la cinématique d'intro et de présentation qui est sympathique et sur les cinématiques du jeu permettant de scénariser un minimum le jeu par ailleurs non dénué d'humour.

Au titre de petites trouvailles, on trouve des phases en moto (ambiance Road Rush) ou en scooter des mers qui sont amusantes même si leur présence dépend de la route sélectionnée durant la partie.

De nombreux détails accentuent la cohérence et l'ambiance du jeu comme les effets de transparence, reflets, ombres et lumière, zooms, sang... choses autrefois impensables techniquement sur Megadrive.

Mais la plus belle surprise de Bomber Games faite aux fans est probablement sa gratuité donc le rapport qualité/prix est imbattable pour un jeu de ce genre : nul doute que vous resterez longtemps à bastonner du voyou en compagnie d'un pote ou du CPU ou à essayer les niveaux conçus par la communauté SoR Online.



Bonne réalisation
Beaucoup d'options
Beaucoup de contenus déblocables
Le SoRR Maker
Jouable à deux simultanément
Gratuit !

Lassant en solo
Difficile

Par Surdy Surdy


Télécharger le jeu
Version : PC
Langue : Anglais




 Test: TYRIAN

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Tyrian
Vous cherchez un bon shoot them up 2d de type "tir vertical", suffisamment fun mais qui fait également appel à une bonne gestion de ses moyens ? Alors bienvenue dans le monde de Tyrian, jeu développé par Eclipse Software en 1995 sur PC puis rendu libre en 2007.


Soyons plus précis ! Pourquoi ce nom ? Tyrian est en fait une planète sur laquelle vous, Trent Hawkins, pilote expérimenté de Terraformation, êtes envoyé en l'an 20031. Votre mission est de trouver des zones habitables sur des planètes récemment terraformées. Arrivé sur site, vous êtes témoin de l'assassinat de Buce Quesillac, votre ami autochtone (une sorte de lézard). Il en savait trop des agissements de Microsol, entreprise gérant la terraformation et qui a découvert le Gravitium, minerai uniquement disponible sur Tyrian, capable de contrôler la force de la gravité. Cette énergie les rendrait invincibles, toute personne en ayant connaissance doit donc impérativement disparaître. C'est là que tout se corse : vous avez trouvé un vaisseau mais les mercenaires de Microsol vont tout faire pour vous arrêter...



Au lancement du jeu, vous avez le choix entre le mode "full game" et le mode "arcade" (1 ou 2 joueurs). Dans le premier, vous choisissez l'ordre de vos missions et avant chaque niveau vous achetez des éléments pour votre vaisseau alors que le second est plus classique, ce sont les armes récupérées sur vos ennemis qui vous permettent de vous armer. Le jeu et constitué de 4 épisodes. Dans le mode arcade 2 joueurs, l'écran est commun aux 2 joueurs qui jouent côte à côte. Chacun des modes a 3 niveaux de difficulté (easy, medium et hard). Autant le jeu est accesible en version facile, autant il est quasi infaisable dans le mode le plus dur.
Comme tout bon shoot them up qui se respecte, vous devrez évidemment affronter un boss à la fin de chaque niveau.



Dans ce jeu de tir avec vue de dessus, vous êtes immergé dans une espèce de fausse 2D. En effet vous tirez sur des ennemis qui sont à votre niveau aussi bien qu'au sol sur la DCA en présence. Lorsque vous évoluez dans ce scrolling vertical, vous passez à certains moments au dessus d'éléments du décor et à d'autres en dessous, ce qui confère au jeu une impression de fausse profondeur qui a son charme. Votre vaisseau peut être équipé -en fonction de ce que vous achetez au début ou récupérez pendant votre progression- d'armes à l'avant (front gun), latérales (sidekicks) ou à l'arrière (rear gun) qui définiront votre puissance de feu et votre couverture.

Vous disposez également d'un bouclier (shield) qui doit se recharger. Alors attention, différemment à d'autres titres similaires, il ne faut pas tirer à tout-va mais économiser son générateur car il influe également sur le chargement de votre bouclier et donc sur votre protection. A vous de bien gérer, sachant que tous les éléments concernant l'état de votre vaisseau se situent sur la droite de l'écran. L'arsenal complet de Tyrian comporte une douzaine de vaisseaux et plus de 100 types d'armes !



L'évolution dans le jeu se traduit par une accélération du défilement, ce qui devient de plus en plus corsé ! Il est néanmoins possible de définir une vitesse de défilement générale (ultra lente, lente, rapide et turbo) qui donne une sensation de jeu très différente. Le vaisseau répond bien aux commandes, malgré de temps en temps de petites imperfections et quelques bugs (corrigés dans Tyrian 2000).

Les graphismes sont de toute beauté pour un titre de 1995, variés et colorés, malgré une résolution basse (320*200) qui permet ainsi une très bonne fluidité. Le jeu, très agréable à regarder peut de plus bénéficier de plus petits sprites grâce au lissage des textures implémenté uniquement dans la version libre du jeu intitulée OpenTyrian et également téléchargeable gratuitement. La qualité des graphismes est également paramétrable.

Les sons sont limités aux tirs et aux explosions mais sont réhaussés de voix (en anglais of course) qui vous donnent des indications sur votre état. Et le summum, c'est la musique ! De belles compositions de musiques électroniques bien adaptées à ce type de jeu.




Tous les paramétrages possibles confèrent à Tyrian une durée de vie et un plaisir de jeu qui le hissent parmi les meilleurs titres PC de shoot 'em up, aux côtés de Xenon ou Raptor. Aucune raison de ne pas en profiter car il est désormais libre !


Graphismes et animations
Musiques
Paramétrage

Gestion de sa puissance
Scénario

Quelques bugs


Par
Lancelot

Merci à pour les captures d'origine

Télécharger Tyrian sur LTF Abandonware-france
Version : PC
Langue : Anglais


Télécharger OpenTyrian
Version : PC
Langue : Anglais



 Test: YOU HAVE TO WIN THE GAME

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
You have to win the game
Mes premiers pas dans l'informatique m'ont confronté à un Dragon 32 à lecteur de cassettes branché sur ma vieille télévision. Il n'était alors pas question d'attendre de cette machine de magnifiques graphismes. Le challenge pour les développeurs était donc de créer des jeux captivants et si possible facilement jouables. En lançant  You Have to Win the Game, j'ai eu l'impression d'un retour dans le futur ! Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir ce jeu "à l'ancienne" en 2012 !

Il est en effet basé sur le même principe qu'une multitude de jeux de plateformes sortis dans les années 80 (Mario Bros, Metroïd, Donkey Kong, Prince of Persia...) mais avec de plus un rendu très proche au niveau visuel et sonore.


Il vient pourtant d'être entièrement développé par J. Kyle Pittman, programmeur ayant travaillé sur des titres récents : Brothers in Arms : Hell’s Highway, Borderlands et Duke Nukem Forever.

Bien plus qu'un "petit jeu"

Au premier abord, le jeu parait simple, voire simpliste, mais ce n'est pas du tout le cas. Nous ne sommes pas un jeu de plateforme standard. Vous devrez bien évidemment vous déplacer en courant ou en sautant. Mais au fur et à mesure de la progression, mesurable au pourcentage figurant en bas à droite de l'écran, on comprend toute l'ampleur du jeu.

Des zones et des objets sont inaccessibles, limitant de fait votre avancée. Vous découvrirez néanmoins assez rapidement des pouvoirs qui feront apparaitre des blocs (bleus puis roses) qui permettront alors votre ascension. Il faut donc bien mémoriser les lieux afin d'être capable de retrouver les endroits désormais accessibles...


Différents ennemis tenteront de vous bloquer le passage : des fixes, des mobiles et lançant différents projectiles que vous devrez éviter. Vous serez forcément dans l'évitement car vous êtes pacifiste tout au long du jeu et ne posséderez ainsi jamais d'arme. Heureusement, vous apprendrez d'autres pouvoirs qui décupleront vos capacités.

Une bonne jouabilité pour un jeu difficile

Votre personnage, avec sa casquette à la Paperboy, répond au doigt et à l'oeil. Seules les flèches de direction de votre clavier (ou sur votre manette) vous seront utiles. Rien de plus simple ! Et pourtant le jeu recèle beaucoup de surprises que vous devrez découvrir : activer des mécanismes, résoudre des énigmes, notamment à la fin du jeu qui vous réserve un ultime coup de théâtre... que bien évidemment je ne vous révèlerai pas ;-)



Vous bénéficiez de vies infinies, pas question d'avoir un "game over". Dès que vous mourez, vous redémarrez systématiquement au point de sauvegarde précédent, que l'on trouve très fréquemment, symbolisé par une cloche.
Mais le problème n'est pas là. vous ne bénéficiez que d'une sauvegarde, si vous êtes coincés, tant pis pour vous : vous êtes condamnés à réussir ou à tout recommencer !
Attention, certains tableaux sont "chauds" à passer, et la difficulté n'est pas nécessairement croissante puisque vous pouvez parcourir les lieux à votre guise (pour peu que vous y accédiez...).

Un style "old school" assumé

J'ai eu l'impression de me retrouver devant mon vieux 8086 à écran CGA ! 4 couleurs uniquement, des contours outrageusement pixellisés et pour couronner le tout un effet vieux téléviseur CRT (écran cathodique) tout bombé avec des coins arrondis. Même le halo lumineux est de la partie. Vous pourrez tout de même choisir votre résolution du jeu.



Les sons sont très basiques et la musique ne fait qu'une très brève apparition lors de l'obtention d'un pouvoir. J'aurais apprécié qu'il y en ait un peu plus, même si ce n'est pas le désert absolu... Chaque tableau comporte un titre qui parfois peut donner des indices sur sa vocation finale.
Le style old school et le concept rappellent des jeux pourtant récents :  VVVVVV et Cave Story.

Au final You Have to Win the Game est un très bon titre qui rapellera aux plus anciens d'entre nous de bons souvenirs et qui fera découvrir aux plus jeunes le rendu graphique de vieux jeux mais également le plaisir que l'on pouvait en retirer...

N'hésitez pas à aller jeter un oeil aux commentaires du concepteur du jeu, ils sont très instructifs et intéressants, pour peu que vous maniez un peu la langue de Shakespeare.


Très "old school"
Jouabilité exemplaire
Très addictif
Des subtilités...
Jeu indépendant gratuit

Très (trop) peu de sons
Assez difficile


Par Lancelot

Télécharger le jeu
Version : PC, Mac & Linux
Langue : Anglais





 Test: CASTLEVANIA : Order of Ecclesia

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Castlevania : Order of Ecclesia
Castlevania Order of Ecclesia est le troisième jeu développé par Konami pour cette franchise célèbre sur la portable de Nintendo.

Last but not least !

Cet épisode de Castlevania rompt avec une tradition longuement établie depuis son épisode fondateur sorti en 1987 sur la NES. Point de Belmont, ni de ses héritiers au fouet légendaire (le fameux ''Vampire Killer'') mais une nouvelle et belle héroïne remplace au pied levé l'ancienne dynastie.

Le personnage que vous incarnez, Shanoa, est amnésique et ne se souvient de rien concernant son passé. Le seul élément concret que nous possédons est son appartenance à l'ordre d'Ecclesia (d'où le titre), une organisation de chasseurs de démons travaillant sous la direction de Barlowe. Son but : empêcher par tous les moyens la résurrection du seigneur Dracula, le maître absolu du mal.

Fidèle à sa tradition, ce volet reprend les éléments des autres opus sur DS : dialogues avec les PNJ (personnages non joueurs) pour obtenir des informations et des quêtes, marchands pour avoir des objets très précieux et surtout retrouver les villageois disparus.


Une histoire de glyphes

La réalisation d'Order of Ecclesia est un petit bijou et un modèle du genre sur DS. Le sprite de l'héroïne est bien modélisé et l'on peut apercevoir ses tatouages qui lui donnent ses mystérieux pouvoirs. La variété des niveaux est aussi appréciable même si l'on peut regretter que certains soient trop courts, cependant la quantité compense cet handicap.

Le bestiaire de Castlevania répond présent à l'action : morts-vivants divers, démons et bêtes maléfiques entraveront votre progression. Les niveaux les plus grands seront clôturés par un combat contre un boss impressionnant qui nécessite la mise en place d'une technique rôdée pour le détruire sans trop souffrir.  Parfois, il arrivera même que le niveau commence d'entrée de jeu par le boss ce qui peut poser des problèmes de cohérence. A vous de vous montrer adroit et de trouver le point faible du boss pour le détruire.

L'utilisation d'armes blanches requiert de la mana qui remonte au bout d'un moment car la magie est le point fort de Shanoa. Elle peut compter sur la magie élémentaire auquel on peut ajouter la magie blanche et la magie noire. L'arsenal guerrier de Shanoa est donc très impressionnant et surprise, il est possible de combiner les magies entre elles pour former des combos dévastateurs.


Après avoir sauvé les villageois, vous débloquerez l'ultime zone qu'est le château de Dracula subdivisé en plusieurs parties gardées par de puissants boss. Le territoire est grand et littéralement truffé de passages secrets qui vous donneront accès à des zones cachées.
Après l'exploration du château et le combat final contre Dracula, le jeu sauvegarde automatiquement votre progression et ajoute un nouveau personnage à jouer pour refaire le jeu sous un angle différent.

Pour résumer, rien de tel qu'une partie de Castlevania Order of Ecclesia et ce n'est pas ce dernier épisode sur DS qui mêlant adroitement action, plateformes avec une légère touche de RPG, qui fera mentir l'adage que c'est bien le must sur votre console.


L'ambiance médiéval-fantastique gothique
L'héroïne entièrement nouvelle
Une combinaison plateformes/RPG savoureuse
Les boss monstrueux
Des musiques de qualité
Bonne durée de vie

Les bonus à débloquer

Destiné aux joueurs aguerris


Par Surdy Surdy



 Test: ZOMBIE SHOOTER

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Zombie shooter
Zombie Shooter est un shoot'em up conçu par la Sigma Team, une équipe de développeurs indépendants russes. Que propose-t-il d'intéressant et d'innovant par rapport aux autres jeux du genre ?

Romero ou Snyder ?

Ce petit jeu me rappelle furieusement les jeux de commandos qui tournaient jadis sur mon Amiga 500 comme Mercs ou Warzone à la différence qu'on pouvait jouer à deux pour éliminer les soldats d'en face et détruire leurs machines. Bon, Zombie Shooter ne dispose pas de mode deux joueurs et c'est bien dommage car c'est plus sympathique d'annihiler des vagues entières de monstres en compagnie d'un proche ou d'un ami.


Land of the Dead

Après la sélection de son soldat/mercenaire homme (plus costaud) ou femme (plus rapide), le joueur se voit amener sous une pluie battante à l'extérieur d'une base militaire. Déjà, les premières vagues de monstres sanguinaires comme des chiens zombifiés ou des des rats géants attaquent et tentent de me tuer. Grâce à ma fidèle mitraillette aux balles infinies mais à l'efficacité limitée, je repousse ses premiers ennemis et me dépêche d'entrer dans le bâtiment. Jusque là rien de très neuf par rapport à Alien Shooter.


Les décors de la base en 3D isométrique me rappelle furieusement l'Abri/Vault de Fallout -snif !- à ceci près que je dois blaster tout ce qui bouge. Les zombies sont légions et meurent dans des gerbes de sang -rouges ketchup ou vertes épinard ou rien, c'est selon le choix du joueur au départ- mais heureusement sont très stupides dû à une I.A limitée : ils me suivent en se heurtant aux murs sans prendre la peine de faire intelligemment le tour mais bon passons... leur nombre compense aisément leur bêtise. Très rapidement, les zombies de base ne sont plus que les auxiliaires de mutants surarmés qui arrivent eux aussi en nombre pour vous faire mordre la poussière... mais c'est sans compter mon lance-lames, lances-grenades, lances-flammes, etc... selon ce que vous préférez utiliser.

Blaster ad vitam eternam des ennemis de plus en plus puissants en mode campagne sur de la musique techno ou bien traîner ses guêtres dans le mode survival voir combien de temps vous allez pouvoir tenir sagement sans péter les plombs face aux hordes de zombies.


Conclusion

Zombie Shooter est un jeu sympathique et défoulant dôté d'une réalisation honnête. Un jeu qui en vaut la peine si l'on décide de s'y accrocher pour repousser sans cesse la mort de votre personnage et dont on apprécie mieux la difficulté en jouant en hard.

Seul (gros) regret, le manque de jeux à deux joueurs sur la même machine, une option cruciale pour dynamiser ce genre de jeu répétif par définition et donc un peu monotone à la longue.


L'action continue et défoulante du jeu
Un arsenal d'armes intéressant et évolutif
Une réalisation correcte
Le petit prix

Absence de mode deux joueurs
Une maniabilité qui quelquefois fait défaut

Seulement deux musiques
Durée de vie assez courte


Par Surdy Surdy



 Test: NOITU LOVE 2 : Devolution

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Noitu Love 2
Noitu Love 2 est la suite d'un sympathique freeware crée lui aussi par Joakim Sandberg alias Konjak. Le jeu rappelle dans son déroulement la vague des jeux d'action auxquels vous avez peut-être joué jadis comme Gunstar Heroes sur Sega Megadrive (ou Sega Genesis). Voyons ce que ce petit beat'em all a dans le ventre.

Un scénario anodin mais...

Passons rapidement sur le scénario qui n'est qu'un prétexte pour casser du robot grimaçant. Après la victoire de Noitu Love il y a de cela cent ans, l'armée de Darnacus qu'on croyait mort refait parler d'elle. C'est la courageuse chef des Peacekeepers, une jeune femme appelée Xoda Rap de bouter les méchants hors de sa belle planète. Pas exaltant comme scénar' mais efficace.



... le digne héritier du bon Gunstar Heroes sur nos anciennes 16 bits.

Les graphismes des sprites sont drôles et finement animés que ce soit votre héroïne ou les robots grimaçants de tous calibres. Les décors ne sont pas en reste présentant des niveaux graphiquement très variés : ville, château hanté, Japon, Far-West... et j'en passe (non, je n'ai pas terminé le jeu au moment où je parle). Konjak a poussé très loin la finesse dans le pixel art en nous concoctant des niveaux attachants chacun doués d'une forte personnalité.

De même, il est conseillé d'apprendre à reconnaître les ennemis afin d'identifier leurs attaques. Cela est vrai surtout pour les boss qui risquent de vous faire mordre la poussière la première fois : c'est déjà fait pour O-2 Joy le deuxième boss.


Les musiques s'inscrivent dans la lignée des chiptunes 16 bits donc rien de très innovant ni même de mauvais, juste une musique qui correspond bien à chaque niveau que vous traverserez.

Un mot sur la jouabilité : sans elle, la meilleure des réalisations se casserait la gueule. Ici, il convient d'utiliser la main gauche pour le déplacement de votre personnages (les flèches de direction) et la main droite pour cibler et se protéger des attaques. Au final, la prise en main en main est plutôt bonne et l'on prend plaisir à faire évoluer la petite Xoda Rap à travers les niveaux. Signalons, la présence de personnages cachés jouables différemment qui vous donneront sans doute envie de recommencer la partie.


Conclusion

Noitu Love 2 est un bon jeu sans prétentions mais qui dépote. Nul doute que vous y reviendrez avec plaisir pour casser de la boîte de conserve. Un achat plus qu'intéressant surtout maintenant que le jeu est passé à un peu moins de 10 euros.


Une réalisation exemplaire et très soignée
Un modèle de fun inégalé
Le retour du jeu 16 bits sur nos bécanes maintenant surpuissantes
Des personnages déblocables
Le petit prix

Un principe de jeu répétitif à la longue
Une durée de vie assez limitée


Par Surdy Surdy



 Test: METAL SLUG 4

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Metal Slug 4
Je pense que tout le monde connait ou du moins a entendu parler une fois dans sa vie de Metal Slug non ?? Un des titres les plus célèbre de la NeoGeo, un excellent shoot'em up comme on n'en fait plus depuis longtemps à mon avis !!

L'épisode proposé est le 4ème sur une série qui en compte actuellement 7 mais les versions de Metal Slug 2 et de Metal Slug X sont les mêmes mis à part des graphismes améliorés et de nouveaux véhicules... on devrait donc dire que la série comporte 6 épisodes à mon avis.


Le principe du jeu n'a guère évolué depuis les premiers opus. Vous avez le choix entre 4 personnages armés jusqu'aux dents et vous devez évoluer dans de magnifiques décors en 2D en éliminant tout ce qui bouge et en libérant le plus grand nombre possible de prisonniers !! Le jeu est long, les tableaux nombreux, la difficulté très bien dosée... Pour parler un peu des qualités du titre en question, tout d'abord les graphismes, là rien à dire, c'est de la 2D dans toute sa splendeur !! Au fil des épisodes les Metal Slug se sont surtout contentés d'améliorer leurs graphismes, ce 4ème épisode est donc tout simplement magnifique, les détails y sont très nombreux, l'animation des différents personnages est bien réalisée, etc... parfait à mon avis !!


Dans cet épisode comme dans tous les autres vous avez la possibilité d'évoluer au moyen de différents véhicules ce qui vous facilitera la tâche au milieu des hordes d'ennemis !! Les boss sont toujours aussi impressionnants et certains vous donneront bien du mal !! La musique est presque toujours restée dans le même style entre tous les différents Metal Slug, elle colle bien au titre, se modifie selon les différentes phases du jeu, etc... rien de trop beau mais quelquechose qui colle parfaitement à l'action et qui ne dérange pas... Les bruitages quant à eux sont toujours les mêmes, bien marrants pour certains, etc...


Un excellent jeu donc, un titre dans lequel on ne se prend pas la tête et où on s'amuse tout simplement !! Le but essentiel d'un jeu et ça tous les développeurs sur NeoGeo l'avaient bien compris !!! Certains devraient peut-être en prendre de la graine actuellement...

Jouabilité
Graphismes et animations
Musiques

Pas grand chose...

Par Gameslover

Merci à pour les captures d'origine




 Test: METAL SLUG

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Metal Slug
Metal Slug est l'un des précurseurs du shoot and jump (aussi connu sous le nom de run and gun), une des variantes du shoot them up qui ne consiste plus alors seulement à tirer sur tout ce qui bouge et à se déplacer uniquement à l'horizontal, mais à courir et sauter sans cesse afin d'échapper aux tirs ennemis et de les prendre de court. Nous sommes en présence d'un shoot en 2D à scrolling multidirectionnel ! Son nom est tiré d'un char d'assaut, le Super Vehicle-001 aussi appelé... Metal Slug !

Metal Slug

Marco RossiCe jeu est avant tout une grosse caricature, et vu son année de sortie, 1996, l'ennemi principal n'est autre qu' un ersatz de Saddam Hussein, le Général Donald Morden, à la tête d'une armée composée de fantassins, mais aussi d'une palanquée d'engins de tous genres : chars, avions, bateaux... Son objectif est simple : asseoir sa dictature militaire sur le Monde ! Seul vous, Marco Rossi, pourrez vous y opposer, éventuellement accompagné de Tarma Roving si vous jouez en multijoueur. Vous ressemblez étrangement à Rambo, mais en version plutôt comique qu'autre chose ! La mort des personnages est tournée au ridicule, les soldats se tordant parfois exagérément de douleur, quand ils ne prennent pas leurs jambes à leur cou pour s'enfuir...


C'est là une des forces principales de ce jeu. Les graphismes, très stylés bande-dessinée, n'ont pas soufferts du vieillissement et restent de haut niveau ainsi que les animations très réussies et parfois très nombreuses à l'écran. C'est un déluge de feu, de couleurs dégradées avec des jeux d'ombres et de lumières, tantôt chaudes tantôt froides, mais toujours du plus bel effet ! Le seul regret que l'on puisse avoir vient des ralentissements parfois présents dans le jeu, heureusement ils sont rares et minimes.


La jouabilité est exemplaire. Marco répond au doigt et à l'oeil ! Rien de plus simple : bouton A pour tirer, B pour sauter et C pour lancer une grenade. Le stick vers le bas et vous vous baissez ! Sinon, si l'arme le permet vous pouvez aussi tirer en diagonale, en sus de l'horizontal et de la verticale. Mais là où Metal Slug fait très fort, c'est que lorsqu'un char d'assaut (comme le titre l'indique...) est disponible sur votre route, vous y pénétrez et évoluez pendant quelques temps avec ! Que du bonheur et du plaisir ! La fin de chacune des 6 missions sera l'occasion d'affronter un boss et d'accéder à la suivante.


Mais comment parler de Metal Slug sans évoquer les armes et les bonus ? Commençons par les armes. C'est un arsenal de 8 armes qui s'offre à vous et que vous récupérez lors de vos pérégrinations. Dans l'ordre des réjouissances : le couteau uniquement au corps à corps, le pistolet automatique à munitions illimitées, la grenade, le fusil mitrailleur, le lance flammes, le lance roquettes, le fusil à pompe et... le char d'assaut ! Les bonus sont en lien direct avec les armes puisque ceux sont eux qui permettent d'accéder aux armes, mais aussi aux munitions ou aux vies. L'interactivité est décidément forte dans ce jeu car chaque indigène que vous libérerez vous procurera un de ces bonus.


Pour compléter le tout, Metal Slug est agrémenté de bonnes musiques, conférant au jeu une ambiance accrocheuse relevée par des sons variés et bien adaptés à la situation : bruit d'armes, de chars... Cerise sur le gâteau, le mode multijoueur ! C'est agréable de se défouler à deux et de s'épauler, surtout que certains passages sont complexes. D'ailleurs, quid de la difficulté ? Ce n'est pas un jeu facile, loin s'en faut, il vous faudra faire et refaire certaines missions avant d'en venir à bout. La durée de vie est ainsi rallongée.

Metal Slug a forcément laissé une trace dans l'histoire vidéo-ludique, preuve en est des multiples suites sur différentes plateformes. Il s'agit là d'un jeu très fun, rapide, jouable, beau avec un humour décalé utile à ce genre de titre. Un must, tout simplement. Probablement le meilleur jeu de la Neo-Geo.

Jouabilité
Graphismes et animations
Style BD
Multijoueur

Quelques rares ralentissements


Par Lancelot

Merci à pour les captures d'origine



 Test: DRAKAN : Les Chevaliers du Feu

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Drakan

Nous l’avons attendu longtemps, le voici enfin ! Pouvoir planer sur un dragon et rôtir des monstres, quoi de plus féerique et jubilatoire ? Là où de nombreux jeux vidéo nous enferment dans une réalité sordide, celui-ci nous transporte au septième ciel.

Après des heures passées à jouer à Drakan, difficile de tempérer son enthousiasme et d’éviter les superlatifs. Vous n’attendrez donc pas la fin du test pour savoir que nous le trouvons superbe, envoûtant, grandiose, et pour tout dire magique. Un véritable coup de cœur, mais qui ne provient pas forcément de la réalisation technique, excellente sinon révolutionnaire, ni même du fait que le héros incarné soit une charmante jeune femme aux yeux verts. Non, l’attrait du jeu réside avant tout dans une somme de détails visuels, auditifs et scénaristiques qui finissent par nous plonger de pied en cap dans cet univers médiéval fantastique.

Ainsi la scène de présentation, étonnamment détaillée et utilisant le moteur 3D du jeu, met en scène un raid de Wartocks (une variété d’Orc, ou homme sanglier) sur le petit village de Rynn – c’est le nom de l’héroïne. Les monstres kidnappent son jeune frère et la laissent pour morte. Déjà, l’aspect des habitations, le reflet des torches, la lueur des deux lunes, les bruitages, la musique, les animations, les attitudes des villageois et des Wartocks projettent un sort. Il y a du Diablo dans cette ambiance, mais on évoque aussi des titres plus anciens tels Shadow of the Beast, sur Amiga. Peut-être un hommage des développeurs de Surreal à Psygnosis, leur éditeur…

Une contrée poétique

Le plus marquant concerne l’apparence des serviteurs du mal : leurs formes organiques donnent d’emblée l’envie de tailler dans le vif du sujet. De quoi se défouler pour de bon, spécialement après une journée énervante ! Cependant, ne croyez pas avoir affaire à une “ simulation de boucherie ” : en traversant les contrées de Drakan (le titre du jeu est aussi le nom du pays), on se laisse gagner par la beauté des forêts, des montagnes traversées par des torrents, des volcans ou des îles tropicales surmontées de forteresses de pierre. 

D’autant plus lorsque c’est à dos de dragon, et que l’on slalome dans des canyons ! Une carte permet non seulement de s’orienter, mais également de visualiser les objectifs à atteindre pour progresser.

La toile se déchire

Dans Drakan, les lieux ont une histoire. En pénétrant dans la tombe du guerrier Heron, on nous dévoile une grande partie de la toile de fond de l’intrigue, sous forme de dessins en 2D et d’une voix off. La caméra prend d’abord les esquisses en gros plan, pour s’éloigner progressivement et révéler l’intégralité des différentes scènes. La musique croît en intensité dramatique au fur et à mesure de l’écoulement du récit. On écoute, subjugué par tant de maîtrise cinématographique

On se rend alors compte que l’intrigue du jeu est bien plus complexe qu’une simple histoire de jeune fille à la recherche de son petit frère. On assiste à l’ascension, puis à la chute de l’ordre des Chevaliers du Feu. La suite de l’aventure nous amènera à nous emparer du cristal d’Heron, puis à nous en servir pour réveiller le dragon Arokh, qui se met à notre service. On se rend ainsi compte que passé et présent se rejoignent, et que progressivement, Rynn entre dans sa propre légende.

Techniques de pointe

La prise en main s’effectue de manière très agréable. A l’instar d’Heretic II, le jeu se contrôle à la souris et avec les touches. Le moteur 3D brille par sa souplesse, la caméra suit parfaitement les actions de Rynn (vue à la troisième personne). Le bouton droit de la souris permet d’orienter l’angle de vue afin de mieux distinguer l’environnement... ou Rynn elle-même, ce que l’on ne se lasse pas de faire, tant ses courbes sont onduleuses et son visage expressif. On regrette toutefois l’absence de mouvement des lèvres lors de dialogues. 

Les techniques d’animation du squelette rendent chacun des mouvements fluides et réalistes. Roulades, sauts, posture accroupie, approche furtive pour surprendre l’ennemi, parade ou attaques à l’épée, les possibilités sont nombreuses. Pour représenter le décor, des techniques de pointe comme le multi texturing en une passe et le bump mapping ont été utilisées. Vous en profiterez à condition de posséder la carte 3D adéquate. Le niveau de détail des textures s’en trouve grandement accru, et l’immersion se fait plus complète – le jeu reconnaît même les lunettes 3D.

Sabre au clair, moussaillon !

Les combats sont quant à eux un véritable morceau d’anthologie. Le bruitage de la lame change selon qu’elle touche un corps ou un bouclier. On peut sectionner un bras ou le chef d’un monstre. Dans le premier cas, il continuera à nous courir après avant de s’écrouler, victime de l’hémorragie. Dans l’intervalle, il aura répandu son sang un peu partout… Si l’on tire des flèches sur un bouclier, celles-ci restent plantées. A dos de dragon, les sensations ravissent tout autant. Le moteur 3D demeure d’une fluidité à toute épreuve, et seul le clipping du décor empêche de crier au génie. 

Les créatures s’enfuient sous nos ailes, mais rien n’y fait : elles subiront le projectile de feu d’Arokh ou son souffle, selon notre choix. En réussissant certaines quêtes, Arokh s’appropriera en plus le pouvoir de cracher du gaz toxique, de la lave, de la glace, et des éclairs. Les quatorze niveaux du jeu, à accomplir de manière linéaire, alternent intérieurs et extérieurs, et sont suffisamment vastes pour garantir une solide durée de vie – les combats ne sont pas aisés. Si vous aimez les belles histoires pimentées d’une bonne dose d’action, vous ne devez pas passer à côté de Drakan.

Fendez-vous le crâne à plusieurs

Le mode deathmatch de Drakan permet à 8 joueurs au maximum de s’affronter au sol ou dans les airs, et se révèle tout à fait jouable et distrayant. Pour renouveler les plaisirs, le créateur de la partie peut décider du chargement automatique d’un nouveau niveau à partir d’un certain nombre de frags (ou décès). Les arènes au sol sont de taille assez réduite, mais cela convient, car il importe avant tout de se rapprocher de l’adversaire pour le tailler en pièce. 

Bien sûr, il faudra rechercher les anneaux d’invisibilité, potions de vitesse, armes et armures qui apparaissent de manière aléatoire. Sauts, roulades et coups d’épée s’enchaînent à toute vitesse – le lag est peu présent. Un mode spécial, le “ Master of Dragon ”, requiert de récupérer le cristal d’un dragon caché dans le niveau, afin de s’approprier la créature. On bénéficie ainsi d’un avantage certain sur les autres joueurs ! Mieux vaut opter pour ce mode en réseau local plutôt que sur le Net, car il est plus exigeant graphiquement.

L'I.A. simule aussi bien l'intelligence que la stupidité
Les multiples sous-quêtes
Le vol à dos de dragon, les combats...

Il fait parfois trop sombre
Le clipping, l'incrustation des armes dans le décor
Le peu de variété des monstres

Par  Emmanuel Guillot

Merci à Arokh's Lair pour les captures d'origine




 Test: CRUSADERS OF MIGHT AND MAGIC

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
comm

L’univers des Might and Magic se révèle décidément prolifique : voici qu’une version nettement orientée action voit le jour. Le héros, Drake, devra affronter à lui seul une légion de morts-vivants…

De par sa représentation en vue 3D à la troisième personne, Crusaders rompt avec la tradition de caméra subjective des Might and Magic. Bien que le scénario se situe toujours dans un contexte médiéval fantastique, on ne se battra pas ici sur les terres d’Enroth ou d’Erathia – les territoires des derniers M&M -, mais dans un royaume différent, incluant les mines de Corantha ou les forêts de Duskwood (entre autres). 

Drake, le héros de Crusaders, devra combattre une armée de morts vivants se faisant appeler la Légion. Pour cela, ses talents de bretteur ne lui suffiront pas, et il devra user de magie pour vaincre les adversaires les plus puissants ou les plus nombreux. Au fil de l’aventure, il rencontrera la reine Celestia, qui lui confiera diverses missions : récupérer un artefact, partir à la rescousse du capitaine de sa garde… D’autres quêtes vous seront attribuées par les personnages principaux, suivant les rebondissements du scénario.

Moteur 3D : peut mieux faire

Le moteur développé par 3DO, quoique ne nuisant pas outre mesure à la jouabilité d’ensemble, ne rend pas pour autant les déplacements très agréables : on relève des saccades avec un PC équipé d’une carte 3D de gamme Voodoo 3. Si vous avez la chance de disposer d’une GeForce, la fluidité générale y gagnera, mais n’atteindra jamais l’excellence d’un Drakan. Les animations de notre Croisé se révèlent en effet moins nombreuses que celle de Rynn, l’héroïne du titre précité.

On s’en rend compte au moment des combats, très nombreux. Ceux-ci se révèlent pourtant attractifs au début, car on voit les ennemis reculer sous l’impact des coups, et il se dégage une impression de puissance. De plus, les adversaires - squelettes, hommes-lézards, géants, élémentaux - quoique peu variés, se trouvent correctement représentés, et on éprouve du plaisir à les tailler en pièces. En revanche, les décors en extérieur, immenses et vides, n’incitent pas à la contemplation.

On s’ennuie ferme

La possibilité de faire monter en niveau d’expérience Drake, au début réjouissante, ne suffit plus au bout de quelques longues minutes pour tenir notre attention en éveil : on court pendant des kilomètres pour se retrouver de temps à autre face à des meutes d’ennemis, puis on se remet à courir. Parfois, on remarque un bug dans le paysage, ou dans la gestion de l’I.A. : par exemple un homme lézard courant contre un arbre.


Tout cela ne serait pas trop grave si les quêtes du jeu ne nous contraignaient à revenir souvent sur nos pas. Pour varier les plaisirs, les programmeurs n’ont rien trouvé de mieux que d’implanter une série d’une quarantaine de plates-formes au cœur même du territoire, juste avant un croisement de chemins. Il y a là de quoi décourager les plus persévérants, et il faut faire preuve d’une forme de masochisme pour finir le jeu. C’est bien dommage, car 3DO nous avait habitué à beaucoup mieux.

Le mélange de la magie et de la maîtrise des armes
La progression de niveau

Les voix françaises calamiteuses
Les actions trop répétitives et lassantes
Un passage de plate-formes rédhibitoire
Les bugs visuels et le moteur 3D médiocre

Par  Emmanuel Guillot

Merci à pour les captures d'origine




 Test: H.E.D.Z. : Head Extreme Destruction Zone

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
H.E.D.Z.


Un concept original, des idées délirantes : rien ne semble manquer au dernier né de Vis Interactive pour créer la surprise. Si vous avez envie de changer de tête, c’est le moment !


Vieilles mémés poussant leur caddy, crapauds géants, pilotes de formule un, stars du rocks, G.I., marins d’eau douce, violonistes, cornets de glace vivants… rarement un jeu d’action en 3D aura proposé une si large variété de cibles. Qui sont d’ailleurs autant de peaux à revêtir, de pouvoirs à s’approprier. Dans Hedz (traduisez : zone de destruction extrême de têtes), des aliens se sont appropriés de nombreux crânes humains… ou autres puisque le jeu comporte aussi des corps surmontés de paquebots en miniature, de citrouilles, d’étoile des neiges, etc. Bref. Ils s’en servent pour se défouler dans la zone de destruction ultime. Le jeu consiste à occire un maximum d’adversaires pour s’approprier le plus grand nombre de têtes possible. Une fois l’énergie de l’un des protagonistes réduite à néant, il reprend sa forme de départ, celle d’un alien violet, et se téléporte. Des bonus apparaissent, qu’il faut récupérer pour pouvoir prendre la tête (littéralement) de l’adversaire défait. Bien sûr, certaines faces sont plus coriaces ou dangereuses que d’autres, donc plus prisées… Hedz sur Internet devrait ressembler en tout point à ce scénario.

Mais qu’ont-ils donc fumé ?

Le jeu en solitaire présente des objectifs différents : il faut bien entendu supprimer toute opposition, mais surtout, finir les niveaux. Au total, ce sont 26 mondes astéroïdes qui vous attendent. Chacun présente un thème différent : la ville, le monde des jouets, le monde-usine, etc. Avant chaque partie, il s’agit de sélectionner son équipe. Celle-ci se compose d’une à cinq têtes, à choisir parmi les 225 proposées. Rien de moins ! L’imagination des concepteurs semble ne pas avoir de limites. En fait, on constate rapidement que toutes les têtes n’ont pas le même intérêt. Loin de là… Certaines vous permettent de voler, d’autres, d’explorer votre environnement, d’autres de sauter démesurément loin, et d’autres encore de guérir toute l’équipe. Et bien entendu, la majorité sert à trucider, de manière infiniment variée.

« Marche ou crève »

Pour passer de l’une à l’autre, un simple clic de souris ou une pression du bouton du joypad suffit. En revanche, si l’on veut choisir parmi les têtes volées, c’est un peu plus compliqué : il faut appuyer sur une première touche du clavier pour faire apparaître le menu des têtes volées, puis faire correspondre les faces d’origine et acquises pour aboutir à celles que vous souhaitez échanger, et enfin appuyer sur entrée. Autant dire que pour procéder à une telle opération, mieux vaut se dénicher un coin tranquille. Le problème, c’est que même si vous les éliminez, les têtes ont tendance à réapparaître en se téléportant non loin de vous. Dans les premiers niveaux, ce n’est pas très gênant, car les ennemis s’avèrent peu nombreux. Il en va tout autrement dans les niveaux avancés : il faut alors maintenir une cadence de progression élevée. Pour parler crûment, c’est « marche ou crève ». On n’a plus vraiment le temps de remplacer des têtes par celles d’adversaires vaincus particulièrement coriaces. Regrettable…
Techniquement, le jeu se montre ambitieux, puisqu’il affiche des résolutions allant jusqu’au 1280 x 1024, en passant par le 640 x 480 et le très apprécié 800 x 600. Le rendu des décors n’éblouit pas, mais le mode direct 3D lui confère un aspect plutôt léché.

Des nains très (trop ?) maniables

Quand à la jouabilité, elle surprend tout d’abord : le personnage contrôlé ayant la taille d’un nain, il réagit à la moindre sollicitation. Peut-être trop maniable. En effet, lors de sauts d’une plate-forme à une autre, les têtes particulièrement douées dans cette discipline effectuent des bonds prodigieux, mais difficilement prévisibles. Comme on ne peut pas contrôler les sauts, on se retrouve souvent à côté de l’objectif. Il faut donc trouver des faces ni trop douées, ni incompétentes, et s’en servir au mieux. Cela revêt une importance cruciale lorsqu’un ennemi vous attend au sommet d’une pile de caisses, par exemple.
En fait, mis à part son originalité centrale (les têtes), Hedz ressemble beaucoup à un Tomb-Raider like. On y retrouve de l’action en 3D à la troisième personne, des plates-formes et des mécanismes à déclencher. Dans ce dernier cas, on opère de deux manières différentes : en appuyant sur des commutateurs, ou en explosant certains ennemis. En effet lorsque vous tuez un adversaire, un bonus apparaît qui, aussitôt acquis, active le mécanisme. Un ingénieux système de caméra dévoile ensuite la porte qui vient de s’ouvrir, la paroi qui a coulissé, l’immeuble qui s’est affaissé, etc. La musique, différente sur chaque astéroïde, joue un rôle important (funk, rock, pop, etc…).
Malgré ces bons points, il se dégage de la version bêta testée une impression de finition bâclée : des messages pratiquement illisibles apparaissent, l’interface se révèle très peu pratique, et les niveaux ne sont pas liés entre eux. Bien qu’on puisse les pratiquer indépendamment, on s’en lasse donc rapidement. Souhaitons que ces défauts soient corrigés pour la version finale.

Attention, les « Heads » débarquent sur Internet !

Les têtes délirantes de Vis Interactive se sont déjà ruées à l’assaut du Net. La version testée ne comportait que deux mondes jouables en réseau, mais les développeurs pourraient en concocter d’autres, si le jeu rencontre le succès. Il faut reconnaître que si l’intérêt de Hedz se révèle plutôt moyen en solo, il prend sa véritable ampleur à plusieurs. Du côté de l’éditeur, Hasbro, on nous a affirmé que de nouvelles têtes seraient régulièrement mises à disposition du public. Le mot « chasseur de têtes » va donc revêtir tout son sens ! D’autant que le mode multijoueur a été particulièrement soigné : deathmatch ou capture de drapeau seul ou en équipe, il y en a pour tous les goûts. L’idéal serait cependant de pouvoir créer soi-même ses têtes. On dupliquerait la tête d’un copain, et on la chasserait sur le Net. On peut toujours rêver…

Bien que disposant d’atouts certains en réseau, Hedz montre vite ses limites en solo. Dommage pour l’intérêt du jeu.

Le mode multijoueurs
Les pouvoirs différents

La répétitivité du mode solo
La finition bâclée

Par  Emmanuel Guillot




 Test: LEGACY OF KAIN : Soul Reaver

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Legacy of Kain : Soul Reaver


La suite de Legacy of Kain, immense succès sur console, fait surface sur PC. Il ne s’agit pas d’une conversion, puisque le jeu a fait l’objet d’un développement parallèle. Le moins que l’on puisse dire, c’est que la qualité est au rendez-vous.


La vengeance est un plat qui se mange froid. Après avoir été soumis à ce qui lui a semblé être une éternité de torture dans le Lac des Morts, le vampire Raziel, lieutenant déchu de Kain, a été sauvé de son supplice par une entité appelée l’Ancien.

Tout au long du jeu, le rendu des voix est enthousiasmant. Des doubleurs français connus ont été utilisés, et assurément, le scénario y gagne en crédibilité. Le “héros”, Raziel, commente lui-même certaines scènes intermédiaires, relatant ses expériences antérieures et les confrontant à la réalité. On en apprend ainsi plus sur sa personnalité quelque peu pervertie (c’est un vampire, ne l’oublions pas). L’Ancien, pour sa part, nous conseille. Il faudra vaincre les lieutenants de Kain pour s’approprier leurs pouvoirs.

A l’instar de Shadowman, Raziel appartient au monde spectral, mais peut apparaître sur le plan matériel. Soul Reaver présente pourtant une différence de taille : les deux mondes sont intimement liés. Si par exemple on voit des rochers tomber d’une falaise dont il faut atteindre le sommet, il suffit de passer sur le plan spectral : le temps s’arrête alors, et les rochers demeurent immobiles. On peut atteindre le sommet en bondissant de l’un à l’autre. Simple, mais il fallait y penser !

Les sources lumineuses, pour être blafardes, n’en sont pas moins puissantes, et révèlent un monde glauque et baroque. Une caméra flottante suit le héros. Elle nous contraint à rectifier un peu trop souvent l’angle de vue. Par bonheur, le moteur 3D est d’une rapidité incroyable. Avec un peu de pratique, on finit par réussir ses combats au poing ou à l’arme blanche. Toutefois, il faudra un paddle pour maîtriser toutes les commandes, la souris n’étant pas prise en compte et les touches du clavier se révélant trop nombreuses.

Au final, que ce soient les différentes musiques, le graphisme des décors et des monstres, l’I.A de ces derniers, tout contribue à donner envie d’aller le plus loin possible… A condition de résoudre les premières énigmes.

Un jeu pour hardcore gamer

Soul Reaver s’adresse avant tout à des joueurs confirmés. Les mécanismes à mettre en place, les énigmes à élucider, et surtout, les secrets à découvrir réclament une certaine minutie et un investissement personnel. Ainsi dès le début, il nous a fallu un long moment pour déceler un bloc de pierre parfaitement camouflé dans une pièce, et nécessaire à la progression dans l’aventure. En l’occurrence, il n’y avait d’autre solution que de “sonder” chaque parcelle de mur les unes après les autres.

Certes, on peut toujours se servir d’un guide de jeu, mais il existe d’autres écueils : en particulier certains passages de plate-forme, qui requièrent de la dextérité. Le jeu s’adresse peu au grand public, les hardcore gamers, quant à eux, apprécieront énormément Soul Reaver.
Il faut en effet passer le cap des quatre heures de jeu pour commencer à apprécier sa richesse. Les pouvoirs acquis par Raziel, comme le passe muraille, la nage, l’escalade ou la télékinésie, rendent ce titre plus complexe et intéressant.

Les voix
Le graphisme
L'ambiance
L'interactivité entre les deux mondes

La caméra flottante
Quelques énigmes tordues

Par Emmanuel Guillot

Test paru dans PC Team de septembre 1999




 Test: AKUJI : The Heartless

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Akuji


Chez Crystal Dynamics, on aime les histoires d’esprits torturés survivant après la mort dans le seul but de se venger. Après Legacy of Kain, et avant Soul Reaver, nous voilà plongés dans un royaume des Enfers que Dante lui-même n’aurait pas renié. Quel jeu !

« Nous sommes des grands fans du film Angel Heart » avoue Jim Curry, de Crystal Dynamics. « On est tombé dedans lorsqu’on était petits. Au-delà de l’inspiration provenant du film, nous avons perçu que le Vaudou nous procurerait un mythe et un scénario riches. La nature illicite de la magie – l’utilisation de sang et les sacrifices – nous a particulièrement attirés ». Pour cela, on peut lui faire confiance. Du sang, vous en trouverez lorsque vous jouerez à Akuji the Heartless - pas suffisamment pour être écœuré, mais assez pour vous plonger dans une atmosphère maléfique.

Il faut dire que le scénario a du mordant. Un petit peu du mythe d’Abel et Caïn mâtiné de la légende d’Orphée, le tout saupoudré à la mode Vaudou, et vous avez la recette. Tout commence par un sacrifice diabolique. Afin d’augmenter ses pouvoirs de prêtre Vaudou, votre propre frère, Orad, vous fait arracher le cœur le jour même de votre mariage. Celui-ci devait sceller votre union avec la belle Kesho, cadette de la tribu Grimaldi, et garantir par là même la paix dans la région de Mamora. Votre frère ne l’a pas voulu ainsi. Vous voilà donc plongé dans l’au-delà. Kesho ne tarde pas à vous apparaître, implorant votre retour le plus tôt possible. Vous devez revenir pour la sauver des griffes d’Orad. Mais le Seigneur (ou Saigneur ?) des Enfers ne garantira votre passage que si vous collectez pour lui les âmes des plus puissants de vos ancêtres maudits.

Le scénario a le mérite de vous impliquer dans l’action. Ce n’est pas si courant. Afin que vous n’oubliiez pas les motivations d’Akuji, celui-ci hurlera « Kesho !!! » quand vous le laisserez inactif un certain temps. Une âme torturée. Un romantique aussi, qui criera de nouveau le nom de son aimée lorsqu’il perdra une vie. Vous apprendrez à le connaître au fil de ses récits, car il s’exprime (en anglais) au début de chaque nouveau monde exploré.

La claque visuelle

Mais bien davantage que le scénario, le graphisme en 3D haute résolution séduit dès le début. Et d’abord la finesse des traits du personnage, qui pour une fois ne sont pas taillés à la serpe polygonale. Pour ne rien gâcher, de nombreux effets de lumière se reflètent sur la peau bronzée d’Akuji. Sans jamais en abuser, les programmeurs s’en sont judicieusement servis pour renforcer une atmosphère baroque et mystérieuse. Ici l’éclat d’une torche, là un horizon rougeoyant ou un marais verdâtre. Sans parler des effets de transparence, qui bénéficient de la technique du vertex morphing

Que l’on déambule en forêt ou dans des donjons, la variété et le réalisme des décors ensorcelle. La profondeur de champ est au rendez-vous. Et contrairement à Tomb Raider 3, où l’environnement laisse parfois un arrière-goût d’artificiel, celui d’Akuji paraît plus naturel. Paradoxal me direz-vous, puisqu’on se situe dans l’au-delà. Mais en faisant son chemin à travers les niveaux, on a l’impression qu’il s’agit surtout d’un univers altéré par rapport au nôtre. Un peu comme la quatrième dimension.


Des zombies affreusement estropiés y côtoient des moustiques géants, et l’on y rencontre des représentants de la Mort armés d’une faux aussi bien que des gorilles. Chose incroyable, on s’aperçoit que les monstres sont aussi bien rendus qu’Akuji. Avec une nuance toutefois : certains sont mieux faits que d’autres – les Chiens d’Enfer ont par exemple un museau trop pointu. En tout cas, c’est un vrai plaisir que de les tailler en pièces à l’aide des lames rétractables du héros. Un vrai tueur, cet Akuji. Il peut enchaîner des combinaisons de coups à une vitesse hallucinante. La roulade à terre accompagnée d’un double coup de pied n’a aucun secret pour lui. Son uppercut spécial lui permet de descendre les ennemis se trouvant à la verticale, en appuyant simultanément sur les touches de saut et d’action.

Il peut aussi marcher à quatre pattes, se laisser glisser le long d’une corde, escalader des filets le long d’un mur ou se pendre à des mailles horizontales à la force des bras, puis prendre son élan pour se propulser ailleurs. Quoi d’autre ? Eh bien Akuji peut aussi faire du trampoline sur des filets ou sur des plantes rebondissantes, ou encore pratiquer le deltaplane ! Cela ne vous suffit pas ? Il peut se transformer en panthère. Cela ne m’est arrivé que deux fois en 11 niveaux (il y en a 14 en tout), et brièvement, mais l’effet de morphing est impressionnant. Et quelle puissance !
Pourtant malgré toutes ces prouesses, impossible de nager, de se déplacer latéralement, ou d’enjamber des obstacles.
 

Un moteur 3D quasi-parfait

Une explication à cela : le moteur 3D utilisé. Une version améliorée de celui de Gex : enter the Gecko. Akuji est en fait un hybride entre un jeu d’action et un jeu de plates-formes. La partie plates-formes devenant prépondérante au fil de la progression. Son moteur 3D nous permet de régler nous-mêmes l’angle de la caméra, à l’instar d’un Super Mario sur N64 ou de Spyro le Dragon. On peut même passer en vue subjective : on voit avec les yeux d’Akuji, un viseur s’affichant lorsqu’on sélectionne un sort de projectile. Très utile, et d’autant plus réaliste.

Vu la beauté du graphisme, on pourrait s’attendre à une jouabilité poussive. Bien au contraire. La maniabilité est excellente, car la fluidité se trouve garantie par une animation sans saccade. Les sauts sont précis et surtout orientables en plein vol : Akuji bondit très haut. La plupart du temps, on peut ajuster la caméra derrière le héros d’une simple pression. Mais la jouabilité se révèle tellement instinctive qu’on finit par prendre l’habitude de le contrôler en vue de profil ou de biais. Cela s’avère d’ailleurs parfois indispensable, car on ne peut changer de caméra en pleine action. Le dual shock prend ici toute sa valeur. Akuji réagit à ses moindres sollicitations, ce qui garantit un confort de jeu rarement atteint. Le vibreur s’active lorsqu’un monstre nous blesse. Bien sûr, il faudra un certain temps pour trouver ses marques. On peut par exemple être surpris de bénéficier d’un contrôle multiple sur les sauts : à la fois en hauteur, (en maintenant le bouton adéquat enfoncé on saute plus haut), et sur la direction. Mais une fois ce paramètre intégré, on acquiert une maîtrise sur notre environnement qui nous servira jusqu’à la fin du jeu.

En plus de présenter des plates-formes multiples, qui se dérobent sous nos pieds, tournent sur elles-mêmes ou se penchent latéralement sous notre poids, les niveaux recèlent aussi de nombreux mécanismes. Des pièges tout d’abord : épieux ensanglantés ou roues qui ne demandent qu’à tout broyer sur leur passage, nous ou les monstres qui nous poursuivent. Et puis des interrupteurs qu’il faudra déclencher en tirant dessus, des réceptacles de pierres magiques à actionner, des cordes à trancher, des parois à pousser ou des cristaux qu’on devra briser. Et la liste est loin d’être exhaustive : les programmeurs ont fait en sorte de renouveler continuellement les défis, qui ne sont jamais prise de tête. Un vrai plaisir, d’autant que la musique se modifie après chaque action importante ou si vous êtes en danger.

Dommage tout de même que l’on puisse tirer impunément sur les monstres à distance. Leur intelligence artificielle ne leur permet d’éviter nos tirs que si on entre dans leur champ de vision. Et apparemment, ils ne voient pas aussi loin que nous. Résultat : le jeu ne devient vraiment fun que lorsque l’on se fait surprendre par des monstres. Ils combattent alors plutôt intelligemment, nous tournant autour pour mieux percer notre défense, ou nous ajustant à coup de boules de feu. Mais seuls les boss de fin de niveaux sont vraiment maîtres de leur territoire : pour tuer les autres monstres, il suffira la plupart du temps de reculer pour les shooter à distance - à condition de ne pas être à court de sorts.

La difficulté globale, très progressive mais non modifiable, destine Akuji à un large public. Comme le jeu ne comporte que 14 niveaux, on parvient à le finir en une douzaine d’heures. Vingt si l’on décide de collecter toutes les âmes de nos ancêtres sans exception. Après chaque monde parcouru, un écran nous informe du rapport âmes récupérées/restantes. Les perfectionnistes peuvent appuyer à tout moment sur la touche start pour revenir aux Vestibules des Enfers (les embranchements de mondes) et rechercher les âmes manquantes… et pourquoi ne pas récupérer une ou deux vies en cours de route ! Malgré sa durée trop courte, Akuji m’a littéralement scotché à l’écran. Comme aucun autre jeu de ce type n’a su le faire.

"Avec ses lames rétractables, Akuji est l’un des héros les plus puissants du jeu vidéo. Il combat à une vitesse hallucinante et fait preuve d’une souplesse déconcertante."

Le Bestiaire des Enfers

A chaque nouveau niveau, de nouveaux adversaires ! En voici quelques-uns parmi les 30 du jeu :

Vers géants Ils existent en deux versions. Certains vous attaqueront de près, d’autres projetteront des boules d’énergie.
Autruches Une référence aux Chocobos ? Ces autruches ont un comportement imprévisible et sont résistantes.
Ames Damnées Avec leur faux et leur capuche, elles personnifient la Mort. La couleur de leur robe change au fil des niveaux, et leurs pouvoirs aussi : elles deviennent capables de se dématérialiser pour réapparaître tout près de vous. Dangereuses, spécialement près de leurs générateurs, des caisses décorées, ou près de portes dimensionnelles.
Moustiques géants Ils ne réagissent que si vous pénétrez dans leur territoire. De piètres adversaires.
Zombies Vous les trouverez en deux variantes, les sans-jambes et les sans-bras. Ils peuvent se reproduire indéfiniment dans les cimetières. Détruisez alors leur générateur.
Oiseaux-squelettes Ils volent en cercle. Ne vous mettez pas au milieu. Proviennent parfois de générateurs.
Sorciers A l’instar des âmes damnées, ils deviennent après quelques niveaux capables de se dématérialiser. Spécialistes du combat à distance, ils expédient des boules de feu. Vous pourrez pourtant les shooter de loin en toute impunité.
Rhinocéros Ils chercheront à vous éperonner à coup de corne, modifiant au besoin la trajectoire de leur course. Invulnérables à la magie.
Centipèdes Ils sortent de leur trou les uns après les autres. Tuez-les tous en vous baissant.
Crânes de démons Baissez-vous également pour ajuster ces crânes montés sur pattes, qui vous attaquent de biais pour échapper à vos coups.
Démons ailés Il en existe de différentes sortes. Certains se mettent à la verticale pour vous plonger dessus, alors que d’autres lévitent, vous lancent des sorts et se dématérialisent comme les sorciers. Mettez la gomme pour les avoir.
Serpents volants Ces petits serpents sont très difficiles à ajuster et dangereux : ils lâchent des bouffées de gaz empoisonné.
Chiens d’Enfer Ils n’ont qu’une tête, mais comme Cerbère, ils crachent du feu. Restez à distance.

Devenez Sorcier Vaudou

En progressant dans le jeu, vous accéderez à une magie (noire, bien sûr) de plus en plus puissante :

Bouffée incendiaire Le sort le plus faible. Une simple boule d’énergie que l’on peut envoyer par rafales. Permet de déclencher certains interrupteurs.
Tourmente mystique Une boule d’énergie plus puissante que la précédente, que l’on peut aussi envoyer en rafales.
Rafale infernale Cette boule de feu est très puissante. Vos ennemis prennent littéralement feu devant vous.
Chasseur d’âme Une boule d’énergie à tête chercheuse. Très précieuse.
Foudre Spirituelle Même effet que le chasseur d’âme, en plus destructrice. Elle peut passer à travers les murs.
Briseur de chaînes Lance des éclairs sur les ennemis à proximité.
Nuée funeste Le sort le plus puissant. Il génère une explosion détruisant tout sur son passage.
Sphère foudroyante Capture les ennemis dans un faisceau affaiblissant. Faible portée.
Rideau de flammes Très utile : non seulement il vous protège contre les attaques et vous permet de marcher impunément dans de l’acide, mais en plus il incinère les ennemis s’approchant de trop près. Durée très limitée.
Bouclier de sang Mon préféré. Il ne vous protège pas, mais vous permet de récupérer l’énergie des ennemis après les avoir descendus.

Verdict : On peut regretter que les programmeurs n’aient donné des facultés de perception aiguisées qu’aux boss de fin de niveau. Mais le fun, la beauté des environnements, la jouabilité sans faille et l’ambiance propulsent cet Akuji au rang d’incontournable.

La haute résolution fait enfin des merveilles
La souplesse du moteur 3D autorise tous les exploits

Durée de vie trop courte, le jeu est tellement bon !

Par  Emmanuel Guillot




 Test: SMALL SOLDIERS

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Depuis le film de Joe Dante, les Petits Soldats sont devenus grands. Ils possèdent maintenant leur propre univers, où ils s’entre-tuent à loisir. Saurez-vous venir en aide aux Gorgonites contre les Commandos ?

Vous avez aimé ou détesté le film, ou peut-être ne l’avez-vous pas vu. On peut le trouver trop irréaliste pour être vraiment accrocheur, mais on ne peut nier l’aspect parodique des dialogues – spécialement ceux des Commandos. Le scénario : une société militaire, Globotech, décide de se lancer dans la fabrication de jouets. Elle fabrique deux séries de soldats en plastique, les Commandos (humains) et les Gorgonites (aliens). Destinés à se faire la guerre, ces robots miniatures sont dotés d’une puce surpuissante, dernier cri de la technologie. D’où le nom du leader des Commandos, Chip Hazard – qu’on pourrait traduire par « péril électronique ». Grâce à leur puce, ils vont prendre vie… et semer la panique dans un quartier californien !

Dans le jeu, plus d’humains. Les Gorgonites ont retrouvé leur pays d’origine, Gorgon. Malheureusement, les infâmes G.I. Commandos ont retrouvé leur trace et ont lancé une offensive massive. Ils ont conquis tous les mondes Gorgon les uns après les autres, capturant même l’un des amis du héros, Insaniac. Aidé de ses alliés survivants, Archer (le leader gorgonite) doit repousser l’offensive, récupérer son compagnon, reprendre les mondes conquis et finalement attaquer le monde d’origine des Commandos. Ouf !

Ne vous emballez pas : malgré cet alléchant programme, le jeu ne se déroule que sur une quinzaine de niveaux. Ces derniers étant nettement moins vastes que ceux d’un Tomb Raider III. La durée de vie ne s’avère donc pas exceptionnelle. Mais la difficulté allant croissant, Small Soldiers devrait quand même vous tenir en haleine quelques dizaines d’heures.

Le jeu se présente en vue 3D extérieure, avec caméra fixe sur le personnage contrôlé, Archer. C’est à dire qu’en dehors de la présentation, vous ne le verrez que de dos. Un système qui a fait ses preuves. Malheureusement, contrairement par exemple à Duke dans Time to Kill, Archer ne devient pas transparent lorsqu’il se rapproche de décors. Gênant pour la visibilité. Quant à la profondeur visuelle proprement dite, elle n’a subi qu’une légère amélioration depuis la version alpha. Bien que plus puissantes, les sources lumineuses ne permettent pas de voir très loin. C’est d’ailleurs le défaut majeur du jeu, car en dehors de cela son graphisme se révèle tout à fait convenable : le héros et les décors ne pixellisent pas, et certains ennemis à l’écran se révèlent plus détaillés que dans Time to Kill.

La jouabilité, honorable, ne se voit ternir par aucun ralentissement. Même si certains décors ont une taille réelle plus grande que celle apparaissant à l’écran – on se cogne dedans sans savoir pourquoi. Malgré ce défaut, les diverses plates-formes ne posent jamais de problèmes insurmontables. Archer peut se balancer de branche en branche, courir latéralement ou effectuer des bonds immenses – mais pas s’accroupir. L’absence de viseur demande une période d’accoutumance lors des combats. Mais avec l’habitude, on acquiert une certaine habileté… bien utile pour le mode deux joueurs en écran splitté vertical. Il s’agira de buter l’adversaire, Archer ou Chip, ou de capturer 3 drapeaux et de les placer sur une stèle.

Qu’il s’agisse du jeu à deux ou en solo, l’innovation majeure vient à mon sens des alliés Gorgonites (voir encart) pouvant combattre à nos côtés. Il suffit de récupérer des bonus et d’appuyer sur la touche adéquate pour en faire apparaître – un à la fois. Certains sont plus lents que d’autres, mais ils vous suivent sans trop de problèmes, et sortent la plupart du temps vainqueur de leurs combats. Autre nouveauté : pour pulvériser l’ennemi on peut utiliser des tourelles de défense ou des Walker, immenses machines à deux pattes dotées de lances-roquettes. Elles activent le vibreur à chaque pas. On se laisse prendre au jeu, d’autant que la musique de Michael Giacchino contribue de manière splendide à l’atmosphère mystique. Les énigmes des niveaux se révèlent pourtant souvent trop simples : du style clef jaune ouvre porte jaune. Mais les combats et l’ambiance permettent à Small Soldiers d’échapper à la malédiction des adaptations de film en jeu, souvent très médiocres.

Les meilleurs ennemis du monde

Les Gorgonites

Archer : Leader incontesté des Gorgonites, il a juré de défendre son monde contre les Commandos. Epris de tolérance et de justice, il sait se transformer en combattant aguerri. Son arc peut tirer des rafales d’énergie plus ou moins puissantes (10 armes différentes), et avec sa main libre, il lance divers types de bombe, ou appelle à la rescousse ses amis. Très souple, il effectue des bonds gigantesques, et s’accroche aux parois.

Insaniac : Le plus fou des Gorgonites. Il vous faudra d’abord le délivrer pour profiter de sa puissance, et en particulier de ses projections d’énergie. Ne vous laissez pas énerver par son rire crispant.

Ocula : Cet œil monté sur tentacule est habituellement rempli de compassion. Mais contre les Commandos, Ocula tire des rafales vertes destructrices.

Punch It : Presque aussi fort physiquement que Slamfist, ce rhinocéros abat ses ennemis en s’écrasant dessus ou en les rôtissant.

Slamfist : Le plus costaud des Gorgonites, mais aussi le plus lent. Il possède une boule en guise de main. En l’écrasant par terre, il génère des ondes de choc capables de venir à bout du plus coriace des Commandos.

Scratch It : Ne vous fiez pas à sa petite taille. Très rapide, agile et possédant des dents aiguisées, il vous rendra plus d’un service dans la bataille.

Les Commandos

Chip Hazard : Le boss des Commandos. Malgré ce statut, il existe en de nombreux exemplaires, à l’instar des autres G.I. ou des Gorgonites. Vous pourrez donc en rencontrer plusieurs à la fois. Dans ce cas, vous devrez être au mieux de votre forme, car Chip Hazard bénéficie d’une Intelligence Artificielle meilleure que celle de ses collègues. Sa méthode : courir en cercle autour de vous, tout en vous assaisonnant. Très précis, il bénéficie de deux pistolets laser de puissance moyenne. N’hésitez pas à utiliser un allié ou une arme puissante pour vous en débarrasser.

Butch Meathook : Son nom signifie « crochet de viande ». Inutile de vous dire que ce n’est pas un tendre. Armé d’un lance-roquettes et d’une mitrailleuse Gatling, ce géant Noir possède la deuxième meilleure IA du jeu. Il essaie systématiquement de trouver la meilleure position avant de vous tirer dessus. Redoutable.

Kip Killigan : Le plus complet de tous les Commandos. Il possède un fusil à visée laser lui permettant une précision inégalée. Il évitera vos tirs en sautant à gauche ou à droite, et vous assénera des coups de pied si vous approchez de près. Il vous lancera aussi des shuriken, grâce à sa technique de ninja. Un adversaire pas trop difficile à abattre malgré tout.

Nick Nitro : Spécialiste de la grenade, ce punk se montre très stupide. Bien sûr, il effectue d’énormes dégâts quand il vous touche. Mais il passe son temps à courir dans tous les sens. Il vous suffira de l’acculer dans un coin pour le dégommer.

Une réalisation technique perfectible. Si vous passez les premiers niveaux, vous aurez envie d’aller au bout.

Des niveaux très progressifs
Jouabilité convenable, malgré quelques petits défauts

Manque de visibilité au niveau des graphismes.

Par Emmanuel Guillot




 Test: SHADOW MAN

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Shadow Man

Tiré d’un comics américain, Shadowman se décide à venir défendre le monde contre les hordes infernales sur nos écrans. Préparez-vous, ce shoot vaudou « à la troisième personne » va vous faire voyager aux confins de l’horreur…


Tout commence le 9 novembre 1888, dans une cave humide de Londres. Après avoir tenté d’atteindre l’immortalité en assassinant ses proches, Jack l’Eventreur se prépare à mettre fin à ses jours. C’est alors qu’à la lueur vacillante des bougies, apparaît une silhouette. Celle de Légion, Prince des Ténèbres, Celui qui Est Plusieurs. Il propose un pacte à Jack : il lui offrira l’immortalité dans l’autre monde, s’il utilise ses talents d’architecte pour y construire l’Asylum, lieu de culte de la douleur, matrice d’énergie pour les armées des morts au service de Légion.
Jack accepte et se sacrifie sur place. Plus d’un siècle plus tard, Légion est pratiquement parvenu à réunir les conditions qui lui permettront d’envahir la Terre à la tête de hordes de morts-vivants. Il s’est attribué le concours de cinq des plus dangereux psychopathes en exercice, et ceux-ci, quasiment immortels, sèment déjà la terreur au Texas, à New-York et à Londres. Mais une prêtresse vaudou a senti le danger. Elle a vu en rêve les cinq hérauts de l’Apocalypse déchaîner le chaos et la destruction, et demande au Shadowman de les stopper le plus vite possible.

Mike, l’anti-héros


Le Shadowman, c’est Michael Leroi, porteur du Masque des Ombres, le personnage que l’on incarne. Son pouvoir : passer du monde des vivants à celui des morts grâce à un nounours nommé Teddy, poupée vaudou mutilée le reliant psychiquement à son frère mort. Ce Noir plutôt balaise se transforme dans le monde des morts en ombre messagère de souffrance et de dévastation. Cette souffrance, Mike la porte aussi en lui : privé de son frère et de ses parents, et du même coup de ses illusions, il se sent chez lui dans « le trou du cul de l’univers », comme il appelle lui-même le monde des morts. Seul point d’ancrage : Nettie, la prêtresse vaudou qui a fait de lui ce qu’il est.

On le voit, le monde de Shadowman, adapté sur PC et consoles par Guy Miller et l’équipe d’Iguana, est résolument adulte. L’humour y est heureusement présent en la « personne » de Jaunty, serpent à tête de mort de son état. Curieusement humain, il donnera quelques indices sur les actions à effectuer dans le royaume des morts.


La beauté du diable

Visuellement, le jeu se présente en 3D polygonale, avec vue du héros à la troisième personne. Dès le premier coup d’œil, la réalisation d’ensemble séduit. La chemise de Mike flotte au vent, et celui-ci est fidèlement représenté… à tel point que l’on distingue difficilement les polygones ! Les animations sont criantes de vérité, qu’il s’agisse de tirer, d’effectuer une roulade, de sauter, s’accroupir ou de s’agripper à une corde. Que dire des bruitages ? Le son des pas diffère selon que l’on se promène sur du bois, de la pierre ou une surface métallique. Le moteur 3D, appelé Vista, permet de placer la caméra de dos, de profil ou de face par rapport au héros, avec trois niveaux de zoom. Il s’avère très fluide en 800 x 600. Seul point noir, la vue subjective. Elle ne permet pas de se déplacer, ce qui est pour le moins gênant lors des combats. En outre, le personnage ne se tourne pas en fonction de l’orientation de la vue subjective : si vous vous placez d’un côté et repassez en vue externe, Shadowman n’aura pas bougé ! Irritant.

Si les amateurs de Quake-like risquent de ne pas apprécier la visée semi-automatique en vue externe, ils découvriront tout de même une possibilité intéressante : celle d’affecter une arme à chaque bouton de la souris, pour simuler la main gauche et la droite. Simple, mais il suffisait d’y penser ! Ils retrouveront aussi la possibilité de se déplacer latéralement, ce qui permet en pratique de tourner autour des ennemis tout en les arrosant.


Voyage au cœur du Mal

Lors de la première plongée dans le monde des morts, on suffoque presque au contact d’un univers particulièrement glauque, et pourtant d’une beauté hideuse. On se promène dans des décors le plus souvent en extérieur, grandioses et morbides. Neurasthéniques s’abstenir ! Des cadavres se dressent devant nous, et cherchent à aspirer notre âme. Il faudra les faire exploser dans un concert de cris d’agonie féminins, pour à notre tour leur arracher leur âme, et nous en repaître. Nous voilà prévenu : pour vaincre Légion, nous devrons nous montrer au moins aussi sanglant et cruel que celui-ci. Mais seules les âmes sombres nous donneront peu à peu la force de franchir les différentes portes du monde des morts. Pour les recueillir toutes, on devra acquérir des pouvoirs spéciaux, comme celui de marcher sur la lave.
Le système des niveaux, bien conçu, permet de se téléporter à tout moment vers un endroit visité : on n’est jamais bloqué, même si l’absence de carte peut gêner. Signalons que les niveaux du monde des morts sont beaucoup plus nombreux que ceux du monde des vivants (16 contre 4). Il en découle un éclairage le plus souvent très sombre, mais ne nuisant jamais à la jouabilité - par ailleurs satisfaisante.
Au total, Shadowman représente une véritable réussite. Les quêtes à accomplir, toujours valorisantes, mélangent subtilement passages de plates-formes, combats et énigmes (des mécanismes à déclencher). La durée de vie est au rendez-vous : pour récupérer les 120 âmes qui permettront de vaincre les cinq psychopathes et Légion, il faudra compter une bonne trentaine d’heures de jeu effectif.

Psychopathes, au rapport !

Afin d’accentuer le réalisme, les scénaristes ont utilisé des fichiers du F.B.I. pour en extraire les données sur chacun des tueurs fous que l’on rencontre. On retrouve ces données dans un dossier confié par Nettie dès le début du jeu. De quoi se mettre d’entrée dans l’ambiance… Plus tard, on découvrira dans l’autre monde la Cathédrale des Douleurs, lieu de culte gothique à chacun des lieutenants de Légion. Chaque aile comporte des thèmes visuels et musicaux propres à l’identité des meurtriers. « Plus le méchant est réussi, meilleur est le film » : cet adage cinématographique se vérifie également dans Shadowman.

Les Pouvoirs du Vaudou

A l’instar d’un personnage de jeu de rôle, Shadowman croît en force et en puissance du début à la fin du jeu. Il ramasse des âmes sombres qui lui permettent d’accumuler davantage de puissance spirituelle, ce qui influe sur la portée et l’efficacité de tir. Les munitions des armes spéciales telles que le Bâton (une lance crachant du feu) deviennent aussi plus nombreuses. Il augmente sa jauge de vie en offrant des « cadeaux » à la déesse Loa. Mieux : des épreuves initiatiques lui permettent de récupérer de nouveaux pouvoirs. Il pourra ainsi toucher des parois en feu sans se brûler, marcher sur de la lave ou même nager dedans ! Enfin, certains artefacts (objets magiques) lui permettront d’escalader des cascades de sang (la Poigne), de générer un bouclier protecteur (l’Enseigne), ou d’utiliser ses pouvoirs occultes dans le monde vivant (les trois éléments de l’Eclipse). Les effets de lumière qui y sont associés sont très réussis, et exploitent à fond les cartes 3D de 1999.


Les effets de lumière en tout genre
Le gain de pouvoirs du héros
La durée de vie du jeu, améliorée grâce aux secrets
La recherche scénaristique et l’ambiance
Les ennemis se regroupent pour combattre

La jouabilité en vue subjective
La luminosité parfois insuffisante
L’I.A. trop faible de certains adversaires (s’obstinent à tirer à côté)
Pas assez de niveaux dans le monde des vivants

Par Emmanuel Guillot




 Test: THE BLUES BROTHERS

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
The Blues Brothers

Avant d'être un jeu, The Blues Brothers est une légende. Elle est née de d'un groupe de blues composé des comédiens Dan Aykroyd et John Belushi, alias les frères Jake & Elwood Blues. Suite à une première introduction très réussie de ces personnages dans l'émission Saturday Night Live, ils décident d'en faire un groupe de musique, de sortir un disque puis de créer un long métrage. Ces derniers resteront comme des créations d'anthologie avec le fameux refrain "Everybody needs somebody to love". Face à ce succès grandissant, un jeu vidéo sera développé en 1991...



Jake, c'est le petit gros et Elwood le grand maigre. Ils ont tous les deux des têtes de tueurs à gage avec leurs costards et lunettes noires sauf qu'ils ne se prennent pas au sérieux et se lâchent lorsqu'ils ont l'occasion de chanter et danser sur un bon blues ! Etant donné leur passé, ils sont tout le temps poursuivis par la police et d'autres personnes à qui ils ont des comptes à rendre... Mais toute cette mise en scène est basée sur l'humour et n'est que matière à une franche rigolade qui se finit en musique et en danse.
Mais venons-en à l'histoire. Durant la nuit, une partie du matériel son du groupe a été volé. C'est Tom Swith, le shériff de la ville, qui est à l'origine de ce cambriolage en guise d'avertissement au groupe afin qu'il quitte la ville tellement il est en proie à leurs conneries répétées... C'est mal connaître les Blues Brothers qui préfèrent se mettre en quête du matériel manquant.

Titre

Elwood et/ou Jake ?


Nous sommes en présence d'un jeu d'action où l'objectif est de trouver les 5 objets (une guitare, un micro, un ampli, une affiche de concert et une autorisation de concert) disséminés dans les 5 niveaux. Chacun permettra de finir le niveau. Pour celà, vous dirigerez Jake ou Elwood et les ferez sauter, se baisser, se déplacer et utiliser des objets. A quelles fins ? Tout simplement pour éviter les nombreux ennemis présents à tous les coins de rue ou tout simplement vous en débarasser en leur lançant une caisse... Les personnages répondent au doigt et à l'oeil et le fait de ne jouer qu'avec 5 touches simplifie grandement la jouabilité. Il sera impératif de ramasser un maximum de disques, car au bout de 100 vous obtiendrez une vie supplémentaire bien utile pour arriver au bout de ce jeu relativement dur.

La particularité du jeu est certainement son mode 2 joueurs. Vous pouvez en effet en début de jeu choisir un personnage ou les deux. Il est complexe à appréhender mais au final assez intéressant. La caméra suit le joueur 1 qui peut passer les portes et donc évoluer dans l'intégralité du niveau. Lorsque le joueur 1 perd, c'est au 2 de jouer, il peut alors tout faire et donc progresser plus loin. Le jeu se termine lorsque les deux ont perdu. Et question difficulté, c'est plutôt corsé ! Démarrer seulement avec une vie composée de 3 coeurs n'est pas très aisé et avant de récolter 100 disques il faudra traverser un certain nombre de scènes. Le scrolling n'existe pas, ça ne sert donc à rien de balancer une caisse avant de voir son ennemi car il ne se la prendra pas...

Les 5 niveaux

Attention à la mémé !

Les 5 mondes que doivent traverser Jake et/ou Elwood sont différents (magasin, usine, prison, chantier et extérieur) ce qui est assez dépaysant même si le principe reste exactement le même. De petits "plus" viennent agrémenter le jeu comme nager, grimper sur le grillage à la Spiderman ou comme dans Prehistorik voler à l'aide d'un ballon (du même développeur et sorti la même année). Les graphismes sont corrects et en VGA 16 couleurs dans la version PC même si l'impression d'être dans une palette de couleurs plus élevée prédomine. La résolution est du 320*200, classique à l'époque et le son supporte le simple haut-parleur interne ou mieux l'Adlib. Les musiques sont évidemment reprises dans le répertoire des Blues Brothers donnant une ambiance collant parfaitement aux personnages malgré le décalage important entre un jeu de plateforme et un film.

Jeu de plateforme ?

Bienvenue en prison...

En conclusion, nous sommes en présence d'un bon titre d'action, qui s'appuie grandement sur ses personnages charismatiques conférant une ambiance très cool au jeu, agrémentée d'une bande-son hors pair. La jouabilité est aussi au rendez-vous, dommage que la durée de vie soit relativement courte du fait de la difficulté. Celle-ci n'est pas due à des accrobaties nécessaires avec le clavier mais à des vies peu nombreuses alors que les ennemis le sont ! Celà ne vous empêchera néanmoins pas de partir à la recherche des 5 instruments avec Elwood ou Jake afin de nous mitonner un bon vieux blues !

Amstrad CPC

Commodore 64
Commodore

NES

SNES



Jouabilité
Mode 2 joueurs
Bande son

Durée de vie

Par Lancelot

Merci à pour les captures d'origine

Ce jeu est considéré comme abandonware.



 Test: ALADDIN

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Vous connaissez certainement le dessin animé de Disney qui a inspiré ce jeu ? Pour ceux qui ne l'ont jamais vu, une petite rétrospective s'impose...
En effet, l'histoire n'a pas du tout germée dans les cerveaux des storyboarders de Disney mais est issue des contes Les mille et une nuits, un recueil de contes persans du VIIIème siècle, et plus précisément de celui intitulé Aladdin ou la lampe merveilleuse, un des plus connus avec Ali Baba et les quarante voleurs et Sindbad le marin et ses sept voyages.

Et voici l'introduction de l'adaptation made in Disney de ce conte :
Une légende dit qu'une lampe contenant un génie serait enfermée dans une caverne, et que seul un humain au cœur pur pourrait y accéder. Jafar, le grand vizir, la veut absolument et envoie Aladdin, un voleur, la chercher avec l'intention de le laisser au fond de la caverne une fois qu'il aurait la lampe. Seulement Abu, le petit singe d'Aladdin, réussit à lui dérober. Il découvre alors le génie de la lampe, qui lui accorde trois vœux. Aladdin se transforme en prince pour pouvoir séduire Jasmine, la fille du sultan...
 

Menu de départ

Ecran d'information

Nous sommes en présence d'un jeu de style purement arcade, mais qui par son ambiance dépasse ce seul style. On retrouve effectivement le même environnement que le dessin animé, les mêmes décors et surtout le même type d'animations qui ponctuent le jeu : le fakir qui disparait en fumée lorsqu'on le touche, les gardes qui perdent leur pantalon ou rigolent... Il est logique que le jeu a été développé parallèlement au film et probablement très suivi par des équipes communes. Le jeu commence par des explications (en anglais) pour poser le contexte et se découpe ensuite en parties qui correspondent à certaines scènes du film (ça commence par le marché d'Agrabah).

1er niveau

Un pantalon en moins !


La prise en main est très simple, ce qui confère une jouabilité exemplaire quelque soit la version (console ou ordinateur). Il n'y a pas 50 combinaisons de touches à connaître mais simplement sauter, courir, lancer et tirer. De plus en début de jeu, les significations des icônes sont expliquées (voir capture en début de test). Aladdin répond au doigt et à l'oeil et s'est plutôt agréable pour faire face aux différentes situations car il est amené à se déplacer à l'horizontale comme à la verticale à l'aide de différents éléments du décor. Le joueur pourra aussi jouer Abu (un petit singe), le fidèle ami d'Aladdin dans un niveau bonus !

Attaque à distance

Quelle agilité !

Du point de vue graphique, les différentes versions ne sont pas égales mais restent de très bon niveau compte tenu de l'époque avec la palme aux versions SNES et Megadrive. Le jeu a aussi été porté sur consoles portables de différentes générations (Game Boy standard, Color, Advance et Game Gear) avec un bon rendu. N'oublions pas qu'à cette période les consoles 8 bits avaient encore une part de marché, les 16 bits étaient implentées, l'Amiga existait toujours et le PC tournait sous 486 et le Pentium arrivait doucement... Cette époque permettait des graphismes allant du 160*144 (console portable) au 640*480 (ordinateur), ce qui fut amplement utilisé par ce jeu. Les palettes de couleurs et les tons utilisés sont assez différents selon les plates-formes et confèrent un aspect plus dessin animé aux versions sur ordinateurs car les couleurs sont plus chaudes et moins fades.
Au niveau sonore, c'est pas mal du tout, surtout du côté des musiques sympas et bien rythmées. Les bruitages et autres sons n'ont rien d'extraordinaires mais correspondent bien à l'environnement.

Changement de décor

2ème round !

En conclusion, un jeu très équilibré doté d'une bonne jouabilité, de graphismes très corrects et d'une bande son rythmée. Seule la durée de vie assez courte et le système de sauvegarde façon console ne colle pas aux joueurs sur ordinateur. Le nombre de portages est tellement important qu'il est dur de se prononcer dans la globalité même si ce jeu reste de toute façon de bonne facture sur toutes plates-formes.

Les captures d'écran ci-dessus sont issues de la version PC.

Version Master System
Version SNES
Version Megadrive
Version GBA
Version Game Gear

Animations
Graphismes
Musiques
Ambiance
Système de sauvegarde
Durée de vie

Par Lancelot

Merci à pour les captures d'origine



Note :

Ce jeu est considéré comme abandonware.




 Test: DRAGON BALL Z : Hyper Dimension

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :


Et voici le dernier jeu de combat Dragon Ball Z sur SNES. Il regroupe tous les personnages les plus importants du monde Dragon Ball Z, notamment : Sangoku, Sangohan, Petit Cour, Begito, Gotrunks et Boubou pour le coin des gentils. Freezer, Perfect Cell, Majin Vegeta, Gigabou pour les méchants.

 

Ce jeu est vraiment différent de ces prédécesseurs, on le remarque rien qu'au titre de celui-ci. Ce n'est pas un Butoden. On peut le voir, rien que sur le déroulement des combats, il n'y a plus de splits, ce qui permettait aux deux combattants de voyager librement dans les stages, et ainsi envoyer des vagues déferlantes de loin. On note aussi un changement dans la gestion du Ki. Il disparait tout bonnement, en chargeant de l'énergie, c'est sa barre de points de vie qu'on charge. Donc, si on utilise une vague déferlante, ce sont les points de vie qui régressent.

 

Il faut rapeller que dans notre version européenne, le mode histoire disparait de nos tablettes, ce qui est fort dommage, car celle-ci est forte intéressante. Si vous tenez à l'avoir, il faudra vous rabattre sur la version japonaise. Ce mode histoire commence au combat contre Freezer, pour s'achever contre celui de Giga Bou. Cette story est vraiment longue et très bien fichue, les stages sont selectionnés selon le combat ; exemple, contre Frezzer, le combat se déroule sur Namek, un détail qui a son importance pour les puristes.
Après, nous avons le mode combat, qui lui, ne se différencie pas des précédents jeux Dragon Ball Z Butoden, il conserve le même principe pour les options, genre points de vie, stage, musique, force, que l'on pourra régler selon nos désirs. Le mode tournoi est aussi de la partie, on choisit, comme d'habitude, huit personnages, et on part pour un tournoi intense.

 

Pour ce qui est des changements, on voit l'apparition des gros combos, ceux-ci sont dévastateurs, mais très très durs à effectuer, mais point de vue esthétique, ces attaques méritent qu'on les réalise. Il y a aussi les dimensions, comme le titre du jeu l'indique, dans certains mondes, selon le coup qui est porté, le combat peut changer de dimension, c'est à dire, virer sur une autre partie du monde auquel vous êtes.
Par exemple, si vous combattez au sol, vous pourriez aller combattre dans les cieux, voire au palais du tout puissant. Les graphismes sont au summum du jeu de baston, ils sont éblouissants de vérité, on ne peut demander mieux. Par contre, les attaques, du genre Makankanssapo, ont perdu de leur spectaculaire, c'est dommage, enfin, il faut bien un défaut pour chaque jeu. Les musiques, pareil que pour les graphismes, elles sont excellentes, rien à en redire, elles mettent une ambiance au jeu agréable.

 

Au final, un jeu de combat tout simplement exceptionnel, ceux qui ont joué et apprécié les Super Budothen se doivent de jouer à Hyper Dimension. Un excellent jeu pour les fans du manga, il plaira aux puristes et excellent aussi pour les Hardcore gamers des jeux de combat.

Différents modes
Nombre de personnages
Graphismes
Musiques
Attaques moins spectaculaires

Par Loïc Cena



 Test: DONKEY KONG COUNTRY 2 : Diddy's Kong Quest

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Donkey Kong Country 2

Vous souvenez vous du premier Donkey Kong ? Vous retrouviez le petit Jumpman, qui deviendra Mario, Daisy, qui deviendra la princesse Peach, et Donkey Kong qui deviendra... Donkey Kong. Ce dernier vous lançait des tonneaux remplis de Roms (Ouh! Le mauvais jeu de mots), de poudre et de petits gâteaux danois enrobés de caramels et de blé complet (mmmmhh, c'est Smacksement bon !), que vous deviez éviter en sautant. Ah c'était le bon vieux temps où l'on jouait avec deux boutons et où on se laissait pousser les cheveux en disant "Peace and Love"... ah non, pas ça... Enfin bon, tout ça pour dire que ce temps là est révolu, et que Donkey et ses potes sont maintenant à l'image des "djeunz" de la cité. Alors laissez-moi vous conter les aventures de la Famille Kong (oh oui, s'il te plaît Père Castor !)...

Un beau jour sans nuages, le méchant pas beau pas gentil qui a une haleine de chacal crevé en état de décomposition avancée, alias Capitaine K. Rool le chef des Kremlings (des sortes de crocodiles), décide de capturer Donkey Kong, le primate musclé en cravate rouge, héros du premier opus. Et, dans un autre éclair de génie il décide de demander en guise de rançon, toute la réserve de bananes de la famille Kong (un crocodile mangeur de bananes, tiens donc...).
Diddy, le djeunz à casquette, et Dixie, la djeunz à couette, voyant que leur copain ne vaut pas une seule de leurs bananes décident d'aller chercher leur balourd de cousin eux même, comme des grands.
Donc, comme vous le voyez, vous incarnerez Diddy et Dixie, et non Donkey Kong (alias DK).

Les graphismes sont proches de ceux du premier volet. Ce dernier avait d'ailleurs de jolis graphismes, mais alors là, ah là là, mes amis ! C'est... arfouighkkdlsmspmz ! Oui, vous avez bien entendu, arfouighkkdlsmspmz ! Je ne trouve pas d'autres mots pour l'exprimer ! C'est aussi ça l'évolution depuis Jumpman ! Plus sérieusement, on pourrait dire que les persos sont représentés en pseudo 3D, et que les décors, sont en une excellente 2D. Et les animations sont assez nombreuses et de très bonne facture.

Le gameplay n'est pas révolutionnaire dans la forme, car vous devrez vous contenter de sauter bêtement là où bon vous semble en tapant sur des ennemis, ce qui, vous l'avouerez (vous avez intérêt) n'a rien de particulièrement excitant. Mais dans le fond, c'est tout autre chose... Les classiques objets à collecter, sont, devinez... eh non, ce ne sont pas des cartes Pokémon mais des bananes, des médailles bananes et des medailles Krem, vous n'avez pas gagné la voiture et le chewing-gum. Mais pour vous consoler, je vais continuer le test (je suis généreux, hein?). En fait, le principal attrait de ce jeu, réside dans les tonneaux. Ah ouais, les tonneaux, tout devient clair, ah ouais... Mais attendez, je n'ai pas encore expliqué (vous aviez peut-être remarqué). Déjà, c'était pour continuer avec le jumpman, vous savez, les tonneaux de smacks, mais maintenant, ils ont une toute autre utilité. En fait il y a plein de catégories : les tonneaux normaux, à soulever et à jeter; les tonneaux kanons, qui se divisent en trois catégories; les tonneaux DK, qui permettent de regagner le perso que vous avez perdu en vous faisant mal, les tonneaux TNT, qui explosent (sans blagues...) et les tonneaux animaux, qui ne pouvait évidemment que vous transformer en animaux.

Le gameplay repose aussi sur eux d'ailleurs. Vous pourrez par exemple contrôler Squitter l'araignée, qui peut tisser des toiles Enguarde l'espadon, qui se déplace comme un poisson dans l'eau, ou Rambi, le rhino qui tire son avantage de sa force de viking. Tiens, et parlons aussi du tonneau DK, et du système de coopération particulièrement bien pensé. Ce système est bien fait car les deux persos se complètent super bien. Par exemple, pour atteindre une plateforme trop en contrebas, vous utiliserez Dixie, et son hélico-couette. Et pour une plateforme trop lointaine, vous prendrez Diddy, et son saut-roulade, ou les deux persos peuvent même se faire la courte-échelle. La maniabilité est excellente, et vos Cheetahs junior répondent "au doigt et à l'oeil" (au fond, cette expression est vraiment bête).

Bien sûr, vous pourrez toujours finir le jeu avec un perso, mais c'est plus facile de le finir avec les deux (l'autre solution est quasiment impossible). Les tonneaux DK sont disséminés un peu partout dans les niveaux, il sera donc aisé de retrouver le défunt personnage (remarquez, qu'une fois clamsés, les singes n'ont ni paradis, ni planète, ils vont direct dans les tonneaux. On sait donc ce qu'il y a après la mort).
Vous devrez parcourir des mondes entiers, du genre galion, parc d'attraction, et déjouer la vingtaine d'espèces d'ennemis par niveaux (ça fait un peu résumé de derrière de boîte, mais bon).
Les niveaux sont d'ailleurs excellement bien pensés, et ils ont souvent une spécialité : tonneaux kanons, animal, murs en épines, etc...

Les musiques sont pas mal, un peu agaçantes à la fin, mais bon. Les bruitages ne sont pas géniaux, très classiques, mais on a échappé aux petit "touïnt" dès que vous sautez, dont la mode a été lancée par un certain petit plombier dont je ne citerai pas le nom.

La durée de vie est plutôt longue, et je vous souhaite bien du courage (quand je disais que j'étais gentil) pour atteindre les 100%, parce que les mondes sont bien durs. Biens pensés, mais durs.

En conclusion, un des meilleurs jeux de plateforme de SuperNes, si ce n'est le meilleur. Tout est parfait, aucun gros reproche à faire. Bravo Rare :-)

Les captures d'écran sont issues de la version SNES ainsi que le test du jeu.

Graphismes et animations
Mode coopératif
Maniabilité
Durée de vie
Difficulté

Par Loïc Cena



 Test: DONKEY KONG COUNTRY

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Donkey Kong Country

En 1994, au moment ou la popularité de Donkey Kong (alias DK) était mauvaise (Super Mario occupait tout le podium), sort Donkey Kong Country. L'idée est de prendre ce qui a fait le succès de Mario et le mettre à la sauce DK. Tout le monde se l'arrachait , le jeu aura 3 suites sur SNES. Mais quelles sont les raisons de ce succès ?

Le roi Kremling, King K. Rool, débarque sur l'île de DK accompagné de sa bande de crocos. Ils pillent la réserve de bananes et capturent Diddy Kong, le neveu de DK. Le primate, fou de rage d'avoir perdu sa réserve de bananes (et son neveu), demande conseil à Cranky Kong, la réponse : les Kremling. DK quitte donc sa cabane dans la jungle Jaja pour retrouver son bien perdu (et Diddy).

Ce jeu, c'est de la plateforme pure, mais il y a en plus quelques petites choses intéressantes:

- On contrôle 2 personnages, enfin plutôt un personnage et le deuxième est derrière. Par contre on peut échanger pour bénéficier d'un saut plus haut (Diddy) ou d'un plus gros poid ou force (Donkey). De plus, Diddy prend de la vitesse quand il touche plusieurs ennemis à la fois en roulant. Lorsqu'on est touché, le personnage que l'on contrôle s'enfuit et on doit poursuivre avec l'autre jusqu'à retrouver le fuyard dans un tonneau. Sur ce principe est bâti le mode coopération, pour 2 joueurs.

- Dans le jeu, se trouve de nombreuses zones secrètes. Dans chacune d'elles il y a un mini-jeu, grâce auquel on peut gagner des vies, des bananes (100 bananes rapportent une vie) etc...

- Au cours de l'aventure on sera amené à conduire divers animaux:
*Rambi le rhinocéros : il détruit tout sur son passage, il aide aussi à trouver les zones secrètes.
*Winky la grenouille : elle n'est pas très maniable mais elle saute très haut ce qui s'avère souvent utile. On l'a trouve dans les grottes.
*Expresso l'autruche : elle court très vite et peut planer.
*Engarde l'espadon : logiquement celui-là, vous ne le trouverez que dans les fonds marins. Grâce à sa pointe, vous battrez de nombreuses créatures sous-marines.
*Squawks le perroquet : vous ne le chevaucherez pas mais il sera très utile dans les grottes obscures. Il porte une lampe torche.

- Dans chaque niveau se trouve 4 lettres: un K, un O, un N et un G. Trouvez les toutes pour avoir une vie. Il y a également des statuettes d'animaux dorés. Au bout de 3 statuettes identiques, vous avez droit a un bonus rempli de bananes avec l'animal représenté par les statuettes.

- Les niveaux se trouvent sur des sous-cartes contenues elle même par une carte représentant l'île Donkey Kong. Pour passer au monde suivant, vous devrez terminer tous les niveaux de la sous-carte et battre le boss.

- Dans Donkey Kong Country vous aurez souvent à vous servir de tonneaux qui auront divers effets: vous propulser vers un autre, libérer DK ou Diddy, exploser, rouler jusqu'à rencontrer un obstacle etc...

Il y a également 3 personnages importants dans le jeu: Funky vous permettra de voyager à bord d'un tonneau-jet vers les différents niveaux. Candy vous permettra de sauvegarder et le vieux Cranky vous aidera à trouver les zones secrètes. Le vieux bonhomme vous traitera souvent de nul et vous parle sans cesse des "jeux de l'ancien temps". Encore un nostalgique. C'est dommage que le principe ne soit pas novateur. C'est à peu près le même que d'autres jeux de plateforme; c'est pratiquement du "Mario".

Les graphismes sont parmi les plus beaux jamais vu dans un jeu 2D. Tout a été réalisé en images de synthèse. Puis on a tout incorporé dans le moteur graphique du jeu. Voyez le rendu ! Les fonds sont vraiment magnifiques et il y a beaucoup d'effets sympas comme par exemple la tempête de neige qui empêche partiellement de voir (ce que j'adore c'est que la tempète grandit au fur et à mesure) ou le soleil qui se couche. Je ne mets pas la note maximale car DKC2 et DKC3 ont fait mieux.

Les différents sprites bougent très bien et il y a souvent des animations rigolotes. J'adore voir les serpents onduler sur le sol ou Cranky donner des coups de canne au pauvre Donkey ! Le seul point noir est que la panoplie d'animations est assez limitée.

Encore un bon, voire très bon point pour la musique et les bruitages ! Pratiquement toutes les musiques sont superbes. Je trouve même que c'est le jeu de SNES qui a les meilleures musiques. Mais ça c'est selon vos goûts. Pour ma part je suis tombé amoureux (un peu fort comme expression) du thème des usines et des cavernes de glaces. Toutes les musiques correspondent parfaitement aux niveaux.
Les bruitages sont excellents. Les cris des Kong, des vautours... Le bruit métallique du chariot qui roule sur les rails, la pluie qui tombe... Mais le gros défaut, c'est que Donkey et Diddy ont la même voix. C'est un peu décevant de ce côté: mais est-ce le plus important?

La maniabilité est excellente (je me répète). Un bouton pour sauter, un autre pour courir, attraper un tonneau ou faire une roulade. Un autre pour changer de personnage. Car les deux Kong ne sont pas totalement identiques comme je l'ai dit plus haut.

Le jeu comporte pas mal de niveaux, assez difficiles. Il y a beaucoup de bonus cachés. Et pour terminer à 100% le jeu vous devrez trouver toutes les zones secrètes. En plus on ne se lasse pas de Donkey Kong Country, on le recommence toujours sans s'en lasser. Le mode 2 joueurs est un plus. On peut jouer en coopération ou pas. Dans ce cas le 2ème joueur commande l'équipe jaune.

Certainement un des meilleurs jeux de plateforme sortis à ce jour. C'est quand même dommage car il n'innove pas vraiment, reprenant les bases des autres jeux.

Les captures d'écran sont issues de la version SNES ainsi que le test du jeu.

Mode 2 joueurs
Conduite d'animaux
Graphismes
Musiques et bruitages
Maniabilité
Niveaux assez difficiles
Manque d'innovation sur certains points

Par Loïc Cena



 Test: MEGA MAN X3

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Mega Man X3
Le principe de base de Mega Man X3 reste rigoureusement identique à celui du premier Mega Man sorti en 1987 sur NES : vous contrôlez un petit robot bleu équipé d'une sorte de canon combattant des robots qui se sont retournés contre les humains. Les niveaux sont conçus dans le style habituel des jeux de plates-forme avec beaucoup d'obstacles, de pièges, d'ennemis et de boss qui feront tout pour entraver votre progression. La particularité du concept est qu'à chaque fois que vous supprimez un boss de fin de niveau vous récupérez son arme. La plupart des boss peuvent être battus avec l'arme de Mega Man, mais chacun à un point faible bien spécifique qui se trouve être l'arme d'un autre boss.


Il y a un sujet qui fâche : le manque total d'innovation. Comme à presque chaque nouveau Mega Man, on a plus l'impression de jouer à une extension (add-on) qu'à un nouveau jeu. Contrairement aux gameplays d'autres grandes séries comme Super Mario ou Castlevania qui ont évolué, celui de Mega Man reste très figé et il faut vraiment en être fan pour ne pas s'en lasser. Mega Man X 3 vous comblera si vous êtes un fan de la série, ou bien si vous n'avez pas joué à d'autre Mega Man sur SNES. Sinon...
Tout de même une Merveille à mon avis, je trouve que ce jeu est l'un des meilleurs sur la bonne veille SNES.


Fun
Jouabilité
Graphismes
Musiques

Difficulté très élevée

Par Deadpool

Merci à pour les captures d'origine



 Test: BATTLETOADS IN BATTLEMANIACS

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Qui ne connaît pas encore les fantastiques grenouilles Rash, Zitz et Pimple et leurs nombreux combats contre la reine noire sur Nintendo et Game Boy. Les revoici sur Super Nintendo pour écrire encore une page de l’histoire Battletoads. Le tout édité en 1993 et signé Tradwest et Rare !

Introduction

Choix 1 ou 2 joueur(s)

L’histoire débute au nord du Tibet en asie. Les grenouilles Battletoads sont en route pour Gyachung, leur forteresse. Le professeur T-Bird, un savant oiseau, les a convié pour la démonstration de son nouveau générateur de jeu : le psicone. Mais alors qu’il présente le 1er niveau du jeu, le boss (le cochon de l’apocalypse) approche avec l’héroïne du jeu dans ses bras et transperce l’écran. La pauvre petite, nommé Michiko, leur demande de l’aide le peu de temps où elle le peut. Zitz se precipite pour la sauver mais il est stoppé net par un coup de massue du porc et est capturé lui aussi. Le cochon s’en va pour laisser place à un bref interlude de Silvas Volkmire, un ami de la reine noire, qui met les autres grenouilles en garde de partir à la recherche de leurs amis. Mais les deux batraciens Pimple et Rash s’en moquent et partent à la rescousse de leur partenaire. La suite en jouant au jeu !

Ce qui frappe dans ce jeu c’est la différence et la variété de gameplay. Les deux premiers niveaux sont des beat them all dont le deuxième est à la verticale (le niveau se passe dans un gouffre). Le troisième est un bonus où il faut renverser des quilles pour gagner des vies en étant sur un pion qui glisse. Le quatrième est une course de vitesse et d’obstacle sur un vaisseau. Le cinquième est un niveau de plateforme où il faut s’accrocher à des serpents. Le sixième est un labyrinthe où il faut garder un bon rythme pour ne pas être coupé en deux par les ennemis. Le dernier niveau est encore basé sur la vitesse mais cette fois contre la montre(un rat en l’occurence car il faut arriver avant lui à la dynamite).
Résultat : le jeu n’est pas linéaire, un bon point !

Si j'avais un marteau...

Taïaut !

Le jeu est assez bien fait graphiquement et on est loin des gros pixels qui pourrissent le jeu. Les séquences intermédiaires sont aussi très jolies. Chaque niveau est très bien réalisé.
Les musiques sont super, on a pas l’impression d’être sur super nintendo car le son est en stéréo. On entend la batterie et d'autres instruments, celà plonge tout de suite dans l’ambiance loufoque de ce jeu et c’est génial !

La difficulté est trop mal dosée car la variété de gameplay implique que le joueur doit être fort en plusieurs genres différents. Et même pour les plus forts des joueurs, il faut s’accrocher pour en venir à bout. Mais celà ne rend que le jeu plus long. En mode 1 ou 2 joueurs, les 2 partenaires doivent être forts car même si à deux on avance plus vite, on est ralenti si on ne joue pas avec quelqu’un assez fort. Avis aux experts !

Double punch

Coup de boule

Un jeu comme on en voudrait d’autres et qui malheureusement se font Rare. Les graphismes, les musiques et le gameplay nous éblouissent et on en redemande. Sans compter que l’histoire (en anglais) est assez bien imaginée. Malgré la difficulté mal équilibrée, le plaisir y est et on regrette qu’il n’y est pas eu de suite. Place aux experts !

Jeu très varié
Graphismes
Musiques
Difficulté
Anglais uniquement

Par Oversides




 Test: SUNSET RIDERS

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Sunset Riders

Vous, talentueux cow-boy chasseur de prime, venez pour ramener morts ou vifs des hors la loi. Armé jusqu'aux dents de revolvers et de "shot-gun" vous allez faire la loi dans des petits villages d'amérique.

Introduction

Sélection du joueur

Au début du jeu , vous pouvez choisir de vous aventurer seul ou accompagné d'un ou plusieurs autres chasseurs de prime (2 joueurs version console, 4 joueurs version borne d'arcade). Vous sélectionnez parmi 4 personnages pour remplir votre mission. Il y a Steve, l'ancien shériff du Texas. Billy, le cow-boy le plus rapide de tous les temps. Bob, le Cow-Boy solitaire le plus retoutable (armé de "shot-gun"). Et pour finir, Cormano, un mexicain très agile.

Billy

Bob

Cormano

Steve

Choisissons Billy Cool

Une mission, un bandit

Quand vous attrapez une étoile de shériff argentée, vous pouvez augmenter la puissance de votre personnage en doublant son arme. Il est alors muni de deux armes au lieu d'une. Vous pouvez aussi doubler les balles de votre arme et par la suite, en tirer quatre fois plus qu'avec l'arme originale.

Commençons à jouer !

Baston au saloon

Les graphismes du jeu sont quand même bien faits, ils sont supérieurs dans la version sur borne d'arcade et Super NES que Mega Drive. On peut toutefois remarquer une légère infériorité comparé au jeu Teenage Mutant Ninja Turtles 4 : Turtles in time qui est de la même compagnie (Konami). L'effet graphique des ennemis qui meurent et qui tombent par terre par la suite est quand même correct. La seule chose mal faite est que les balles de revolvers sont énormes et les balles du shot-gun ressemblent à des balles de tennis. Mise à part ces petits détails, les graphismes sont excellents pour un jeu de 1991 dans sa version borne d'arcade et 1993 dans ses versions console.

Sauvez l'otage

Haut les mains !

Dans le jeu, les commandes sont très simples. Vous tirez avec votre arme sur l'ennemi. Vous avez même le loisir de gaspiller vos balles sur un mur car les balles sont infinies. Vous pouvez faire des sauts en longueur pour atteindre des endroits éloignés, faire des sauts normaux et faire une pirouette pour monter à des endroits plus hauts qui sont innaccessibles avec un saut normal.
Les balles tirées par vos adversaires sont assez faciles à éviter dans les premiers tableaux mais le jeu se complique de niveau en niveau. Certains boss sont difficiles, mais il y a une grosse récompense en argent si vous parvenez à l'abattre.

Ca se complique !

Boss de fin de niveau

Tous les sons de ce jeu sont assez bien réussis, surtout les bruits que font les revolvers et les ''shot-gun'' on entend très bien le ''Pow pan pan pan pan tic tic'' et le ''EUAH'' que les bandits font lorsqu'ils meurent. Il y a des petites musiques comme on retrouve dans tous les jeux de la compagnie Konami.

Exit le boss !

La récompense...

Pour conclure ce test sur ce jeu de cow-boys, je le recommande à tous ceux qui aiment les jeux comme la série des Teenage Mutant Ninja Turtles, Contra, Power Rangers et Ninja Gaiden. Bref c'est un très bon jeu. N'hésitez pas à l'essayer.

Les captures d'écran ci-dessus sont issues de la version Mega drive.

Version SNES

Version borne d'arcade


Multijoueur
Jouabilité
Graphismes
Sons

Les effets un peu trop accentués

Par Tonio4




 Test: KILLER INSTINCT

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :


Lorsque le studio Rare s’allie avec Nintendo pour faire un jeu de combat, ça donne une bombe tel que Killer Instinct. Ce jeu, qui fit les beaux jours de la Super Nintendo, est une pure merveille niveau graphismes. C’est aussi l’instigateur, avec la série Mortal Kombat d’une certaine violence dans l’univers Nintendo.

 

Dans ce jeu, il faut choisir un des 10 personnages qui se battent sans relâche pour pouvoir affronter Eyedol, le boss du jeu. Les personnages viennent tous d’univers très différents, il y a entre autre : Riptor, le raptor du crétacé, Spinal le squelette ressuscité ou encore l’affreux Glacius venu de l’espace. Il y en a encore bien d’autres mais pas assez à mon goût.

Jago

Combo

Spinal

Thunder

Glacius

Fulgore

Cinder

Sabrewulf

Orchid

Riptor

Les combattants s’affrontent dans des combats qui ne se terminent que par la mort d’un des joueurs. Il n’y a pas de pause entre les rounds et il faut être très concentré pour ne pas perdre. Tous les boutons de la manette sont utilisés dans ce jeu et il y a de nombreux combos à découvrir, plus on en fait plus on gagne des points. Le jeu est toutefois un peu violent et le sang coule facilement dans ce jeu ou (presque) tout est permis.

 

Les graphismes sont très étonnants pour un jeu de Super Nintendo et la fluidité des mouvements est, je pense, la meilleure des jeux de SNES. Les combats sont super bien faits et les décors vont de pair. Un très bon point ! La musique est pas mal sans être non plus exceptionnelle. Elle met une ambiance sauvage dans chaque niveau. Les effets sonores sont aussi d’un très bon effet et les voix sont pas mal. Bien !
Etant donné que le jeu a une difficulté croissante, il dure longtemps si on a un bon niveau. En mode deux joueurs il ne s’arrête que lorsqu’un joueur se lasse !

 

Conclusion : Un superbe jeu de baston (après le mythique Street Fighter II et avant Ultimate Mortal Kombat III) qui assura les vieux jours de la Super Nintendo. Une ambiance sauvage et des graphismes hallucinants avec une bonne dose d’action. Bref achetez-le !! 
Ce jeu eu une suite avec Killer Instinct Gold sur Nintendo 64, mais les graphismes sont proches de ceux de super nintendo. Même si sur SNES ce jeu est superbe, on est en droit d’en attendre plus d’un jeu de 64.

Scénario
Voix et effets sonores
Ambiance

Pas assez de combattants
Trop de sang

Par Oversides



 Test: ULTIMATE MORTAL KOMBAT III

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Ultimate Mortal Kombat III

There is no knowledge that is not power. (Il n’y a pas de savoir qui n’ait pas de pouvoir).
La série des Mortal Kombat est une des plus connues dans le domaine de la baston. Il est vrai que les créateurs de la série avait fait preuve d’une belle imagination pour nous pondre un jeu de combat original et innovant. Ultimate Mortal Kombat 3 est sensé être, comme le titre l’indique, le jeu ultime de la série, l’apothéose !
Mais parlons peu, parlons bien, voici le test :

Ultimate Mortal Kombat 3 est peut-être le meilleur jeu de combat sorti sur super-nes.
En effet c’est pas moins de 24 combattants tous différents qui vous attendent dans l’arène (sans compter les boss). On retrouve donc avec plaisir Sub-Zéro, Scorpion, Kano, Lui Kang etc…
Le jeu regroupe en fait trois modes : le mode Mortal Kombat, le mode 4 joueurs à 2 contre 2, ainsi que le mode tournoi à 8 joueurs.



Le mode Mortal Kombat n’est autre que le mode histoire, dans lequel vous affrontez un à un vos adversaires pour arriver aux deux boss finals (à savoir Motaro et Shao Kan).
Le mode à 4 joueurs est en fait le mode combat par équipe. Il y a donc 2 équipes de 2 et lorsqu’un membre de l’équipe est mis KO, l’autre le remplace illico.
Et enfin le mode tournoi à 8 joueurs permet de vous faire un petit tournoi entre amis et de prouver que vous êtes le meilleur !
Alors le combat commence, et le sang gicle (il ne faut pas oublier le sang, sans lequel la série des Mortal Kombat n’aurait pas eu autant de succès !). Enfin, le combat s’achève. Vous avez souffert mais votre adversaire est semi-KO. Une voix s’élève et vous dit : « Finish him ! ». Et là surgit tout le charme de Mortal Kombat : les célèbres Fatality ! Pour ceux qui ne connaissent pas, une Fatality est un coup spécial qui permet de démembrer, d’écraser, de brûler, de tailler, ou même de manger votre adversaire ! Là, c’est le top !


Les personnages s’introduisent parfaitement dans le décor et chacun possède ses propres animations. Sans être esthétiquement parfait, ils restent charismatiques et souvent bien « stylés ».
Les décors auraient pu être mieux mais sont plus que convenables, d’autant que certains sont interactifs : envoyez un uppercut dans le niveau de la lave et vous vous retrouverez dans le château du dessus !
Donc sans être digne de la palme d’or de la beauté, les graphismes en général assurent le coup et participent amplement à l’ambiance.

Les sons sont excellents. Chaque personnage a ses propres cris, les coups semblent faire bien mal et c’est toujours bon d’entendre le « boum » de la tête de l’adversaire quand elle touche le sol ! En plus la voix grave du gars qui annonce le début du combat ou le « Finish him ! » s’intègre superbement à l’ambiance sombre du jeu.
Les musiques sont elles aussi très bonnes. Elles ont été choisies pour coller à l’ambiance et sont principalement un mélange de Gothique, et de Rock-Metal.

Vous aurez besoin d’un peu de temps pour lancer de terribles enchaînements ainsi que les Fatality, mais cela viendra de toute façon. Le seul problème c’est si vous jouez sur clavier, là les choses risquent de se corser, car il y a quand même 6 touches (sans compter les flèches directionnelles) qui serve dans le jeu ! Si vous pouvez jouer avec une manette, faites-le !


Rien de très original par rapport aux autres versions. Ce Mortal Kombat s’avère être plutôt un regroupement de toutes les autres versions. Mais néanmoins l’on trouve en bonus de nombreuses choses : toutes les fatality, les brutality, un mini-jeu à la space invaders, et d’autres…

Tout d’abord en multijoueurs, la durée de ce soft semble illimitée, tant qu’un des joueurs ne se lasse pas de perdre, on joue sans ennui. Le tournoi étant le mode de jeu le plus fun. On regrettera quand même l’absence de vrai mode duel, à 1 contre 1, mais bon, on s’en passe.
Ensuite, en solo, le mode Mortal Kombat (le seul en solo) ayant 4 niveaux de difficulté, vous n’êtes pas au bout de vos peines. Car les ennemis sont redoutables si vous ne connaissez pas leurs techniques. Au début, ne vous étonnez pas si vous ne passez pas le second round (voire le premier !). Plus tard, peut-être, arriverez vous à finir le premier niveau de difficulté. Pour les autres, c’est une autre histoire… Oui, le jeu est extrêmement difficile. Mais les plus acharnés pourront tirer leur épingle du jeu, pour peu qu’ils aient un peu de chance et un bon perso (je vous conseille Scorpion).


Ultimate Mortal Kombat 3 est bien la version Ultime que l’on attendait. Le jeu ne déçoit pas, la présence du sang et des fatality y étant pour beaucoup. De plus le jeu vous réserve quelques petites surprises et sort aisément de la catégorie « jeu de baston violent et bourrin » pour se placer dans celle des très bons jeux de baston.

La réalisation correcte
Musiques et sons
Multijoueurs
Le "charme" de Mortal Kombat

Très difficile
Dur à jouer sans manette

Par SoldatCarbonaro

Merci à pour les captures d'origine



 Test: WORMS

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Worms

Qui n'a jamais entendu parler de la guerre des Vers ? Que ce soit version Armageddon, World Party ou encore en 3D, les Vers font encore des ravages. Mais c'est en 1995 qu'a débutée la guerre des Vers, sous l'impulsion de la Team17. Worms premier du nom venait d'être créé. La chance que nous avons eu c'est sa sortie sur la console Super nes. Mais aujourdh'ui, que vaut encore Worms ?

Le gameplay, c'est tout ce qui a fait le succès du jeu. Chaque joueur incarne une équipe de vers d'élites qui a pour mission de gagner. Libre à vous de nommer l'équipe ainsi que ses membres !
Lorsque toutes les équipes sont prêtes, la guerre commence. On joue au tour par tour. Chaque tour étant chronométré, il faut allier vitesse d'action et efficacité. Gérer le vent, l'angle de tir, la puissance de tir et...tirez !

On peut ainsi tuer de 3 manières un ver : en le noyant (les vers ne savent pas nager !), en l'expulsant de la carte ou en faisant descendre ses points de vie à zéro. Le principe est simple donc, mais tellement bien !

Et bien pour être franc c'est très moche. Nos amis les Vers ne sont que des petits tas de pixels roses avec des yeux et les décors ne sont pas forcément soignés. Mais bon, c'est quand même pas un jeu tout neuf et puis, l'interêt du jeu se trouve ailleurs.

Worms s'avère être bien maniable. On accède facilement aux armes, les vers se déplacent à merveille et tout va bien. Enfin, comme dans tout jeu, il vous faudra peut-être un peu de temps pour apprendre à faire sauter "correctement" vos vers (sans tomber à l'eau) ainsi que pour maîtriser certaines armes comme le bazooka.

Justement, les armes, comment ca marche ? La difficulté du jeu c'est justement d'adapter son tir au vent. Ce qui n'est pas chose aisée. Car le vent change et il faut être bien vigilant à ce que votre roquette vous revienne dessus.

La phase de déplacement est la partie la plus stratégique d'une partie. A vous de cacher vos vers dans les coins ou dans les tranchées pour éviter les mauvais coups. Worms étant un jeu de stratégie au tour par tour, retenez bien l'ordre des tours.

Donc voilà, le jeu se manie fort bien et efface tout de suite la laideur des graphismes.

Côté musiques, c'est bon. Elles collent à l'ambiance du jeu (décalé) et en plus sont plaisantes à écouter. Les sons sont tout aussi bons, et c'est toujours avec un immense plaisir que l'on entend un ver gémir, ou pousser un cri de guerre.

En solo, le jeu devient vite lassant du fait de l'IA très mal développée. En effet, elle possède une précision de tir exceptionnelle mais se place souvent très mal pour tirer ou bien se tire dessus (placez vous sous-terre, dessous un ver adverse et regardez-le s'exploser lui même au bazooka...). Bref Worms est un jeu de groupe, entre amis.

Si vous cherchez un beau jeu, allez voir ailleurs, si vous cherchez un super jeu, c'est ici ! Une bonne maniabilité, des armes délirantes, une super ambiance, Worms, généralement, plait à tous.


Jouabilité
Stratégique
Musiques et sons
Multijoueurs

Très fun !

Graphismes
I.A.

Par Soldat Carbonaro

Télécharger le jeu sur LTF Abandonware-france
Version : PC CD
Langue : Anglais


Note :  Note : Ce jeu est considéré comme abandonware.




 Test: SONIC HEROES

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Revoilà Sonic le hérisson bleu, toujours aussi rapide pour tuer les adversaires et son ennemi juré, le Dr Eggman. Voici un avant-goût d’un jeu qui se déroule à une vitesse phénoménale.

Attention, préparez-vous. Vous voilà devant un choix difficile. Qui choisir : la Team Sonic, la Team Dark, la Team Rose ou la Team Chaotix ?

Commençons par la Team Sonic. Elle comprend 3 membres, comme chaque équipe. Ces trois membres ont chacun une spécialité : le personnage rouge représente le « Power » (force), le jaune représente le « Fly » (voler) et le personnage bleu représente le « Speed » (vitesse). Dans la Team Sonic, Knuckles est la force, le renard Tails vole et Sonic est le perso de vitesse. C’était la présentation de la première équipe. La Team Dark est composée de E-123 Oméga (pour la force), Rouge la chauve-souris volante et Shadow, une sorte de clone de Sonic réalisé et emprisonné par le Dr. Eggman.

La Team Rose comprend Big le chat pour la force, Cream le lapin permet de voler et Amy Rose représente la vitesse. La dernière équipe est la Team Chaotix. C’est une compagnie de détectives privés : il y a Espio le rapide caméléon, Vector le crocodile et Charmy l’abeille. Charmy a un pouvoir spécial : il peut faire éclore des fleurs géantes. Logique pour une abeille, dira-t-on mais c’est sans savoir ce que cachent les fleurs : des objets utiles ou encore une sorte de téléporteur qui permet d’échapper à un obstacle.

Tous les personnages ont des attaques personnelles, même si entre certains, elles se ressemblent. Par exemple, le personnage Power de la Team Dark et celui de la Team Sonic font des ondes de choc avec en prime des boules de magma pour Knuckles et des tirs d’obus et de boules de feu pour Oméga. Vector, quant à lui, lâche des sortes de ballons violets tout autour de lui.

Big le chat est un mordu de pêche. Cela fait désordre dans un test lorsqu’on n’y voit pas le rapport mais demandez aux ennemis morts : Big fait tourner sa canne à pêche enflammée tout autour de sa personne. Au début, seul le bouchon est en flamme mais ensuite, c’est une grosse bouée puis une boule de pics. Tout cela fait bien mal !!! Les autres aussi ont des attaques spéciales : Espio peut se rendre invisible (logique pour un caméléon) et Sonic et Shadow font des tornades en tournant sur eux-mêmes. Amy peut faire tourner son marteau en l’air pour faire un courant d’air. C’est assez pratique pour s’envoler en tournant autour d’une perche. Il existe aussi une attaque commune à toutes les Team, c’est le Team Blast. Tous les membres d’une équipe se mettent à tuer tout autour d’eux. Après cette attaque, rien de vivant n’est à déclarer aux alentours.

Arrêtons de parler baston et regardons un peut ce qui nous entoure : les paysages sont profonds et assez bien faits, il y a plusieurs itinéraires pour arriver à la fin d’une étape. Vous pouvez arriver à l’anneau de fin soit par un chemin très court ou alors par un chemin plus long mais en attrapant des anneaux. Les anneaux sont très importants car ils permettent d’avoir de nouvelles vies (100 anneaux donnent 1 vie). On peut arriver à 2 vies en moyenne à la fin de chaque étape sauf si on se fait toucher par les ennemis. Votre nombre d’anneaux est alors très diminué : il ne vous en reste plus qu’un ou deux ce qui est dommage car une partie de votre score représente les anneaux.

Il y a deux étapes par niveau. Pour chaque niveau, il y a un paysage. Ce qui est bien aussi, c’est la présence d’une clé ou plus dans chaque étape. Cette clé ouvre une étape spéciale. L’étape spéciale est pratique et son fonctionnement est très simple. Il y a des ballons de toutes les couleurs qu’il faut attraper. Une jauge se remplit alors et lorsqu’elle est pleine, vous pouvez faire des sprints à fond. Lors de cette étape spéciale, vous pouvez gagner des vies suivant le nombre de balons obtenus. Un autre type d’étape permet de gagner des émeraudes du chaos, au nombre de 7. Il y a aussi des Boss à chaque fin de niveau : soit des robots d’Eggman, soit des engins conçus par ce même Eggman.

Il est parfois difficile de garder la clé car dès que l’on vous touche, vous perdez des anneaux et la clé. Dommage, surtout lorsque vous êtes arrivés à la fin d’une étape. Ce qui est le pire, c’est que les robots d’Eggman apparaissent où bon leur semble quand ils le veulent. En passant, vous pouvez donc vous retrouver KO en les heurtant. Mais pour ces cas là, vous avez la possibilité de vous protéger par un bouclier. On le trouve dans des ballons. On y trouve aussi des invincibilités ou encore des changements de niveaux d’attaque. Ils y en a trois pour chaque personnage et ils rendent les attaques beaucoup plus puissantes qu’avant.

Il est moins connu mais quand même bien, c’est le mode multijoueur. A la fin de chaque niveau, vous obtenez des emblêmes qui vont vous permettre de débloquer des modes en multijoueur : bataille après 20 emblêmes et ainsi de suite. Vous devez battre des joueurs qui ont pris une autre équipe. Vous avez la possibilité de trouver des changements de niveaux…

Les graphismes de ce jeu sont bien faits, sauf pour une petite cinématique au début de chaque étape où les personnages sont vraiment très moches. Ce qui est un peu dommage, c’est la présence de vide en dessous du chemin ou des rails, suivant les niveaux. On peut pour chaque faux pas se retrouver 200 mètres plus bas.

Très pratique aussi, la présence d’un studio d’image et de sons. En effet, à chaque niveau sa musique et on peut la récupérer tout comme les cinématiques de fin du jeu pour chaque équipe.

Au total, un très bon jeu qui est bien réaliste.

Les Team
Graphismes
Multijoueur

Cinématiques
Les "vides" sous les chemins ou les rails

Par Mikonos





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