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Evolugame: Stratégie

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 Test: EMPEREUR : La Bataille pour Dune

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Bataille pour Dune

Qui contrôle l'épice contrôlera Dune et l'Univers

La simple évocation de Dune fait naître en moi des chevauchées de ver des sables et l'odeur de cannelle de l'épice, les grandes batailles de Muad'Dib contre les troupes impériales, les secrets d'alcôves des Soeurs du Bene Gesserit, les complots des Harkonnen... et l'envie de relire l'oeuvre de Frank Herbert.

Empereur : la bataille pour Dune commence là où s'arrête précisément Dune 2000. Lady Elara, concubine de l'empereur Shaddam IV, assassine opportunément son époux et laisse ainsi vacante la place sur le trône.

Les prétendants à la succession de la maison Corrino sont au nombre de trois : les nobles Atréides, pétris de bons et loyaux principes, représentés par le duc Achillus de la planète océanique, la verdoyante Caladan, les cruels et sanguinaires Harkonnen, sous la férule du baron Rakan originaire de la planète polluée et volcanique de Giedi Prime escorté de ses deux cruels fils : Copec -qui aspire à remplacer prochainement son père comme nouveau baron- et Gunseng le plus jeune, envoyé comme général sur Dune afin de commander les troupes. Tous deux détestent leur père et visent à courte échéance sa place en complotant : peu importe en définitive la méthode qu'ils emploieront pour se débarrasser de l'importun du moment qu'ils arrivent à leurs fins. Enfin, les perfides Ordos, cartel de marchands et d'assassins, dirigés par le conseil des Exécutrix et notamment son mentat Roma Atani, de la planète glaciaire de Draconis IV.

Après la sélection de votre Maison principale, vous voilà avec vos premiers soldats, prêt à fouler le sable d'Arrakis. Sur un plan de jeu à la Risk, vous pouvez choisir alternativement, soit d'attaquer ou bien encore de défendre le territoire ou bien de capituler. Vous pourrez à chaque fois si le rapport des forces joue en votre faveur ou en celle de votre adversaire concernant les renforts ainsi que connaître la difficulté de la mission. Sachez seulement que se rendre n'est pas une tactique payante à long terme et risque de se retourner contre vous.

Desert Power

Première (bonne) surprise, le jeu a bénéficié d'un passage intégral en vrai 3D. La construction et la destruction des bases est un vrai régal d'ingénieur/artificier désormais. Cela se ressent dès les premières minutes et rompt avec la monotonie ambiante. Les troupes vont et viennent sur Dune en laissant des traces de pneus/chenilles.

Si cela vous amuse de voir l'action de près, il existe une fonction zoom mais qui à la longue s'avère légèrement inutile.

La sélection des unités est simple et n'a pas changé depuis le mythique Command & Conquer, de plus il est permis de sélectionner toutes les unités présentes à l'écran en les englobant toutes en une seule fois, ce qui est très pratique au combat. Le choix des forces en présence est classique et n'a pas évolué depuis Dune 2000 : fantassins lents et fragiles, blindés puissants, armes spéciales et armes des palais.

Bien sûr, les unités connaissent des variantes selon les différentes maisons : sniper atréides, lance-flammes harkonnen, arme biochimique ordos... et les traditionnels et classiques chars soniques atréides, dévastateur harkonnen (devenu un énorme walker starwarsien) et enfin le déviateur ordos susceptible de modifier la loyauté d'une unité ennemie, répondent toujours présents pour un énième combat.

Chaque mission possède ses points forts et ses points faibles : ainsi les Atréides seront spécialisés dans l'infanterie qui pourra former d'autres soldats jusqu'à ce qu'ils deviennent très expérimentés (sniper, Khandjar), les Harkonnen aiment l'armement lourd (chars classiques et chars lance-flammes, catapulte Inkvine et lance-missiles) tandis que les unités Ordos sont rapides (char laser et maraudeur) et possèdent un bouclier qui se régénère au fur et à mesure ; sinon ils ont aussi des unités intéressantes pour pilonner l'ennemi (infanterie mortier et char Kobra). Enfin, les saboteurs se jettent sur l'adversaire en pleine bataille adoptant un style kamikaze.

S'il est possible de s'en sortir assez aisément en compagnie des Harkonnen qui disposent d'unités solides et destructrices, les Ordos sont un peu à la peine avec leur stratégie hit & run : on espère que leur bouclier se régénère rapidement ce qui n'est malheureusement pas le cas et ruine les espoirs du joueur avisé de lancer enfin ses forces dans la bataille.

Les missions varient selon les maisons : ralliement des Fremen sous les Atréides, élimination de l'opposition sous les Harkonnen, ou bien infiltration avec les Ordos mais se bornent systématiquement à la destruction totale de l'adversaire une fois le premier cap passé.

Il faudra également compter avec les terribles tempêtes coriolis qui ruineront vos efforts en détruisant votre infanterie, endommageant vos véhicules et vos bâtiments.


Opération Tempête du Désert

Les maisons secondaires se rallieront à vous en cas de réussite des objectifs fixés : les valeureux Fremen (ordinaire et Feydakin), les Sardaukars impériaux (ordinaire et élite) les troupes bio-organiques du Bene Tleilax (contaminateur et sangsue) et les gadgets technologiques de la planète Ix (holo-char et infiltrateur) de leur soutien dépendra en grande partie l'échec ou le succès de vos missions futures sachant que vous devrez effectuer des choix cruciaux dans vos alliances. Sinon, vous pourrez toujours jouer la Guilde (char NIAB, guildien) proposée dans les choix possibles mais seulement en mode Escarmouche qui propose de courtes missions non scénarisées entièrement paramétrables. Là encore, on regrettera qu'il n'existe que deux types d'unités par maisons secondaires et que certaines maisons mineures existant dans les livres soient purement et simplement escamotées.

Là encore, malgré le choix disponible de ces sous-maisons, toutes ne sont pas intéressantes : par exemple : si les Sardaukars – troupes fanatiques autrefois dévouées à l'empereur- constituent des recrues de choix et que la maison Ix dispose d'unités très utiles dans des situations très diverses, d'autres comme le Bene Tleilax ou Tleilaxu (les méchants de l'histoire) ne propose que des unités assez mauvaises et difficilement exploitables dans une partie contre un joueur humain et à peine plus potable contre l'I.A.

On remarquera aussi que si le Bene Gesserit est présent dans les cinématiques, il n'est nullement présent sous forme d'unités (les Soeurs) ce qui aurait pu offrir une touche diplomatique non négligeable pour qui connaît un peu le monde de Frank Herbert, plus basé sur la psychologie que sur les luttes armées.

Le programme est très bavard: ''Unité ennemie en approche'', ''Unité ennemie détruite'' ... sans oublier toutes les petites phrases de vos troupes parfois assez drôles. Les musiques sont plutôt réussies avec des sonorités épiques et des grandes envolées pour les Atréides, du hard rock nerveux et agressif pour les Harkonnen et de la trance angoissante pour les Ordos.

Concernant les cinématiques des trois principales maison en mode solo, leur intérêt est inégal : si l'histoire des Harkonnen est intéressante et se laisse voir, celle des Atréides est moyenne et celle des Ordos est ennuyeuse. Vous voilà donc prévenu avant de commencer !

Le jeu des acteurs est plutôt bon et ne donne pas dans la caricature grossière ou outrancière avec quelques têtes connues comme Michael Dorn (Star Trek ou la voix du Dr John dans Gabriel Knight premier du nom).

Au titre des (petits) regrets : des vidéos en basse résolution au lieu des cinématiques en images de synthèse, désormais la norme à l'heure actuelle.

(La version de test patchée est la 1.09)




Un vrai moteur 3D
Le choix stratégique des missions
Les alliances possibles avec les maisons secondaires
Les musiques assez bonnes
La grande durée de vie

Le manque de punch des Ordos et des Tleilaxu
L'annihilation systématique de l'ennemi quelle que soit la mission
Des vidéos lynchéennes de basse qualité
Pas d'approche diplomatique possible


Par Surdy Surdy



 Test: AGE OF EMPIRES II : The Age of Kings

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Age of Empires II


Très attendue, cette séquelle du mythique Age of Empires vous permettra entre autres d’incarner Jeanne d’Arc. A vous de bouter les Anglois hors de France ! Enfilez votre cotte de mailles, et préparez-vous à vivre des batailles historiques enivrantes…


Suite logique du premier volet consacré à l’antiquité et de son add-on, Rise of Rome, Age of Kings nous propulse désormais à l’époque obscure de la féodalité et du Moyen Age. L’ère initiale, l’Age des Ténèbres, se situe juste après la chute de Rome. Elle est suivie de la Féodalité, puis de l’Age des Châteaux, et se conclut par l’Age Impérial. Une période qui couvre aussi bien la Guerre de Cent Ans que les Croisades.

La première des cinq campagnes, celle de l’Ecossais Wallace, vise à expliquer le maniement du jeu au grand public, et présente quelques nouveautés aux connaisseurs. Pas de véritable changement sur le fond : certains villageois(es) exploitent les ressources naturelles et chassent, d’autres construisent des bâtiments. La recherche technologique demeure fondamentale, l’invention de la poudre à canon pouvant faire la différence en fin de partie.

Mise en garnison des troupes

Au niveau stratégique, il existe en revanche une nouveauté de taille : il est désormais possible de demander à des troupes de rentrer se protéger et se soigner à l’intérieur des hôtels de ville, châteaux et autres tours de défense. On peut le faire individuellement ou collectivement : en sonnant une cloche, les villageois se précipiteront dans l’hôtel de ville, pour décocher des dizaines de flèches sur les assaillants. Les châteaux sont eux aussi capables d’une grande puissance de « feu ».

Agréable surprise, les campagnes sont cette fois véritablement scénarisées. A la manière d’un Starcraft, on y rencontre des personnages qui nous interpellent, nous proposent leur aide ou au contraire se gaussent de nous. Les figures historiques, tels que William Wallace pour les Celtes, Frédérick Barbarossa pour les Huns, Saladin pour les Bizantins ou Genghis Khan pour les Mongols, participent en personne à leur campagne. Au début de celle des Francs, Jeanne la Pucelle et son escorte assistent au détour d’un chemin à une bataille rangée entre ses compatriotes et les Anglais. « Ecartons nous rapidement ! », crie alors Jean de Metz, qui escorte la jeune fille. Le tout sonorisé, pour notre plus grand émerveillement.

Toujours plus beau

La bibliothèque de voix est d’ailleurs impressionnante, puisque chacune des unités des treize civilisations du jeu répond aux ordres dans sa langue.
Graphiquement, le titre ne présente à première vue rien de révolutionnaire. Qu’il s’agisse des textures du terrain ou du relief, toujours peu élevé, on ne constate pas de grand changement par rapport au premier épisode. Impossible de zoomer ou de changer de point de vue. En revanche, un coup d’œil sur les captures d’écran vous permettra de constater à quel point les bâtiments ont été travaillés. Ils varient du tout au tout en fonction des civilisations. 

Les objets du décor, tels que les arbres et la végétation en général bénéficient du même lifting, devenant plus vrais que nature. Quant aux unités, elles sont véritablement magnifiques et superbement animées : les loups grognent en levant le museau, les chevaux se cabrent, les éléphants remuent la trompe. La gestion des ombres et les reflets de la lumière sur les armures s’avèrent tout aussi esthétiques. Bref, on se perd en superlatifs devant tant de beauté.

Retour vers le passé

Ce qui ne gâche rien, on sent un véritable souci de fidélité historique. Au niveau du scénario des campagnes tout d’abord : Jeanne d’Arc ira d’abord se présenter au Dauphin, puis reprendra successivement Orléans et Reims, où ce dernier se fait couronner, avant de s’attaquer à Paris. En ce qui concerne la représentation architecturale ensuite : conforme à l’époque Romane. Les différents engins de morts présents, tels les trébuchets, mangonneaux, onager et bombardes témoignent de la même volonté. 

Les treize civilisations possèdent toutes les mêmes troupes (45 au total), à l’exception d’une unité spécifique, construite au château : le samouraï pour les Japonais, le lanceur de haches pour les Francs. Les différences entre les peuples sont subtiles, mais non négligeables. Les Bizantins bénéficient par exemple de 50% de points de vie en plus pour chacun des bâtiments, alors que les fermes chinoises produisent 25% de nourriture supplémentaire. Seule une longue pratique permettra de savoir si le jeu est véritablement équilibré.

L’imagination au pouvoir

Au fil du jeu, on prend conscience de l’importance de la stratégie. Les ressources naturelles sont importantes, aussi peut-on rapidement concevoir des armées impressionnantes (dans la limite de 75 hommes, 200 au maximum en modifiant les options). Mais l’adversaire aussi ! Mieux vaut donc pratiquer prudemment l’exploration, et ne lancer un assaut qu’après mûre réflexion. L’I.A. étant intraitable, on apprend rapidement à « se blinder » à grands renforts de fortifications. Celles-ci se révèlent très résistantes.

L’interface est un modèle du genre : elle permet de définir les formations, patrouilles, attitudes des troupes de manière très conviviale. Lumineux : un clic sur l’icône adéquate de la mini-carte permet de repérer instantanément ses paysans oisifs ou ses propres troupes, au choix. En mode défensif, les unités ne poursuivent plus l’ennemi jusqu’à ce que mort s’ensuive. Le pathfinding est au point.

La diplomatie demeure pour sa part similaire au premier opus, mais le commerce a été renforcé : on peut échanger du bois ou de la nourriture contre de l’or au marché.
Quant à l’éditeur de scénarios et de campagnes, il est toujours aussi simple d’accès.

Une intelligence féroce

On se souvient des problèmes d’intelligence artificielle du premier volet. Si l’ennemi se battait remarquablement bien, il en allait tout autrement du comportement de nos propres troupes. Ainsi n’était-il pas rare de voir des soldats rester coincés derrière un arbre ou un bâtiment. Ô soulagement, ce gros défaut est désormais rayé de la carte – c’est le cas de le dire. Qu’il s’agisse de forces d’infanterie, de cavalerie ou d’engin de siège, chacun prend le plus court chemin, évitant soigneusement les obstacles. Mieux : lorsque l’on déplace un groupe, les tireurs se mettent systématiquement derrière les cavaliers, qui ralentissent l’allure pour pouvoir les protéger en cas d’attaque. Seul petit défaut, le franchissement de pont par des engins de siège peut parfois poser problème. Il importe alors de choisir la formation en ligne.

Quant à l’IA adverse, elle est encore plus futée qu’auparavant : contre attaques, interventions pour secourir un allié assailli, attaque de l’unité la plus faible, emploi des engins de siège et des troupes appropriés, il y a de quoi prendre peur. Elle se montre également très réactive lorsque l’on attaque ses structures. Vous voilà prévenu…

Tueur de rois

Que l’on joue seul ou à plusieurs (8 joueurs maxi, réseau local ou sur le Net), Age of Kings propose plusieurs modes de jeu en plus de la campagne. Le plus innovant est sans conteste le Régicide : vous commencez la partie avec un roi, quelques troupes, des villageois et un château. Comme son nom l’indique, l’objectif consiste à tuer le ou les rois adverses, ou à attendre qu’ils s’entretuent pour demeurer le seul survivant. En dépensant 20 000 pièces d’or, on pourra espionner durant un court moment les têtes couronnées adverses. La possibilité de placer son monarque en garnison dans le château de départ promet de chaudes empoignades !

Les autres modes comprennent le Deathmatch, où l’on commence chaque partie avec de nombreuses ressources, et la carte aléatoire classique, où l’on définit les objectifs de victoire (score, conquête, ou bien atteindre le premier l’une des quatre époques).

Alliant fun (mode régicide), intérêt historique et défi stratégique, Age of Kings tient finalement toutes ses promesses. Voilà la grande majorité des concurrents relégués au rang de simples faire-valoir !

La grande richesse des bâtiments et unités
Les campagnes passionnantes
L’aspect historique
L'intelligence artificielle
Les musiques
Quel que soit le niveau de difficulté, le jeu reste un peu ardu pour les débutants
Les unités ne gagnent pas en expérience

Par  Emmanuel Guillot

Téléchargements : 

Démos jouables :

AGE OF EMPIRES II : The Age of Kings
Version : PC
Langue : Anglais



 Test: DARK REIGN 2

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :


Lors de sa sortie, Dark Reign s’était fait voler la vedette par Total Annihilation. Son successeur saura-t-il faire mieux en s’imposant face à la forte concurrence ? La réponse dans ce test.


Tout semblait se dérouler au mieux pour le vaisseau de l’Autorité de Détention Jupitérienne (JDA). Celui-ci avait parfaitement négocié son entrée dans l’atmosphère hautement toxique environnant la ville de Deyssa 13, et s’approchait en douceur de la base JDA où il devait déposer son commando. Quand soudain, le ciel s’embrasa autour de lui. Les canons anti-aériens des Sprawlers, les habitants des bas-fonds, s’étaient mis à faire feu, visant l’intrus. Irrémédiablement touché, celui-ci s’écrasa au sol. Contre toute attente, quelques survivants parvinrent à s’extirper des restes du grand oiseau métallique. Ils devaient maintenant traverser les lignes ennemies pour rejoindre leur quartier général…

Missions-miroirs

Voilà donc, brièvement résumé, le début de partie lorsque l’on choisit d’incarner les membres du JDA. Ces derniers représentent la classe dirigeante dans Dark Reign 2, et vivent dans des villes protégées des rayonnements solaires nocifs et de l’atmosphère terrestre toxique. Ils se trouvent opposés aux Sprawlers, des marginaux opprimés, dont certains ont muté pour avoir vécu à l’extérieur des villes protégées. Particularité intéressante, l’utilisateur a l’opportunité de sélectionner dès le début la campagne des Sprawlers plutôt que celle du JDA. Il vivra ainsi des missions similaires mais aux objectifs opposés.

Ainsi, il lui faudra par exemple récupérer un prêtre fait prisonnier par le JDA, alors qu’en parvenant à la même mission avec l’autorité jupitérienne, il aurait dû laisser s’échapper le prêtre pour le suivre et ainsi découvrir la base des Sprawlers. Pour peu que l’on souhaite disputer une partie rapide plutôt qu’une campagne, 28 missions multijoueurs nous attendent dans le menu « action rapide ». Il suffit d’appuyer sur un bouton « ajouter IA » pour s’entraîner sur ces cartes en solitaire. Utile pour bien reconnaître les lieux dans l’optique de futures parties à plusieurs (jusqu’à huit joueurs)…

Moteur 3D frustrant

La première mission au cœur de la zone urbaine de Deyssa 13 évoque Syndicate Wars. En effet, l’angle de vue axonométrique se trouve suffisamment rapproché des unités pour que l’on ait l’impression que chaque personnage est unique. Pourtant, nous avons bien affaire à de la stratégie temps réel, avec collecte de ressources, création de bâtiments et production de troupes-clones (en nombre assez limité cependant). Si au début, le moteur 3D séduit par sa rapidité et sa fluidité, ainsi que de par la gestion des reliefs, on se retrouve très tôt confronté à ses limites.

Ainsi, la caméra, plutôt que d’effectuer une rotation autour des unités comme dans Metal Conflict, se fixe sur quatre angles de vues prédéterminés. On aurait préféré un plus grand contrôle sur la visualisation. D’autant qu’on ne peut modifier la hauteur de vue, et qu’il faut maintenir une touche enfoncée pour obtenir un zoom avant. Autant dire que cette dernière fonction s’avère purement accessoire, puisqu’on ne peut contrôler ses unités en vue rapprochée. Bien que le titre demeure parfaitement jouable, le moteur 3D de Pandemic s’avère donc frustrant.

Des atouts non négligeables

S’il fallait établir un classement graphique des titres de stratégie du moment, Dark Reign 2 obtiendrait la deuxième place, non loin derrière Ground Control. La qualité des textures, le soin apporté à la représentation des unités et des environnements, ainsi que la très bonne gestion des effets de lumière expliquent cette performance. Seul reproche dans ce domaine : le passage du jour à la nuit en pleine mission ne fait qu’assombrir l’écran, sans apporter de réel changement au gameplay.

En revanche, les orages, les tempêtes de neige et même parfois les tremblements de terre contribuent grandement à l’ambiance assez inquiétante qui prédomine. D’une mission sur l’autre, le dépaysement est donc souvent de mise, particulièrement lorsque l’on passe d’un environnement de type glaciaire à une jungle tropicale, ou que l’on se retrouve au cœur d’un temple oublié.

Quelques problèmes d’interface et d’I.A.

Que l’on se range du côté du JDA ou des Sprawlers, le design des unités s’avère assez original. Rien d’aussi marquant que les Zergs de Starcraft, mais on trouve parmi les Sprawlers des mutants aux feulements inquiétants (Fiends), ainsi que des cyborgs obèses (les Scavers, des Harkonnens ?) capables de réparer des machines. Du côté du JDA, les Enforcers, des humanoïdes ayant le don de se propulser dans l’air pour arroser l’ennemi de boules de feu, se révèlent très réjouissants à diriger.

En dehors de cela, chaque armée possède ses véhicules de combat, vaisseaux aériens et maritimes. Les deux camps semblent assez équilibrés, le JDA s’appuyant en fin de partie sur les armes lourdes – bombardement - alors que les Sprawlers utilisent des armes biologiques pour aveugler l’ennemi ou rendre plus efficaces leurs troupes. Malheureusement, on constate certains problèmes. Au niveau de l’interface, il s’avère impossible d’ajouter des unités à une sélection, en appuyant par exemple sur shift.

Par ailleurs, le pathfinding des troupes se révèle parfois crispant : des embouteillages se créent au moment de moissonner les ressources, et les soldats ont parfois du mal à se positionner rapidement au moment où vous donnez un ordre. On perd ainsi un temps précieux avant qu’ils ne fassent feu. Au final, malgré l’incontestable attrait de son graphisme, Dark Reign 2 voit donc se répéter le scénario de son prédécesseur, en ayant du mal à tirer son épingle du jeu face à la concurrence.

Un scénario peu motivant

On parle beaucoup du rapprochement des jeux vidéo et des films. Cette tendance s’explique à la fois par les techniques communes aux deux genres, tels les effets spéciaux, mais aussi par l’introduction de véritables scénarios dans les jeux. Des titres comme Starcraft, FFVIII ou Half-Life ont démontré à quel point une véritable histoire pouvait valoriser les actions du joueur. A cet égard, Dark Reign 2 déçoit quelque peu : bien que les missions se trouvent rythmées par de nombreuses scènes cinématiques, on n’accroche guère à l’univers des Sprawlers et du JDA.

Il manque l’ingrédient de base qui aurait permis à l’utilisateur une quelconque identification, à savoir un ou des personnages principaux. Par comparaison, Metal Conflict et Ground Control possèdent tous deux leurs figures emblématiques. Et ce ne sont pas les clins d’œil de Dark Reign 2 à Command & Conquer (JDA – GDI) et à Starcraft (voix des unités) qui suffisent à racheter cette carence.

Fluidité de la 3D
Graphismes
Variété des unités et des décors
Conditions climatiques

Moteur 3D limité
Pathfinding perfectible
Seulement 20 missions (campagnes solo)


Par 
Emmanuel Guillot



 Test: WARBREEDS

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Warbreeds

En sortant son dernier né avant Starcraft, Red Orb espère bien lui damner le pion. Cet outsider de luxe semble en effet avoir des arguments pour tenir tête à son rival...

Durant des générations, l’empire extraterrestre Yedda a régné sur ses trois races d’esclaves génétiquement créés. Mais dans sa course à la puissance, il en a conçu une quatrième, cause de sa chute : le clan des terribles Magha. Conclusion : trois races, ça va, quatre, bonjour les dégâts ! Blague à part, vous aurez compris que le scénario ne constitue pas le point fort de Warbreeds. Quel que soit le clan choisi, et comme dans tout jeu de stratégie en temps réel qui se respecte, vous devrez atteindre la suprématie totale.

L’intitulé des deux campagnes proposées ne laisse d’ailleurs aucun doute : l’Ascendance des Tanus (une race d’hommes-lézards) et l’Insurrection des Magha. Quid des deux autres espèces ? Et bien on ne peut jouer les Sen-Soth (insectes) et les Kelika (créatures des neiges) qu’en scénario individuel. Voilà déjà une première différence avec les Warwind, dont les programmeurs de Red Orb semblent s’être inspirés ici. Heureusement, les autres dissemblances jouent davantage en la faveur de Warbreeds.

Contrôlez vos ennemis

D’abord, le caractère non linéaire des campagnes. Au fur et à mesure de votre progression, des choix de missions s’offriront à vous. Une garantie de longévité, puisque vous pourrez recommencer des parties en empruntant des voies différentes.

Ensuite, la difficulté, très progressive : bien qu’il existe un mode entraînement, votre véritable apprentissage du jeu se fera en campagne. D’autant plus que les missions se diversifient au fur et à mesure de votre progression. Certaines vous amèneront à vous infiltrer dans les rangs ennemis (les Maghas, par exemple, peuvent se rendre invisibles) pour pulvériser des bâtiments spécifiques. A d’autres moments, vous ne disposerez que d’un laps de temps réduit pour détruire l’ennemi, ou encore, il vous faudra vous emparer d’un maximum de connaissances scientifiques.

Mieux, vous pourrez contrôler des unités adverses ! Ainsi, lors de la troisième mission de l’Insurrection des Magha, vous administrez une raclée à vos ennemis Sen-Soth. A tel point que certains courbent l’échine et deviennent vos esclaves ! La mission suivante vous permet donc de contrôler un chaman Sen-Soth, et d’accéder à tous les bâtiments, unités et technologies de ce clan. Une véritable innovation par rapport à de nombreux concurrents.

Aussi fluide que Warcraft 2

Mais pour faire le poids face à un adversaire comme Starcraft, des missions réussies ne suffisent pas : la jouabilité doit se montrer excellente, et le graphisme attrayant et lisible. Bonne nouvelle, Warbreeds semble rassembler ces qualités. Même si le programme ignore royalement les cartes accélératrices 3D, le rendu des unités se révèle à la fois élancé et très fin, agréable à l’œil. Seuls défauts : le débutant aura du mal à distinguer deux races, les Tanus à la peau orange et les Sen-Soth de couleur jaune. A noter également certains ralentissements lors des scénarios incluant 5 clans ou plus (jusqu’à 8). Surtout si vous optez pour les Kelika et créez les gargantuesques Leviathans !

Cette grandeur, me direz-vous, risque de diminuer le nombre de soldats que l’on peut contrôler. Et non, les programmeurs ont eu l’astucieuse idée d’inclure un zoom arrière (touche « z ») qui permet de disposer d’une véritable armée. Les possesseurs des plus grosses configurations pourront d’ailleurs opter pour le 1280 x 1024 qui permet de visualiser une plus grande partie du décor.

Celui-ci se révèle… très plat. Les sprites des montagnes et volcans aliens, bien que jolis, ne suffisent pas à excuser l’absence totale de relief. Cependant, cette lacune comporte un avantage de taille : la rapidité extrême du scrolling (même en 800 x 600), qui fait de Warbreeds un digne émule de Warcraft 2. En appuyant sur la touche shift, vous pouvez même doubler sa vitesse. Comme si cela ne suffisait pas, une autre option fait varier la cadence des unités, de ultra lentes jusqu’à ultra rapides (7 possibilités).

Prise en main exemplaire

Chacun peut donc jouer à son rythme : la prise en main fait partie des atouts maîtres de Warbreeds. L’interface ressemble comme une sœur à celle de Warcraft 2 : sélectionner bouton gauche, déselectionner bouton droit, dessiner une boîte autour des unités, etc. Les nombreux raccourcis clavier (voir dernier paragraphe), bien que non indispensables, facilitent les choses. Citons la touche « d », qui permet de faire défiler vos structures, ou l’originale touche « l », qui place une caméra sur les troupes sélectionnées.

L’affichage plein écran ne comporte aucun icône. Ceux-ci apparaissent lorsque l’on clique sur l’unité fondamentale du jeu : le chaman. Véritable Alien à tout faire, ses talents lui permettent de planter, construire, réparer, upgrader et rechercher de nouvelles technologies. Mais comme la plupart des savants, il s’agit d’un piètre combattant.

On a tôt fait de repérer les champs bleus pâles où planter les gousses (de l’anglais « pods ») et autres spores qui alimenteront automatiquement nos centrales en énergie. Après avoir construit celles-ci, on accède aux autres structures : tours psis pour « nourrir » les créatures, labos génétiques pour les créer, et collecteur de gênes pour la recherche. Pour faire progresser celle-ci, il suffit de prélever le matériel génétique sur les cadavres des adversaires. Ce dont se chargent avec délectation les chamans…

L’ambiance ? Explosive !

Dès lors, à nous les tours de défense à plasma ou électrique, téléporteurs, invocateurs pour détruire les ennemis à distance, bâtiments de guérison, « écouteurs » pour découvrir la carte, etc. Mais également, à nous les armes à greffer sur nos combattants (plus de 30 000 combinaisons possibles !). Bref, à nous la puissance ! Les combats résonnent alors des exclamations gutturales des différents monstres, des râles d’agonie et des sonneries d’alerte des bases attaquées. De temps à autre, une voix métallique, mais féminine et du plus bel effet, informe qu’une unité a été détruite ou des gênes prélevés. Le tout contribue à une ambiance détonnante.

Le fait de pouvoir greffer des armes sur ses unités, et l’aspect biologique très typé apportent un souffle nouveau au genre. Cependant, la recherche de nouveaux gênes sur les cadavres se révèle très longue et répétitive. Pour remédier à cela, la vingtaine de scénarios paramétrables permet de définir le niveau de technologie à son maximum.
De par ses nombreuses options, qui incluent bien sûr le mode multijoueurs (avec alliances) et une intelligence artificielle réussie, Warbreeds se révèle donc très abouti…

Le challenge par l’IA

Vos créatures font heureusement preuve d’une certaine intelligence : elles se défendent lorsqu’on les attaque, se poussent pour permettre au chaman de construire des structures, et réagissent rapidement à vos injonctions. Néanmoins, elles ont parfois du mal à contourner des décors, et ne réagissent pas toujours lorsqu’un confrère se fait attaquer (égoïstes !). Il faut alors utiliser les raccourcis clavier pour changer leur positionnement, et régler leur comportement sur « agressif » pour qu’elles attaquent à vue (ou « retraite » si vous préférez les voir fuir). L’intelligence artificielle adverse, quant à elle, semble particulièrement peaufinée, faisant de l’ordinateur un adversaire redoutable.

Des raccourcis-clavier à foison

Les pros seront ravis : les raccourcis-clavier ne manquent pas dans Warbreeds. Outre les traditionnels raccourcis de construction, on peut grâce aux combinaisons de touches sélectionner des créatures de même espèce, leur ordonner de se déplacer en parallèle, de virer à 90 degrés dans un sens ou dans l’autre, de se disperser dans tout l’écran, d’attaquer un objectif, de stopper brutalement leur marche, d’explorer la carte… On peut même paramétrer des formations que l’on sauve sur les touches F1 à F8, et établir des « waypoints ».

La touche « z » permet quant à elle de zoomer en avant et en arrière, « shift » double la vitesse du scrolling. Sans oublier la touche « d » pour faire défiler les structures, la touche « l » pour centrer en continu la caméra sur un groupe, ainsi que la combinaison qui permet de détruire ses propres structures et unités. Du grand art !

Privilégiant au maximum le fun, Warbreeds se destine avant tout aux amateurs d’action intense. La greffe d’armes sur les combattants permet une plus grande profondeur de la stratégie.


Une réalisation technique privilégiant la jouabilité
Le mode campagne, palpitant en solo

L'absence de relief
Quelques ralentissements avec les Kelikas
Seulement 20 unités en tout (5 par race)

Par Emmanuel Guillot



 Test: METAL CONFLICT

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Imaginez un mélange de Starcraft et de Total Annihilation implanté dans un univers de robots géants, et vous aurez une bonne idée du dernier concept de Zono et Psygnosis. Débordant d’excellentes idées, ce jeu devrait faire date.

Metal Conflict se situe au 23ème siècle, alors que trois mega corporations se livrent des batailles sans merci par l’intermédiaire de robots géants, dans le but de s’approprier la mythique technologie Hedoth (une race d’extra-terrestres). Le menu de départ nous propose trois campagnes indépendantes les unes des autres, en plus du classique mode escarmouche. Une pour chacun des frères tenant le rôle de personnages principaux, une pour chaque camp : Rimtech, MilAgro et Neuropa. Le niveau de difficulté s’avère gradué de l’une à l’autre : si celle de la Rimtech vous permettra de prendre le programme en main sans être inquiété, vous aurez en revanche affaire à forte partie dès la première mission de la Neuropa. Pour simplifier ou au contraire compliquer les choses, une option vous offre en outre l’opportunité de régler le niveau sur facile, moyen ou difficile pour chacune des campagnes.

Cinématique

Celles-ci vous opposeront successivement ou simultanément aux deux autres forces en présence, selon les missions. Rassurez-vous, il sera rare que les deux camps s’allient contre vous, et il vous suffira parfois de regarder vos adversaires s’entretuer tout en ménageant vos propres troupes. Le triple scénario se révèle d’ailleurs suffisamment bien construit pour conférer une certaine crédibilité à l’univers du jeu. On regrettera toutefois qu’entre les missions, les différentes péripéties ne soient narrées que par une voix féminine robotisée, et non par chacun des trois frères : cela aurait pu insuffler un peu plus de chaleur et de passion à l’ensemble.

Un travail d’orfèvre

Les premières minutes de jeu se révèlent inquiétantes : les phases de construction de bâtiments, de véhicules et de robots (membre par membre) sont trop longues. Heureusement, cela ne dure pas : avant le début de la deuxième mission, vous répartissez des points d’upgrade – plus ou moins nombreux selon votre degré de réussite – sur vos véhicules, robots ou structures. Si vous optez pour la dernière solution, les constructions s’opèreront de manière nettement plus rapide.

En ce qui concerne le rendu visuel, il suffit de manier le zoom pour admirer de plus près les robots crées, et de faire tourner la caméra autour d’eux, pour s’extasier devant le nombre de détails présents sur chacun d’entre eux. Quant aux animations de combat, elle s’avèrent tout simplement renversantes : on assiste à un véritable spectacle lorsque l’on voit un de ces monstres mécaniques donner un grand coup de katana à un géant ennemi, puis se faire bloquer le bras avant de se dégager d’un grand coup de pied. L’influence de mangas tels Macross ou Goldorak semble évidente. Le moteur 3D fait montre d’une fluidité à toute épreuve, même en 1024 x 768.

Pourtant, nous avouons lui avoir préféré le 640 x 480, de très bonne qualité et offrant surtout l’opportunité de suivre les combats d’un point de vue plus rapproché. A ce sujet, on déplorera que la fenêtre de jeu ne prenne que les trois quarts de l’écran. Le reste est occupé par une interface à base d’icônes, fort conviviale il est vrai. On retrouve toutes les possibilités des meilleurs titres du genre : mémorisation de groupes, points de ralliement en sortie d’usine et points de navigation, commandes d’unités et de bâtiments à la chaîne, etc.

Rouge : clan Milagro

L’épuisement vous guette

En plus de proposer des décors en vraie 3D, Metal Conflict se déroule sur trois étages : sur des plates-forme orbitales, à la surface et en sous-sol. Une superficie énorme ! On accède d’un niveau à l’autre en construisant des téléporteurs, grâce à des unités aériennes (plates-forme orbitales) ou en empruntant des ascenseurs (sous-sols). Lors de certaines missions, vous aurez tout intérêt à envahir en premier les plates-formes orbitales pour profiter de l’énergie solaire en y déployant des capteurs d’énergie. Dans d’autres, il faudra vous infiltrer par le sous-sol pour récolter la chaleur produite par la lave. Ainsi, vous accumulerez suffisamment de ressources pour bâtir et entretenir votre armée.

En dehors de cela, la meilleure tactique consiste comme pour Starcraft à écraser l’ennemi sous votre supériorité numérique, tout en protégeant vos arrières à l’aide de tours de défense. Cela n’exige certes pas une grande finesse de raisonnement. Pourtant, on prend un grand plaisir à admirer ses troupes se battre et à les modifier au fur et à mesure. Les différents environnements de jeu – métal, plaines herbeuses ou terreuses – se révèlent vallonnées, et évoquent irrésistiblement un certain Total Annihilation. Un bémol toutefois : le relief joue un rôle un tant soit peu anecdotique, puisqu’il s’avère impossible de grimper sur de nombreuses collines. On pourra tout de même bâtir des tours de défense sur certains points en hauteur, grâce au rayon à distance des droïdes de construction.

Bleu : clan Rimtech

I.A. adverse performante

En avançant dans les missions, il vous faudra de plus en plus songer à protéger les personnages principaux en les tenant à l’écart des batailles à grande échelle. Bien que vous les rendiez plus puissants grâce aux points d’upgrade, ils demeurent en effet vulnérables jusqu’au bout, et leur mort se traduira immédiatement par un échec. Quant au défi imposé par l’I.A., il s’avère conséquent : celle-ci use de tactiques d’encerclement et d’attaques combinées robots/véhicules blindés, en y ajoutant parfois des avions de combat et bombardiers. De plus, vos adversaires en armure n’hésiteront aucunement à s’emparer de membres que vous aurez laissé sur le champ de bataille pour effectuer leurs propres recherches, et se les incorporer. Sachez enfin que si vous appréciez les parties à plusieurs, vous y trouverez également votre compte grâce aux 30 cartes fournies. Une phase appelée « pré-construction » donnera tout loisir d’édifier les structures principales en toute quiétude, sans craindre de « rush ». Voilà en tout cas un incontournable pour les amateurs de Total Annihilation.

Vert : clan Neuropa

Les combinaisons gagnantes

Outre la qualité de l’animation des robots, Metal Conflict tire l’une de ses forces de la possibilité de combiner les différents éléments de ces derniers de manière totalement hétéroclite. Afin de déterminer quel assemblage de torse, de bras et de jambes convient le mieux, une seule méthode : l’expérimentation. Après plusieures heures de jeu, nous en sommes arrivés à conclure qu’à l’instar de Starcraft, le mélange d’unités différentes et complémentaires s’avère souvent fructueux. Attention tout de même, car cela dépend du type de cartes : si vous êtes sûrs de pouvoir construire de nombreux robots, vous aurez intérêt à spécialiser certains dans le combat rapproché et d’autres dans le tir à distance, alors qu’un troisième groupe pourra tenir lieu d’éclaireur. En conséquence, vous munirez le premier groupe d’un épais blindage et d’épées laser et de boucliers. Le deuxième, dédié au combat à distance, sera doté de jambes, de torses et de bras capables de tirer des missiles ou du plasma (pour les bras).

Quant aux éclaireurs, nous aurions tendance à préconiser les jetboots afin de les propulser en l’air plutôt que les jambes-radar ou les jambes de vitesse. Munissez les également de torses de camouflage ainsi que d’armes à distance afin d’être en mesure de harceler l’ennemi. Bien entendu, pour accéder à un maximum d’options, il vous faudra vous emparer des restes des ennemis, et effectuer les recherches qui s’imposent. Notez que les touches Ctrl plus F5 à F12 vous permettront d’enregistrer vos combinaisons favorites, puis de les commander à l’usine d’une simple pression de touche.

Les animations et le graphisme des robots
La jouabilité d'ensemble
Le mode multijoueurs
La stratégie sur trois niveaux
Les transformations des robots

Des parties un peu longues
La nudité des décors, le relief ne modifie guère les stratégies
Quelques problèmes de pathfinding

Par  Emmanuel Guillot

Test paru dans PC Team de juin 2000




 Test: CHRONIQUES DE LA LUNE NOIRE

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :


Que rugissent les dragons et se lèvent les démons ! Wismerhill et ses compagnons vont faire trembler le royaume de la stratégie en temps réel. Cryo signe ici son meilleur wargame, à des années-lumière de Rage of the Vikings.


Les Chroniques de la Lune Noire sont avant tout une bande dessinée (éditions Dargaud) créée par Ledroit et Froideval. Les 8 premiers volumes, empreints d’un gigantesque souffle épique, relatent les aventures d’un elfe noir nommé Wismerhill, plongé au cœur de conflits titanesques. Le tout dans un univers héroïc-fantasy où les succubes côtoient géants et magiciens.

Les logiciels de stratégie temps réel à la française ne sont pas si courants. Celui-ci se démarque par son système de jeu, mélange de Heroes III et de Warcraft. Chacune des 4 campagnes, Empire, Lumière, Justice et Lune Noire, se déroule sur une seule carte. Décevant ? Bien au contraire… A l’instar de Heroes III, la première phase de jeu nous fait déplacer notre héros sur ladite carte, avec pour but d’atteindre certains points stratégiques (châteaux, villages, ou armée ennemie). Chacun de ses lieux constitue en fait une véritable mission, qui pourra vous prendre plusieurs heures. Tous ne sont pas accessibles d’entrée : il vous faudra suivre une progression assez linéaire.

Le trajet entre deux points se déroule au tour par tour. Vos ennemis se déplacent également sur la carte, et peuvent vous intercepter. Si c’est le cas, ou si vous atteignez un point névralgique défendu, c’est le combat, et le début de la deuxième phase : une nouvelle carte, en 2D isométrique, apparaît, évoquant alors davantage Warcraft II. Quoique sans prétention, le graphisme séduit, et notamment les effets spéciaux lors des lancers de sort. La bataille se déroule en temps réel, avec une particularité de taille : on peut mettre le jeu en pause pour donner des ordres. On comprend l’utilité de cette fonction lorsque l’on sait que le moteur de jeu gère au maximum 4000 unités de combat ! Dans tous les cas l’action reste fluide, à condition de jouer en 800x 600 au maximum.

Une stratégie différente

Que les fans de la B.D. se rassurent, ce titre lui est véritablement fidèle. Wismerhill pourra recruter certains compagnons comme sa délicieuse succube ou Ghorgor Bey, et trouvera sur son chemin frère Fratus et Haazheel Thorn – entre autres. Les personnages et unités gagnant des niveaux en survivant au cours des combats, il faut savoir les économiser. Heureusement, un tutorial sous forme de prologue permet de se familiariser avec la stratégie. Outre le nombre incroyable des combattants, leur faculté de lancer des sorts, leur taille monstrueusement différente (on trouve des Trolls, Léviathans et autres Dragons), la stratégie se trouve modifiée par la possibilité d’alterner les modes combat et déplacement en appuyant sur la barre espace.

En mode combat, l’excellente intelligence artificielle du jeu jouera à plein, faisant attaquer et lancer des sorts à vos troupes dès que l’ennemi se rapproche. Le mode déplacement vous permet de mouvoir plus rapidement les unités, et autorise le maximum de contrôle sur ces dernières. Ce système est très convaincant. Grâce à l’éditeur de cartes et à la possibilité de créer ses batailles, le jeu prolonge sa durée de vie, compensant presque l’absence d’un mode multijoueurs. Toutefois le jeu s’avére très difficile et peu stable et nécessite d'être patché.

Intelligence artificielle
80 types d’unités et plus de 100 missions dans un univers fidèle à la BD
Mode 1152x864 trop lent
Absence de mode multijoueurs

Jeu buggé

Par  Emmanuel Guillot




 Test: UBIK

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Ubik


Les œuvres de l’auteur de science fiction Philip K. Dick auront donné lieu à de bien belles adaptations : après Blade Runner (le film et le jeu) et Total Recall (le film), Ubik ne déroge pas à la règle. Une vraie réussite !


La grande majorité des jeux vidéo se signale pas la grande pauvreté, quand ce n’est pas l’inexistence, de scénario. Heureusement, les programmeurs de Cryo viennent démontrer à quel point une véritable histoire peut insuffler d’intérêt aux pixels qui s’agitent sur l’écran. Il est vrai qu’ils bénéficient ici de l’œuvre d’un maître en la matière : Philip K. Dick, l’un des spécialistes du roman de science-fiction.

Dans Ubik, l’humanité a subi des mutations engendrant des pouvoirs psychiques chez certaines personnes. En l’an 2019 à New-York, deux entreprises se livrent une guerre de Syndicats, la Hollis et la Runciter (référence à Blade Runner). Vous incarnez le chef de la sécurité de cette dernière, Joe Chip. Vous menez un groupe de 5 agents (dont Joe Chip) dans différents complexes, et vous devez selon les circonstances « nullifier » les agents ennemis, recruter de nouveaux psis, ou protéger des cibles visées par la Hollis. Le jeu se déroule en temps réel, et mieux vaut positionner vos troupes idéalement dans les couloirs des bases explorées…

Pour mener à bien ces missions, vous disposez donc d’agents psis et phys (pour « physiques »), de plus en plus performants. Ubik inclut en effet un aspect rôliste : vos hommes ont un passé, décrit dans leur feuille de personnage, et ils progressent en survivant. Une quantité considérable de pouvoirs psis s’offre d’ailleurs aux spécialistes. Ils permettent de contracter le temps, lancer des faisceaux d’énergie, dérégler armes ou robots, se soigner, etc.
Le graphisme, très agréable, se rehausse d’une bande sonore envoûtante. On constate aussi le réalisme des voix en français (on peut parfois dialoguer).

Quant à l’interface à la Command & Conquer (dessiner des boîtes autour des personnages), elle permet une jouabilité accrue. Celle-ci serait parfaite si les caméras ne nous positionnaient pas parfois un peu loin de l’action. Une touche permet cependant de visualiser les pièces sous toutes les coutures.

Au total, Ubik se révèle ardu, peut-être pour pallier le nombre assez réduit de missions (15 en tout). Dommage, on en redemande !


Un scénario à rebondissements, garant de l’intérêt
La réalisation technique quasiment irréprochable

Des vues trop lointaines, malgré un bon système de gestion des caméras
Un peu court (15 missions pour 3 CD)

Par Emmanuel Guillot



 Test: DOMINION : Storm Over Gift 3

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Davantage que par le scénario, Dominion Storm brille par ses caractéristiques techniques. En effet, la quête de la Relique du Messie, convoitée par les humains et trois races d’extraterrestres (Mercenaires, Scorpions et Darken), n’a pas vraiment de quoi susciter l’enthousiasme des foules. En revanche, la finesse du graphisme, avec des résolutions allant jusqu’au 1280 x 1024, constitue une véritable satisfaction. Si la représentation du terrain en 2D ne présente rien de particulier, les unités en 3D se situent au même niveau que celles d’un Total Annihilation, tout en étant plus humaines. Elles s’apparentent en effet davantage à un Command & Conquer, avec des soldats équipés de lance roquettes, et d’autres de mitraillettes.
 
 
On note tout de même un défaut : les trois races extraterrestres, humanoïdes, ne tirent leur spécificité que de leurs unités mécaniques – rien à voir avec un Starcraft.
La gestion des explosions, magnifiques, ne souffre quant à elle d’aucun reproche. Lors des combats, le terrain ne tarde pas à se maculer de sang, et l’impact des roquettes laisse en permanence des traces noires sur le sol.

Tout cela ne servirait à rien sans une interface adaptée. Celle de Dominion Storm voit son habillage changer selon les races, mais les fonctions demeurent identiques. Des icônes de construction de bâtiments et d’unités permettent de continuer à donner des ordres de production en plein combat. Bien pratique. Toutes les possibilités classiques de mémorisation de groupe, dispersion d’unités, désignation de points de patrouille et d’unités ou bâtiments à garder, sont bien présentes. Mais dans Dominion Storm, on peut aussi donner l’ordre aux soldats de s’agenouiller et de ramper.
 

Autre originalité, plutôt contraignante celle-ci : il vous faudra édifier des relais d’énergie pour alimenter vos structures. Ainsi, si vous trouvez une source d’énergie loin de votre base, vous devrez construire (et protéger) une chaîne de relais jusqu’à celle-ci, pour pouvoir bâtir votre raffinerie. Pas toujours facile. Cette obligation, ainsi que la remarquable Intelligence Artificielle du programme, adepte de la contre-attaque, destine avant tout Dominion Storm aux habitués du genre. D’autant que la difficulté n’est pas vraiment progressive.

Très joli visuellement, Dominion Storm a quelque chose d’un Mechwarrior avec ses énormes bipèdes mécanisés. Il plaira aux fondus de stratégie temps réel.


Multijoueur en deathmatch et mode coopératif
La durée de vie : 60 missions en tout
Relais d’énergie trop contraignants
Une difficulté plutôt déroutante

Par  Emmanuel Guillot




 Test: BATTLEZONE

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

D
ix-huit ans après son premier jeu d’action en 3D, Activision nous présente une nouvelle mouture, qui se veut tout aussi révolutionnaire. Le défi : marier l’action 3D à la stratégie, rien de moins !


1952. Une pluie de météorites s’abat partout dans le système solaire. Les scientifiques russes et américains identifient certains fragments tombés sur Terre comme les débris d’une structure extraterrestre. Ils ont tôt fait de constater que ce métal possède des propriétés extraordinaires : en partie biologique, il conserve la « mémoire » des machines construites.

En 1958, grâce à cette technologie vraiment supérieure, les deux camps construisent des fusées d’un nouveau type et entreprennent secrètement l’exploration du système solaire, à la recherche de nouveaux fragments. Parallèlement à la NASA, qui sert de couverture, le Président Eisenhower crée la Force Nationale de Défense de l’Espace (NSDF). De leur côté, les Russes inventent l’Armée Coloniale du Cosmos (CCA). A partir de ce moment, la Guerre Froide a tendance à se réchauffer… partout ailleurs que sur Terre.

Vous l’aurez compris, le scénario de Battlezone s’enracine dans la réalité, y gagnant une part de crédibilité. Certes, le conflit est-ouest, cela ne semble guère original. Pourtant, en avançant peu à peu dans l’une des deux campagnes (américaine ou russe, 15 missions chacune), on se rend compte que le scénario se complexifie. Que ses rebondissements modifient en même temps objectifs et stratégie de jeu.
 

Une interface d’abord déroutante

Mais avant d’en découdre avec l’adversaire, un petit tour vers les missions d’entraînement représente le meilleur moyen de se familiariser avec les commandes. On y apprend dans un premier temps à manier son char et à attaquer. Jusque ici pas de problèmes, le jeu se présente en vue subjective 3D : à pied, on s’aperçoit que l’on dispose d’un fusil sniper muni d’une lunette de visée en plus de l’arme de base. On entre ensuite dans un char capable de se propulser en l’air. Les commandes se révèlent d’abord un peu délicates (voir plus bas) mais n’empêchent finalement pas d’abattre en deux temps trois mouvements les ennemis.

Par la suite, cela se complique, puisqu’il faut donner des ordres à des tourelles de défense. L’interface mérite ici une explication. Pour entrer en communication avec une unité que l’on a en visuel, il suffit de la cibler et d’appuyer sur la barre espace. Si elle se trouve trop éloignée, il faudra se servir de l’un des chiffres du clavier (de 1 à 9). Par exemple, le 1 active le menu des unités offensives, le 2 celui des défensives. Dans le cas des tourelles, il faut donc presser le 2. Un sous-menu apparaît alors, permettant de sélectionner une unité en particulier (toujours avec un chiffre), ou plusieurs en appuyant simultanément sur la touche Ctrl. Après cela, on peut enfin leur donner des ordres, tels que « suis moi », ou « rends-toi à tel point de navigation » (repéré par une balise). Pour les envoyer vers un autre endroit, il suffit de pointer le viseur sur le sol et d’appuyer sur la barre espace. On ne peut donc diriger ses forces que vers un endroit proche de soi ou vers un point de navigation. Mais d’autres ordres existent : leur demander d’escorter tel véhicule, ou d’aller se faire réparer ou réapprovisionner, par exemple.

Certes, la procédure paraît compliquée. D’autant plus que tout se déroule en temps réel, et qu’il faut constamment surveiller son environnement (éviter de plonger dans un précipice ou de se faire détruire sournoisement). En fait, l’interface se révèle suffisamment intuitive à l’usage pour permettre une bonne coordination des actions. Les touches indispensables ne sont pas si nombreuses, et on les connaît rapidement par cœur. En outre, l’intelligence artificielle des alliés, empruntée à Dark Reign, leur permet d’attaquer efficacement sans avoir besoin de leur désigner l’ennemi (même si la commande existe).
 

Du Command & Conquer en 3D réelle

Afin de parfaire son apprentissage, il s’agit ensuite d’apprendre à ramasser du bio-métal, l’une des matières premières du jeu, puis à s’en servir pour construire de nouvelles unités. En effet, contrairement à un autre grand titre mêlant action et stratégie, Ubik, Battlezone prend en compte la gestion de ressources à la Command & Conquer… ou plutôt à la Total Annihilation, puisque les débris de véhicules détruits peuvent être collectés. Deux autres ressources interviennent, les geysers et les débris d’astéroïdes, répandus ça et là sur le sol. Sans oublier le facteur humain. Passées les premières missions de campagne, il faudra construire des baraquements pour augmenter le nombre des pilotes.

Mais avant cela, on doit posséder l’indispensable usine mobile : le Recycleur. Contempler cet engin manœuvrer laisse pantois. Il se positionne au-dessus d’un geyser, se déploie, puis entame la construction d’une unité. On croirait faire partie intégrante d’un Command & Conquer ! Et c’est d’une certaine manière le cas, puisque mis à part notre statut de commandant, rien ne nous différencie des autres soldats.

Pour donner des ordres au Recycleur, il faut de nouveau utiliser les chiffres du clavier et/ou la barre espace. Le premier véhicule à construire se nomme Scavenger. Une sorte d’aspirateur autonome, qui ira collecter de lui-même les ressources avoisinantes, avant de les redistribuer au Recycleur. Au fil des missions, on a accès à des bâtiments et armes de plus en plus perfectionnés. Et l’on s’éloigne de plus en plus de la Terre…
 

« Houston, we have a problem »

Les deux campagnes permettent en effet une visite en règle d’une partie du système solaire : la Lune, Vénus, Mars, ainsi que trois satellites de Jupiter, Io, Europe et Titan. Même sans 3Dfx, la Lune n’a jamais semblé aussi belle sur PC ! Les développeurs ont d’ailleurs utilisé des données astronomiques, pour plus de réalisme.

D’autre part, quelle que soit notre vitesse (différente selon les véhicules) et le nombre d’engins présents à l’écran, le moteur 3D se révèle parfaitement fluide, l’impression de liberté, excellente. Le relief, parfois très escarpé, se trouve représenté par un génial radar en 3D fil de fer. Tout cela contribue à un plaisir de jeu rarement égalé !

D’autant plus que le si difficile cocktail action intense/stratégie se révèle tout à fait abouti. Par exemple, la plupart du temps, on doit protéger le Recycleur. Mais si l’on s’en charge soi-même, les ennemis auront tendance à attaquer puis à fuir, nous entraînant loin du Recycleur. Ou l’attaquant par un autre versant si on ne les poursuit pas. L’enfer ! D’un autre côté, on peut se retrouver à pied, parfaitement démuni, mais remporter une mission de protection si l’on a bâti et correctement positionné tourelles de défense et chars. La stratégie prend donc toute son ampleur. En outre, la gradation dans la difficulté rend Battlezone accessible au plus grand nombre. Un must !
 

Alliance ou match à mort ?

En mode multijoueur, vous pourrez vous affronter jusqu’à quatre sur Internet ou en réseau local pour des parties stratégiques avec possibilité de création d’équipes. Vous pourrez alors partager ressources et unités, et devrez défendre vos bases. Bien sûr les fameux deathmatchs n’ont pas été oubliés : jusqu’à 16 joueurs en réseau local. Oubliez alors la gestion des ressources et des unités, et contentez-vous d’essayer de survivre en abattant au passage un maximum d’adversaires !

La souris, plus utile conquête de l’homme

Nous vous déconseillons l’utilisation d’un paddle. Vous pouvez en revanche opter pour un joystick (le force feedback est reconnu). Mais à notre sens, la combinaison idéale semble inclure souris et touches du clavier. La souris, beaucoup plus précise que le paddle, vous permettra de vous diriger, de tirer et de sélectionner de nouvelles armes (bouton droit). Les touches vous font quant à elles accélérer, reculer, sauter, cibler, ou même vous éjecter. Dans ce dernier cas, vous pouvez appeler un autre pilote, lui demander de s’éjecter et prendre sa place. Pratique ! Positionnées juste en-dessous des touches de communication, les commandes se révèlent tout à fait confortables à l’usage. A noter également la possibilité de déplacements latéraux.

Bien que moins révolutionnaires que l’apport de la 3D dans le jeu vidéo, les nouveautés de Battlezone contribueront sans doute à créer un nouveau genre, hybride.

Une réalisation technique exemplaire
Le mélange réussi action 3D/stratégie/gestion de ressources
L’utilisation de données astronomiques
Il nous faudra bientôt deux cerveaux !

Par  Emmanuel Guillot




 Test: AGE OF WONDERS

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Comme l’intitulé peut le laisser entendre, nous voilà transportés dans des contrées où la magie fait loi, où des chevaliers défient des monstres légendaires au milieu de sanglantes batailles. La légende raconte que le royaume ancien des Elfes a été mis à mal par une invasion de barbares, et qu’ils se sont réfugiés sur des îles. D’autres se sont enfuis dans des cavernes, et se sont tournés vers le culte du Mal. Avec le temps, chaque clan s’est efforcé d’asseoir son pouvoir.
C’est maintenant à vous qu’il incombe de prendre en main les destinées du Bien (les Gardiens) ou du Mal (le Culte de la Tempête), à votre choix. Avant de participer à l’une de ces campagnes, un petit tour par le tutorial semble de mise : le jeu a beau sembler assez simple d’accès, il comporte nombre de subtilités.

Introduction

Interface du jeu

A la différence de son concurrent direct Heroes of Might and Magic 3, Age of Wonders ne permet pas de s’affronter à tour de rôle sur un même écran. En multijoueurs, seul le jeu en réseau local ou sur Internet (TCP/IP ou par e-mail) est proposé. Une grosse déception pour un titre se pratiquant principalement au tour par tour – un mode “ tour simultané ” permet bien de donner quelques ordres avant la fin du tour de l’adversaire, mais pas de quoi pavoiser.

Sachez positionner vos troupes

On débute chaque partie avec un héros doté de quelques troupes. Première grande différence avec Heroes 3 : il participe activement au combat, aux côtés des unités classiques. S’il meurt, vous devrez recommencer la mission… à moins d’avoir un héros survivant. En effet, certains apparaissent de manière aléatoire, vous proposant leurs services. En dehors de cela, rien de bien original au début : on déplace son personnage sur une carte 2D (le jeu n’exploite pas les fonctions 3D) en dissipant peu à peu le brouillard de guerre. On s’approprie des mines, des sources d’énergie magique, des ressources au sol, et finalement des châteaux. Ceux-ci ne sont pas indispensables à la survie, mais génèrent des profits indispensables à l’entretien des troupes. Si par malheur vous vous trouvez ruiné, vos soldats vous abandonneront.

Descriptif d'unité

Le champ de bataille

Les châteaux permettent également de recruter de nouvelles créatures : il vous en coûtera du temps et de l’argent, en fonction de la puissance de chacune. Le concept d’upgrade se voit ici poussé dans ses derniers retranchements. En effet, non seulement on améliore ses bastions pour acquérir des serviteurs ou machines de guerre plus puissants, mais chacune de nos créatures peut progresser en niveau, en bataillant. C’est aussi le cas du héros. Celui-ci acquiert en outre des compétences lui permettant par exemple de traverser les forêts et d’escalader des fortifications lors d’un siège, ou de nouveaux sorts.
Les combats en 2D isométrique tiennent compte du positionnement des archers. Il faudra ainsi prendre garde à ne pas toucher ses propres troupes. En cours de jeu, l’action se voit enrichie par les interventions diplomatiques de certains héros adverses. La réalisation technique est malheureusement trop limitée. Les créatures sont minuscules et l’ambiance sonore, peu prenante. Il est donc assez difficile de s’immerger dans cet univers. Gageons que les amateurs y trouveront malgré tout leur compte.

Pouvoir éclair

Jeu contre l'ordinateur

 

La diplomatie
L
a profondeur de jeu
L'aspect tactique

La petitesse des unités
La quasi-absence de bruitages
Pas de jeu à plusieurs sur un même écran

Texte par Emmanuel Guillot

Test paru dans PC Team de janvier 2000

Images par Lancelot




 Test: GROUND CONTROL

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Ground Control


Très attendu par tous les amateurs de conflits en tout genre, Ground Control vient renouveler un genre qui avait tendance à ronronner. La guerre, oui, mais pas n’importe comment…

A l’exception de Total Annihilation et de Battlezone, difficile de citer un titre qui ces dernières années aurait osé bouleverser un tant soit peu les habitudes des joueurs de stratégie temps réel. Certes, nous avons bien eu droit au Force Commander de LucasArts, qui a su ouvrir la voie vers l’action tactique en 3D temps réel : exit la gestion de ressources et le construction de structures, l’utilisateur n’a plus qu’à se concentrer sur les manœuvres d’un petit nombre d’unités. Le titre a d’ailleurs été favorablement accueilli en Angleterre, où il s’est classé n°1 des ventes. Par malheur, le renouvellement des unités (expédiées par vaisseau spatial) se révèle trop lent à la longue, et le produit de LucasArts souffre de défauts de pathfinding.

Ground Control exploite le même procédé, mais cette fois, l’arrivée des troupes s’effectue de manière quasiment instantanée une fois qu’elles ont été commandées. Seules contraintes du jeu, les phases de choix des unités, et d’équipement de ces dernières en préambule à chaque mission. Allez-vous équiper vos marines de charges de démolition, d’un intensifieur d’images ou d’un radar à déployer ? A vous de voir. Toutefois, si cet aspect du jeu vous laisse de marbre, vous avez l’opportunité de laisser le programme choisir pour vous : en un ou deux clic, la partie se trouve lancée.

Plus beau qu’Incoming et Expendable

A l’instar de Force Commander, le moteur 3D de GC nous donne tout loisir de faire circuler la caméra au raz du sol ou en altitude. En promenant le curseur de la souris sur les quatre coins de l’écran, on regarde à droite, à gauche, en bas ou verticalement. Les flèches du clavier permettent de faire scroller l’écran. On peut donc admirer le moindre détail des chars, aérodynes (des avions futuristes) ou soldats au sol. D’une grande finesse, le rendu visuel évoque un mélange de Starship Troopers pour l’aspect futuriste des marines, et de Il Faut Sauver Le Soldat Ryan pour la manière dont le moteur 3D nous plonge au cœur même de l’action.

Lors d’une bataille, il suffit de rapprocher la caméra d’un hoverdyne (char d’assaut) ennemi visé par les soldats pour percevoir le cliquetis des balles sur le blindage. En faisant demi-tour (ou en reculant) pour revenir près des soldats, on observe avec délice les douilles s’échapper de leurs mitrailleuses automatiques. Dès que l’un d’entre eux subit un impact mortel, il explose en une gerbe de sang en poussant un cri déchirant. Pour ne pas choquer les âmes sensibles, on pourra d’ailleurs baisser le niveau de violence dans le menu options. Cette fonction n’est pas inutile, car rarement on se sera autant senti parti prenante dans une bataille.

En levant la tête pour observer l’avancée de l’aviation ennemie, on éprouve parfois une petite pointe d’anxiété… tout en admirant la qualité des textures du ciel. En baissant les yeux, on suivra les traces de chenilles dans le sable, qui pour une fois restent présentes un long moment. A ce sujet, la technologie du bump mapping contribue beaucoup au réalisme des textures au sol. Un petit mot sur les explosions : de véritables sons et lumières qui dépassent encore ce que l’on avait pu vivre avec Incoming et Expendable.

Bien conçu sous tous rapports

Quand au moteur 3D, il s’accommode sans peine de cette richesse graphique. On se déplace très rapidement entres montagnes et vallées, quand ce n’est pas à l’intérieur de jungles moyennement denses. Même en 1024 x 768, résolution maximale, la fluidité du scrolling ne se démentit pas. Pour réussir cet exploit, les programmeurs ont limité la visibilité par un brouillard artificiel. Rassurez vous, la profondeur de vue demeure suffisamment conséquente. Malgré toutes ses qualités, Ground Control aurait pu constituer un ratage complet, si l’interface s’était révélée imbuvable.

En faisant nos premières armes dans les trois missions de tutorial, nous nous sommes rendu compte que là encore, GC faisait bien plus que d’éviter les écueils. Chaque troupe est mémorisée d’office avec les touches F1-F4, mais on peut bien sûr les sélectionner de manière classique. Un troisième recours consiste à cliquer sur des icônes leur correspondant : cela permet de les diriger même quand on ne les voit pas. En cliquant avec le bouton gauche sur les symboles tout en maintenant la touche shift appuyée, on a moyen de sélectionner la totalité des troupes. Enfin, les waypoints se définissent de manière intuitive (clic droit sur le sol + shift).

Campagne attrayante

Dans la pratique, on se rend compte qu’il convient de régler de manière optimale le comportement de certaines troupes. Ainsi, on fixera les pièces d’artillerie mobile sur « défensif » plutôt qu’« offensif ». Cela évitera de tirer par mégarde sur ses propres hommes. De même, le positionnement des troupes s’avère primordial. L’interface permet de définir l’orientation de celles-ci (là où elles regardent), ainsi que leur formation (ligne colonne, carré). Par ailleurs, si l’I.A. de nos propres troupes s’avère correcte, le pathfinding étant bien géré, celle des ennemis sait faire preuve de roublardise : souvent en mouvement, les unités adverses vous contourneront de manière à ce que vos propres troupes se tirent dessus. En multijoueurs, la victoire reviendra souvent à celui qui saura utiliser les armes spéciales : mortiers pour l’infanterie, mais aussi charges nucléaires pour certains bombardiers…

En solo, on n’a pas le choix : on effectuera les 30 missions des deux campagnes du côté de la Crayven Corporation, puis de l’Ordre De La Nouvelle Aube, son adversaire. On incarnera alors le major Sarah Parker, puis le frère Jarred Stone. A bord de leur APC (véhicule personnel blindé), ceux-ci devront être protégés à tout prix. De même que les unités survivantes, ils gagneront en expérience à chaque nouvelle mission, devenant de plus en plus efficaces. La campagne se révèle suffisamment bien scénarisée pour que l’on ait vraiment envie de terminer le jeu. On peut d’ailleurs en régler le niveau de difficulté. Après des heures de combat acharné, une évidence s’impose : il y aura un avant et un après Ground Control pour les amateurs d’action tactique. Un grand jeu.

Tactique de groupes

Ground Control introduit dans le domaine de l’action tactique à plusieurs un concept très utilisé par tous les quake-like du monde : la capacité à rejoindre une partie en cours. Ainsi, si vous créez un serveur en mode « drop zone », vous pouvez vous attendre à ce que d’autres joueurs que les participants du début viennent se joindre au groupe (à concurrence de huit). Le seul inconvénient, c’est qu’une partie peut tout à coup se trouver déséquilibrée. Pour pallier ce défaut, et permettre à chacun d’avoir sa chance, le serveur a l’opportunité de valider le renouvellement des troupes : une fois que votre groupe aura été rayé de la carte, d’autres forces viennent renouveler vos effectifs. En fin de partie, on fait les comptes en fonction des objectifs de la carte.

Il peut s’agir d’un flagzone – capture the flag – ou d’un scorezone : dans ce dernier cas, on accumule les points en tenant une zone le plus longtemps possible. Bien entendu, on trouve aussi l’incontournable deathmatch, où seul le nombre d’unités détruites est pris en compte. Sur le Net, on rencontre des partenaires ou adversaires à tout moment, et les parties s’avèrent d’une incroyable fluidité. A ce sujet, nous vous conseillons de laisser le programme sélectionner vos troupes : il le fait en fonction des forces déjà en présence, et vous serez ainsi certain d’avoir vos chances. On déplorera néanmoins qu’aucune explication digne de ce nom ne soit fournie sur les modes multijoueurs dans le manuel, ou sur le site officiel. Sans doute pour mieux vendre le guide officiel du jeu…

Un éditeur de cartes

Pour peu que vous vous sentiez l’âme d’un designer de niveaux, l’éditeur permet de créer des missions multijoueurs ou en solitaire. Ce dernier point permet sans doute de combler la principale défaillance du produit de Massive Entertainment, à savoir l’absence de missions individuelles en mode escarmouche. En outre, l’éditeur comprend des outils permettant de définir des objectifs, et de scripter des événements et ce qui les déclenchera. L’un des aspects les plus prometteurs concerne la création de mods tels la capture de drapeaux ou de missions d’escorte. Voilà qui prolonge la durée de vie du jeu de manière conséquente.

Pathfinding bien géré
Interface, moteur 3D, graphisme
Bruitages
Campagne
Multijoueur

Pas de mode escarmouche
Design un peu trop classique de certaines unités

Par Emmanuel Guillot

Merci à  pour les captures d'origine

Freeware :

Télécharger le jeu sur Fileplanet

Version : PC

Langue : Anglais


Informations complémentaires

Il est proposé en freeware depuis juin 2004 mais uniquement en anglais et en partenariat avec le site fileplanet.com sur lequel il est nécessaire de générer gratuitement une clé unique. Accès Internet obligatoire donc ! Fonctionne avec Windows 95/98/Me/2000/XP.



 Test: COMMAND & CONQUER : Alerte Rouge 2

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Alerte Rouge 2

Les Rouges sont de retour, et ils n’ont jamais été aussi prêt d’envahir les Etats-Unis et le monde ! Au-delà du manichéisme du scénario, heureusement tempéré par une bonne dose d’humour, ce deuxième épisode de la série apporte son lot de nouveautés.


Les bérets verts du premier Alerte Rouge se souviennent sans doute du scénario assez osé de ce dernier. Dans un univers parallèle au nôtre, Albert Einstein, inventeur d’une machine à remonter le temps, décide après la Seconde Guerre Mondiale de retourner dans le passé pour assassiner Hitler, et d’empêcher ainsi les carnages ordonnés par le dictateur fou. Son plan réussit, et l’Allemagne ne déclenche pas la guerre… mais un deuxième larron intervient : Staline, qui se met à son tour en tête de conquérir le monde. C’est alors de nouveau la guerre.
L’histoire d’Alerte Rouge 2 (AR2) se situe à la fin du conflit, après la victoire des forces de l’Ouest sur celles de l’Est. Un nouveau président, Alexi Romanov, a été placé à la tête de l’Union Soviétique par les Occidentaux. Bien que censé être favorable aux idéaux américains, ce dernier ne tarde pas à se rebeller. Tirant profit d’une nouvelle technologie de contrôle mental, il entreprend rien moins que l’invasion massive des Etats-Unis d’Amérique…

FMV de charme

A l’instar du premier épisode, le titre se divise en deux CD comprenant chacun une campagne, aux côtés des forces Alliées et soviétiques. On y trouve aussi les traditionnels mode escarmouche et multijoueurs. Des séquences en Full Motion Video, d’excellente qualité, présentent ou concluent chaque mission. De petites fenêtres vidéo apparaissent même en cours de jeu : Alexi Romanov vous insulte, ou Tanya – la G.I. de charme et de choc de Red Alert - vous congratule après une victoire. L’intro de la campagne alliée porte à sourire, car on discerne une similitude évidente entre la secrétaire du Président américain et une certaine Monica…
Quant aux FMV accompagnant les missions russes, elles n’hésitent pas à tourner en dérision les différents officiers du kremlin : ceux-ci s’avèrent tout simplement grotesques dans leur rôle de méchant de service. Au moins les développeurs de Westwood ne se sont-ils pas pris au sérieux.

Concept quasiment inchangé

On ne change pas une recette qui gagne : le concept de base de la série Alerte Rouge, à savoir de la stratégie temps réel en 2D isométrique, avec collecte de ressources, édification de bâtiments et production d’unités, demeure inchangé. L’équipe de Westwood a beau expliquer dans le reportage du PC Team de septembre 2000 qu’elle cherche à produire des jeux demeurant jouables sur le plus grand nombre de configurations, on a plutôt l’impression qu’elle préfère ne pas prendre de risques, en se cantonnant sur ses positions. Nous pourrions le déplorer, mais il faut bien reconnaître que Westwood peaufine peu à peu son concept, tout en l’enrichissant. Les différents décors s’affichent désormais en 1024 x768, et présentent une multitude de petits détails visuels, de jour ou de nuit. Des voitures de police font retentir leurs sirènes en villes, des passants circulent tranquillement…

L’idée de mettre en scène la guerre au cœur de grandes cités, non loin de bâtiments historiques, est brillante : la première mission des Alliés montre ainsi la Statue de la Liberté crouler sous une pluie de missiles soviétiques, alors que sa contrepartie russe nous permet de nous emparer du Pentagone, puis de le détruire. Ce petit côté anarchique – en tout cas pour le moins irrespectueux – d’AR 2 se révèle tout à fait jubilatoire. Les monuments tels que la Maison Blanche ou la Tour Eiffel se trouvent représentés avec une grande précision, ce qui renforce la délicieuse impression de commettre un sacrilège lorsqu’on les explose à coups de fusées V2 (l’arme favorite des forces soviétiques). La gestion des dégâts sur les immeubles, qui se dégradent par pans entiers, s’avère tout à fait réussie, et rehausse encore le plaisir de jouer les Attila moderne.

Tutorial succinct

Pour les nouveaux venus dans l’univers d’Alerte Rouge, et ceux désirant prendre connaissance des nouvelles fonctionnalités, un tutorial se présente dans le menu de départ. Celui-ci se révèle trop succinct, mais se trouve complété par des conseils prodigués durant les premières missions de chacune des campagnes. On constate que l’interface ne se modifie pratiquement pas par rapport aux épisodes précédents : les bâtiments se présentent toujours en permanence sur la droite de l’écran, et affichent un compte-à-rebours à chaque création d’unité. Un système qui date du premier Command & Conquer ! Il faut toujours alimenter ses bases en énergie, et moissonner des ressources (or et pierres précieuses).
En apparence, rien de nouveau. Pourtant, en progressant dans les campagnes, on se rend compte que le gameplay se voit subtilement modifié. Les moissonneuses, par exemple diffèrent selon chaque camp : celles des alliés se téléportent à la base une fois la récolte effectuée, alors que celles des Rouges bénéficient d’une mitrailleuse assurant leur protection.

Autre apport de poids : les soldats alliés peuvent se fortifier derrière des sacs de sable pour devenir beaucoup moins vulnérables. En outre, ils sont capables – tout comme les soviétiques - d’investir des immeubles. Une fois retranchés, ils deviennent encore plus difficile à déloger, et il faut pour cela avoir recours à des forces aériennes. Deux groupes de soldats peuvent ainsi se battre en étant positionnés dans deux immeubles en vis-à-vis, ce qui confère véritablement le sentiment de participer à une guerre moderne. Les ingénieurs ne se contentent plus de capturer des structures ennemies, comme dans Alerte Rouge, ils ont moyen de détourner des extracteurs de pétrole, qui délivrent alors automatiquement des ressources – converties en or – à votre base. Ils peuvent aussi s’emparer d’un hôpital qui guérira vos G.I. Ces ingénieurs sont des unités auxquelles il faudra veiller comme à la prunelle de ses yeux, car ils peuvent en plus réparer des ponts. Toutes les missions ne vous confèrent en effet pas des forces aériennes ou maritimes, et il faudra prendre garde à ne pas se retrouver bloqué par un simple pont détruit.

Objectifs variés

La guerre se déroulant à la fois en Amérique du Nord, en Europe et en Asie du Sud-Est, on découvre au fil de notre progression différents environnements. Cela va de la mégalopole américaine à la plage ensoleillée où bronzent de nombreux touristes, en passant par les steppes glacées de la Sibérie et les forêts les plus denses d’Europe. Les décors se modifient au fil des explosions, figurant des cratères de plus en plus nombreux, mais on regrette de ne pouvoir enflammer les forêts. En revanche, tirer sur un baril de fuel engendrera une fort belle explosion, détruisant les alentours immédiats. A chaque nouvelle carte, on nous assigne un ou plusieurs objectifs. On peut les respecter à la lettre, tout en sachant que les « fouineurs » se verront récompensés par l’obtention de bonus dissimulés dans des caisses – or, augmentation de la défense, de l’attaque ou de la vitesse d’une unité – ou découvriront parfois des unités alliées.

Si certaines missions se fondent sur l’édification d’une base et l’assaut classique, nombreuses sont celles revêtant un aspect beaucoup plus tactique, remplaçant la gestion de ressources par le contrôle de soldats qu’il faut préserver à tout prix. Ces dernières comportent souvent plusieurs objectifs différents, et mettent en scène des héros de guerre tels Tanya et Crazy Ivan Il faudra les protéger sous peine de perdre immédiatement la partie, et tirer profit de leurs capacités spéciales. Nonobstant les quelques défauts rencontrés en mode escarmouche, l’Intelligence Artificielle se révèle être au point. En effet, non seulement le pathfinding de nos unités ne souffre d’aucun défaut, mais en plus, la réactivité et l’astuce des forces ennemies se fait plus aiguisée au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu. Doté d’un mode multijoueurs s’annonçant passionnant, Alerte Rouge 2 se présente donc comme un titre bien ficelé, divertissant et ne comportant aucun défaut majeur.

Les nouveautés du mode escarmouche

Le mode escarmouche d’Alerte Rouge 2 se présente comme un éditeur de cartes simplifié. Il nous propose d’entamer une partie sur l’une des 28 cartes prédéfinies d’AR2, ou d’opter pour la carte aléatoire. Quelle que soit votre préférence, vous aurez le choix de vous battre pour l’une des neuf nations présentes : France, Allemagne, Russie, Etats-Unis, Grande-Bretagne, Corée, Libye, Irak ou Cuba. Chacune dispose d’unités spéciales. De manière classique, on définira les ressources de chaque carte, le niveau de difficulté de l’I.A., le moment de la journée où l’on combat, etc. Au cas où l’on choisit un environnement prédéfini, on aura le plaisir de se battre non loin de bâtiments historiques comme la Tour Eiffel. Malheureusement, les petites animations présentes en mode campagne, telles les voitures de police qui se déplacent, disparaissent. Nous avons également constaté certains errements de l’I.A. : ayant protégé une base à l’aide de Rocketeers (des soldats volants), l’I.A. adverse a persisté à vouloir attaquer cette dernière à coups de G.I., impuissants contre ces Rocketeers. Nous avons donc remporté une victoire sans aucun mérite, simplement parce que le programme n’avait pas su s’adapter.

Des unités explosives

Alerte Rouge 2 compense son manque d’originalité dans la forme en proposant de nouvelles unités assez surprenantes. Tout d’abord, on retrouve l’explosive Tanya, capable de faire sauter des ponts et des bâtiments, de nager, ou d’abattre une dizaine de soldats ennemis en un temps record. Son « homologue » russe s’appelle Crazy Ivan : un poseur de bombe émérite, capable de déposer une machine infernale sur n’importe quelle unité, et, lui aussi, de détruire des ponts. De son utilisation plus ou moins judicieuse pourra dépendre l’issue de certaines batailles… Signalons également la présence de pieuvres et de dauphins de combat. Insolites, ces animaux dressés n’en enverront pas moins des destroyers par le fond ! Pêle-mêle, on trouve également des drônes de combat insufflant la terreur aux alentours, des espions détectables uniquement par des chiens de garde, des tanks se déguisant en arbres (!), des porte-avions et des jets. En mode escarmouche, on trouvera aussi des unités propres à chaque civilisation : par exemple, le sniper britannique ou le camion de démolition libyen. Complétons le tableau en évoquant les armes de destruction effroyables que sont le silo nucléaire russe, et le contrôleur de climat américain : ce dernier est capable de créer un orage cataclysmique. Aucun doute, la variété des forces proposées contribue pour une bonne part à la qualité générale d’Alerte Rouge 2.

Dominez le monde !

Le mode multijoueurs d’Alerte Rouge 2 paraît de prime abord anecdotique : en réseau local, il s’agit uniquement d’annihiler les armées adverses, en venant à bout de tous les centres de construction. Pourtant, il se rehausse ici du mode « Domination du Monde », jouable uniquement sur Internet. On choisit au départ sa région du monde, Europe, Asie du Sud-Est ou Amérique du Nord. On combat ensuite ses adversaires de manière classique, secteur par secteur, une nouvelle carte appartenant au continent choisi se chargeant après chaque victoire ou défaite. A la fin de la journée, on fait le compte de toutes les victoires et défaites pour déterminer qui a conquis la majorité du territoire. Ce mode s’annonce passionnant, mais il s’inscrit dans la durée, et se destine donc apparemment aux hard-core gamers.

Bâtiments historiques destructibles
Gameplay
Nouvelles unités
Humour

Peu de changements de fond
Bugs de comportement I.A.

Par  Emmanuel Guillot




 Test: COMMAND & CONQUER : Generals

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
C&C : Generals


Le must des jeux de stratégie revient avec panache et destruction. Command & Conquer : Generals c'est la gue-guerre, des tanks et des explosions en série. Ce nouvel épisode ne devrait pas perdre ses admirateurs et attirer les ignorants de la saga. Construisez votre base, montez votre armée, balayez les forces ennemies. Le challenge parait simplet d'après cette dernière citation mais c'est un combat perpétuel contre la mort et contre vous-même. Ce jeu est déconseillé aux moins de 12 ans mais la classification pourrait être un peu plus souple. La seule issue tolérée est la victoire pour la gloire de votre puissance.

Menu du début

Objectifs de la mission


Il est nécessaire de savoir que trois puissances sont disponibles : les USA, la Chine, et une troisième puissance inventée dans l'optique du jeu, la Global Liberation Army (GLA). Les USA ont une stratégie plus axée sur l'aviation, il est utile de savoir que si un tank américain ou une infanterie américaine rencontre dans un duel son similaire d'une autre puissance il prend le dessus. Chez les américains le choix des blindés est au strict minimum par rapport aux autres puissances ou plus de blindés sont disponibles.

La stratégie de la Chine est dans son nombre. Un bonus de guerre est attribué pour les gardes rouges, ils sortent par deux au lieu d'un seul. Les tueurs de chars, les gardes rouges et les maîtres de guerre ont une cadence améliorée quand ils sont au moins cinq à proximité. Le choix des véhicules est le plus vaste et leur arme de l'apocalypse est la plus destructrice des trois puissances.

La stratégie de la GLA est la suivante : leurs véhicules peuvent s'améliorer avec les carcasses des autres véhicules, ils reçoivent des primes quand ils détruisent les autres véhicules. En gros, plus ils tuent plus ils sont puissants. C'est aussi la seule puissance à oser utiliser les armes bactériologiques. Ils cherchent aussi à contrôler les espaces neutres (ville, voitures, bâtiments). Leurs ouvriers peuvent construire des bâtiments et prendre du ravitaillement alors qu'avec les autres puissances deux unités différentes remplissent ces deux fonctions.

Effets du nucléocanon

Effets du napalm noir


La puissance chinoise se décline en différentes unités : le garde rouge, le tueur de chars, le maître de guerre, le char dragon, le char Empereur, le char Gattling, le Napacanon, le Nuclécanon. Ce sont tous les soldats et les chars disponibles de la Chine (sauf quelques unités spéciales).

Du côté des USA il existe des équivalents à ces unités : le Ranger, l’infanterie lance-missiles, le Crusader, pas d’équivalent pour le Char dragon ni le char Empereur, le Hum-Vee, et le lance-missiles Tomahawk qui a une puissance de feu qui se situe entre le Napacanon et le Nuclécanon.

Chez la GLA les équivalents sont : le rebelle, le lance-roquettes, le scorpion, le tracteur bactériologique, pas d’équivalent pour le char Empereur, la Jeep et le Quad, et le lanceur mobile Scud qui a une puissance de feu qui se situe entre le Napacanon et le Nuclécanon également. Le garde rouge est efficace contre l’infanterie et peut capturer des bâtiments adverses ou neutres. 

Le tueur de chars comme son nom l’indique est efficace contre les chars, l’aviation, et est assez performant contre les bâtiments. Le maître de guerre est un anti-char et peut occasionner des dégâts considérables sur les bâtiments. Le char dragon, c’est l’arme idéale contre l’infanterie, il peut aussi neutraliser instantanément des soldats en garnison dans un bâtiment neutre.

Le char Empereur est l’anti-char par excellence et le char idéal pour l’assaut de bâtiments, il peut être anti-aérien en installant l’option mitrailleuse Gattling, ou booster la cadence de tir des unités et les soigner avec l’amélioration haut-parleur d’embrigadement. Le char Gattling est efficace contre l’infanterie et l’aviation. Le Napacanon est moyennement efficace contre les bâtiments et est assez puissant contre l’infanterie. 

Le Nuclécanon est redoutable contre tout opposant ennemi, mais sa cadence de tir étant très lente, son blindage très fragile, et son déplacement lent, il s’impose plutôt comme arme de siège.


Combat de nuit

Raid aérien


Ce jeu offre des qualités graphiques très correctes, des musiques attrayantes qui illustrent parfaitement le thème de la guerre, un superbe et impressionnant arsenal de combat, un choix de cartes assez étendu, un choix de voix pour chacune des unités entièrement justifié. Les armes de l’apocalypse sont bien choisies pour chacune des trois puissances, elles présentent clairement les intentions de celles-ci. Nous avons la possibilité d’affronter sept autres puissances dans un combat royal ou de s’allier avec qui nous voulons pour tenter de ridiculiser n’importe quelle puissance.

Ce jeu montre aussi des faiblesses dans la programmation des ordinateurs (intelligence artificielle) qui peuvent se laisser faire lors d’un affrontement d’armées, ils construisent toujours aux mêmes endroits, ils ne cherchent pas d’autres moyens que le ravitaillement pour glaner des fonds, leurs défauts sont trop flagrants ce qui rend la lutte peu crédible. Les campagnes ne demandent pas une stratégie réelle pour réussir, elles ne sont pas si palpitantes que ça. Command & Conquer : Generals n’apporte pas beaucoup plus d’évolutions que les épisodes précédents, le peu de changements rendra certains joueurs monotones.

La seule issue tolérée dans ce jeu est la victoire, ne l’oubliez jamais…

Victoire !


Graphismes
Musiques
Jouabilité

Intelligence artificielle
Campagnes peu palpitantes


Par Micmax




 Test: DUNE II : La Bataille d'Arrakis

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Dune II

La planète Arrakis, connue sous le nom de Dune. Terre de sable. Terre de l'Epice Mélange. L'Epice contrôle l'empire. Celui qui contrôlera Dune contrôlera l'Epice.
L'Empereur a lancé un défi à chacune des Maisons. La Maison qui produit le plus d'Epice contrôlera Dune. Aucun territoire n'est déterminé. Il n'y a pas de règles d'engagement.
De grandes armées sont arrivées. Trois grandes Maisons s'affrontent pour le contrôle de Dune.
Les nobles Atréides. Les insidieux Ordos. Et les méchants Harkonnen.
Une seule Maison vaincra. Votre bataille pour Dune commence. Maintenant.

Le contexte

Le deal

On se rend compte dès l'introduction que ce titre n'est pas la suite du premier volet intitulé Dune. Exit le jeu d'aventure/stratégie à la vue à la première personne, place à l'un des tout premiers RTS (stratégie en temps réel) digne de ce nom !

Commençons par poser le contexte. Le scénario s'appuie sur les personnages du livre de Frank Herbert (en dehors des Ordos). Vous pouvez donc choisir entre 3 "maisons", les Atréides, les Harkonnen et les Ordos dont les unités sont relativement différentes, avec des avantages et des inconvénients pour chacune.
Le principe posé par ce jeu a été repris par une majorité des grands titres de stratégie. Vous démarrez avec un chantier qui vous permet de construire des bâtiments. La ressource (et la monnaie) est l'épice, vous commencez avec un montant donné qui vous permet de construire un piège à vent qui produira de l'énergie. Vous pouvez donc désormais construire une raffinerie équipée d'une moissonneuse. Cette dernière vous permettra de récolter l'épice qui sera traitée au sein de la raffinerie.

Aide du jeu

On démarre le chantier

Vous voilà désormais avec plus de crédits. Vous allez pouvoir commencer à taquiner une autre "maison". D'abord, construisez un avant-poste radar, histoire d'y voir un peu plus clair sur la carte. Puis continuez avec une caserne (pour les fantassins) puis une usine légère (pour les véhicules motorisés). Cette petite armée permettra de vous défendre, voire d'attaquer.
Par la suite vous pourrez faire évoluer vos bâtiments et vos troupes, pour finalement concevoir une véritable armada, constituée d'éléments terriens, aériens... Sans compter le développement de tours de protection ou de murs d'enceinte autour de votre camp.

L'interface est assez sommaire mais pas trop mal foutue. Lorsque vous cliquez sur un bâtiment ou une unité, l'ordinateur propose sur la droite de l'écran un petit menu composé de verbes explicites : aller à, attaquer, récolter... Des aides apparaissent régulièrement à l'écran et elles peuvent être complétées des conseils du Mentat en cliquant sur le bouton du même nom. Un autre bouton concerne les options : jouer, charger, sauvegarder... La visibilité de la carte est intéressante puisque dans la fenêtre principale de gauche vous voyez la zone dans laquelle vous vous trouvez et dans celle du bas à droite vous voyez la carte générale dans laquelle vous pouvez aussi vous déplacer.
Seul reproche mais d'envergure, vous ne pouvez sélectionner qu'une seule unité à la fois ce qui n'est pas pratique, notammant dans les phases d'attaque.

Choix des bâtiments

Infos du Mentat

Les graphismes ne sont pas le point fort du jeu. A l'époque, beaucoup de jeux faisaient déjà mieux mais il s'agit là d'un jeu de stratégie, la priorité est donnée à la jouabilité et à la lisibilité des informations. La résolution est le 320*200 en 256 couleurs (pour la version PC) ce qui ne permet pas de visionner beaucoup d'unités à l'écran mais il y en a aussi moins que dans les jeux actuels !
Les musiques sont sympas surtout le thème de début, par contre les voix françaises sont pitoyables... Enfin étant donné que ça ne concerne que des mots simples et non des phrases, ce n'est pas trop grave.

Malgré un sentiment de travail un peu "bâclé" au niveau de la technique, où Westwood nous avait prouvé ses compétences (avec The Legend of Kyrandia par exemple), ce jeu a énormément innové dans le RTS et a fait ce que beaucoup de jeux sont aujourd'hui, notamment la série des Command & Conquer. Il reste ainsi un précurseur et s'avère toujours intéressant à jouer aujourd'hui.
Il n'est pas le successeur de Dune tout en gardant à l'instar de celui-ci beaucoup d'idées du livre comme l'épice, les moissonneuses et les vers de sable. Une seconde plongée dans cet univers abordé sous un angle différent et novateur en 1992.

Quelle conquête ?

Debriefing du Mentat

Les captures d'écran sont issues de la version PC ainsi que le test du jeu.

Version Mega drive
 

Stratégie temps réel
Un des précurseurs du genre
Interface simple
3 maisons différentes
Sélection d'une seule unité à la fois
Voix françaises

Par Lancelot



Note :

Ce jeu est considéré comme abandonware.




 Test: STARCRAFT

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Il est des jeux dont on peut savoir à l'avance qu'ils seront bons. II est des jeux qui, comme des chansons dont le simple nom de l'auteur permet de dire qu'elle sera un tube, le développeur est synonyme de réalisation impeccable. En effet Starcraft commence sa vie de RTS avec l'avantage d'être estampillé du logo de Blizzard.

L'histoire commence il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine. Les Xel-Naga, sortes de créatures ancestrales précurseurs de civilisations, créèrent les Protoss. Bien plus tard il créeront une autre race : les Zerg, tandis que les premiers hommes en peaux de bêtes commence leur inexorable ascension sur Terre. Alors que les Zerg commencent à se multiplier et que les Protoss coulent de doux jours, sûrs de leur invincibilité sur Aiur (leur planète natale), les terriens migrent dans l'univers proche des Protoss. Il y fondent une nouvelle civilisation expansioniste : les Terran. Et voici le prélude à une guerre sans précédent dans cet espace confiné. Des années plus tard après l'établissement des Terran commence un conflit entre Zerg, Protoss et Terran dans une pagaille et une mêlée invraissemblable. 3 Races, 3 civilisations, 3 puissances pour un seul et même combat.

Comme dans nombre de jeux de sratégie, Starcraft est un jeu où le but est d'éliminer les autres joueurs. Mais là où starcraft diffère c'est que vous devrez les écraser. Pourtant tout démare dans la simplicité et le calme. Je suis sur mon bureau et je lance le jeu.

Le logo de Blizzard brille et des souvenirs de Warcraft II me reviennent. Puis c'est l'étouffement total. Une vidéo époustoufflante qui commence tel « L'odysée de l'espace » dans le froid du vide sidéral. Et quelle vidéo! D'une qualité tout simplement renversante surtout que chez Blizzard on avait rien eu de mieux que Warcraft II ou Diablo.

Ensuite ça continue. Une interface pleine de menus animés, de fonds magnifiques et de sons sensationnels. Et là, alors que je n'ai pas encore joué, je vois le menu des « Campagnes », je clique et j'étouffe de plus belle . Que vois-je? Les Protoss, les Zerg, les Terran, représentés par un familier de leur race. Et lorsque le curseur se déplace sur l'un, alors une animation et des informations simples apparaissent. Le rendu est tout simplement technologiquement impressionnant. On se croirait dans Starwars ou dans une série de science fiction.

Ainsi l'ambiance « Techno-spatiale » est immédiatement rendue. Cette ambiance est encore amplifiée avec le début du briefing. On aimerait que Windows soit aussi beau et sympa en terme d'interface.

Puis quand le moment vient de prendre les rennes du destin d'une des races du jeu, on est tout simplement déconcerté encore et toujours par l'interface du jeu. Mais cette fois parce qu'elle ressemble comme deux gouttes d'eau à l'interface de Warcraft. Mais étant de la qualité de celle-ci, pas de reproche à part qu'on aurait aimé que la techno-spatialité se retrouve encore dans cette interface de jeu.

Les mécanismes du jeu sont extrêment simples et sont les mêmes que la plupart des RTS : récolter, développer et constuire, produire des unités et envoyer les unités au charnier. Cette simple séquence est encore plus flagrante dans ce jeu. En effet les deux seules ressources que le joueur se doit de récolter sont les cristaux, et le gaz vespine. Ainsi la gestion des ressources se limite à mettre suffisamment de récolteurs dessus afin d'avoir les fonds nécessaires. Les développements se font d'une manière plus que simple. Vous constuisez des bâtiments, qui vous débloquent d'autres bâtiments et ainsi de suite jusqu'à ce que l'arbre technologique du jeu soit terminé (ce qui arrive assez vite).

Le jeu ne comporte pas de notion de relief très développé, mais étant donné que les deux seuls reliefs présents sont soit l'air, soit une grosse falaise infranchissable pour une unité terrestre, cela ne pose pas de gros problème stratégiques.

Les différentes unités s'étalent dans deux niveaux : aériennes et terrestres. Et chaque unité a un domaine de tir. Ainsi un char terran, comme un protoss, ou un zerling ne servent en rien pour un assaut contre l'air. En revanche certains drones des zergs sont purement anti-aériens.

Le gros bon point du jeu est que chacune des races est vraiment différente des autres. Que ce soit de la manière de construire des bâtiments, la façon de faire des unités ou les capacités de récupération des bâtiments et des unités, jouer Zerg n'est pas jouer Protoss.

Par exemple, les Protoss ont besoin d'une sonde durant seulement quelques secondes pour amorcer le début de la construction d'un bâtiment. Le VCS terran lui sera pris pour toute la durée de la fabrication. Le drone zerg, lui, mutera en bâtiment, donc vous ne récupérerez carrément pas votre drone.

Cet exemple simple montre que dans les moindres recoins chaque race est vraiment différente. Ce qui fait que le jeu est bien plus riche dans que la plupart des RTS. De même les unités et bâtiments protoss sont tous équipés de boucliers qui se rechargent assez vite. En revanche ils ne peuvent réparer leurs bâtiments. Les bâtiments et unités terran sont toutes réparables pour quelques coûts de cristaux. Enfin les Zerg possèdent la bonne faculté de se soigner tout seuls avec le temps. Cepandant leur résistance naturelle est plutôt faible.

Coté graphisme c'est vraiment un bonheur sans précédent. Le jeu est globalement en vue 3D isométrique. Cependant et malgré une résolution faible (640*480), les unités et bâtiments sont extrêmement détaillés. De plus chaque unité possède une sorte de portrait animé qui s'affiche lorsque l'unité est selectionnée. Ainsi on se plait à voir les personnages s'animer et agir en fonction de vos instructions, que ce soit en réalité ou sur le portrait.

Les effets d'explosion et de tir ou autres éléments graphiques propres à une guerre spatiale sont parfaitement réalisés. On peut même dire que chaque unité à son petit effet de mort. Cela évite l'incohérence de voir exploser un fantassin alors qu'il a été seulement attaqué par un simple zerg qui lui a donné quelques coups de griffes.


Les environnements de jeu proposés sont vraiment différents. Vous pourrez vous battre dans l'espace, sur une planète désertique et rouge ou une autre luxuriante et pleine d'anciennes ruines. Vous pourrez même vous battre à l'intérieur de gigantesques bases durant les missions solo.

Si un environnement ne vous plait pas, alors vous pourrez faire travailler votre energie créatrice et ainsi utiliser le « Map editor » fournit avec le jeu pour faire de belles est complexes cartes de jeu.

Coté environnement musical, la simple musique de fond est plutôt discrète si bien qu'on ne la remarque même plus au bout de quelques temps. Un détail amusant, la musique de fond varie en fonction de la race que vous jouez. Par contre le jeu regorge de petits effets sonores. A chaque création de créature, celle-ci s'exprime de sa voix claire et forte et ainsi le jeu est un enchantement de « En taru Adunn », de « Grrrrrr niaaaaaaak » et de « VCS prêt ». Chaque unité posséde son propre son, le jeu possède une panoplie sonore complète et variée étant donné les différences entre chaque race.

De plus chaque unité fait ses propres bruits de déplacement, mort, impact..... C'est vraiment un régal d'entendre le bruit des canons des chars terran en mode siège où les centaines d'impacts des drones des portes nefs. Le réalisme est ainsi plus grand et pour les plus initiés c'est un moyen immédiat pour savoir si vous avez créé une unité ou où en est la bataille.

Jeu à jouer absolument avec casque ou enceintes.

En ce qui concerne le multijoueur, Starcraft n'est pas en reste puisque on peut dores et déjà y jouer sur battle.net gratuitement et ainsi se battre contre des milliers de joueurs. Etant donné la souplesse et la facilité d'utilisation de battle.net, une fois les campagnes terminées, vous vous tournerez assez rapidement vers la plateforme de Blizzard.

On pourrait résumer Starcraft en un jeu de stratégie assez bourrin, où l'attaque prédomine. Mais une telle vision du jeu serait fausse puisque Starcraft est avant tout un jeu sans réel défaut, bien réalisé, avec un scénario qui tient la route, des graphismes honnêtes et nombre de petits détails qui collés bout à bout font d'un jeu une véritable oeuvre de qualité à laquelle « Blizzard » nous a habitués.

Interface de jeu
3 races bien distinctes
Graphismes
Sons
Multijoueur

Pas grand chose à redire...

Par Zelgolhal




 Test: WARCRAFT III : Reign of Chaos

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Warcraft III

"Nous nous sommes battus durant des siècles ignorant les anciennes prophéties. Fous que nous étions. Après des millénaires de banissement ils reviennent n'ayant d'autre but que de détruire toute vie des côtes de Loarderon jusqu'aux lointaines îles des glaces. Oui j'ai eu une vision. J'ai vu venir le retour des démons anciens, j'ai vu les fiers orques enchaînés, j'ai vu le sang des hommes couler en torrent entier, j'ai vu venir le règne du chaos."

Il y eut une époque ou RTS rimait avec Ages of Empires II. Mais ce temps a été balayé par un vent nouveau créé d'anciens dieux du jeu. En effet Blizzard nous en met plein la vue avec ce dernier bébé des gens du froid. Voici venu le temps de Warcraft III : Reign of Chaos, jeu qui, bien que fidèle à la série des Warcraft et de ses systèmes de ressource et de jeu bien particuliers, innove et révolutionne le RTS.


Après une relative période de froid durant laquelle Blizzard ne nous avait plus offert de RTS, ce nouvel opus débarque dans un certain climat de fébrilité et pour cause il a été longtemps attendu.
En effet, Blizzard est une société de développement dont le nom rime avec bon jeu comme celui de Mozart avec la bonne musique.

Mais les fans et les moins fans vont être comblés par ce nouvel opus. L'histoire est dans la continuité des précédents épisodes. Pour ceux qui n'y aurait pas joué, sachez qu'après avoir fuit de sa terre natale poursuivie par la horde, l'alliance humaine a trouvé refuge sur Loarderon. Mais la horde les poursuivit traversant les océans et la guerre passa d'un continent à un autre. Après une guerre sanglante, une fragile paix a été signée entre l'alliance et la horde.


C'est dans ce contexte digne d'une situation moyenne-orientale que débute l'histoire et c'est déjà une grosse surprise de Warcraft III. On est, en effet, enfin en présence d'une histoire construite et non pas à une suite d'évènements bêtement mis bout à bout, prétexte à de gigantesques batailles. Son scénario est riche, plein de rebondissements. On se plait à regarder les trahisons, les rebellions, les vengeances, le tout soit sous la forme de personnages directement "filmés" (comprenez que vos unités parleront et que vous verrez leurs visages s'animer), soit sous la forme de vidéo époustouflante digne des plus magnifiques Lucas.
L'univers construit est riche et sans ambiguité. On est tout simplement engloutis par le jeu et par les personnages qui semblent vivants par leurs réactions "scénaristiques".

Si warcraft III est parfait du point de vu ede l'histoire, c'est aussi grâce justement à ses personnages. Et c'est là une innovation dans le RTS. Le jeu comprend une forte dose de RPG. Vous disposez maintenant de héros qui gagnent de l'expérience en se battant, qui progressent de niveaux en niveaux et disposent ainsi d'un plus large panel de sorts et d'objets. Cette touche ajoute une profondeur inégalée dans un FPS digne des plus grands RPG en donnant un réalisme sans précédents au monde de Warcraft III.

La présence de ces héros joue aussi fortement sur l'organisation stratégique de vos armées. Dorénavant ils seront vos équipiers de chaque assaut et vous utiliserez vos nombreux sorts dans le chaos absolu de vos batailles.

Mais malgré le chaos vous pourrez facilement accéder aux sorts de vos héros tous en gardant le contrôle de votre armée grâce à la judicieuse interface de Warcraft III. Le gameplay et donc préservé et même amélioré. Immaginez, votre armé arrive à la rencontre de celle de votre adversaire. Vous pouvez en un clic séléctionner vos lanceurs de sorts en cliquant sur le visage d'un dans la barre prévue à cet effet. Ensuite il ne vous reste qu'à lancer le sort.
Vous voulez qu'un sort soit automatiquement lancé dès qu'un ennemi se présente. Pas de problème un clic droit sur l'icône et hop on n'y songe plus pendant la mêlée. De même si vous ne voulez pas que tous les lanceurs de sort utilisent leurs sortilège, cliquez une seconde fois et voilà que votre unité est séléctionnée tout en gardant le contrôle de votre armée.

Si le jeu a globalement amélioré son gameplay, et s'est enrichi en profondeur scénaristisque, le côté stratégique n'a pas été oublié.


L'introduction d'une 3D a eu pour effet de rendre les utilisations de terrains encore plus efficaces. Placer vos archers en hauteur les rendra plus efficaces. De plus l'apparition d'un cycle jour/nuit permet de préparer des embuscades dans l'ombre etc... Cette nouvelle mouture graphique rend le jeu en véritable enchantement pour les yeux avec des explosions, des tremblements, des chocs. Bref votre carte graphique sera sollicitée en permanance pour une plus grande immersion dans le jeu.

L'immersion est totale lorsque l'on branche ses enceintes. On est alors emporté par une ambiance sonore totale et envoutante. Les musiques sont parfaites et inquiétantes, les sons des bâtiments, unités et même oiseaux sont parfaits même en français. C'est un régal audiovisuel à utiliser avec du son 5.1 ou avec de vrais enceintes ou au moins un casque tellement le travail fourni est bon.

Blizzard préparait depuis longtemps l'ajout de races aux capacités distinctes dans un RTS et c'est maintenant chose faite. Aux habituelles hordes et alliance humaine s'ajoutent les impitoyables morts vivants et leurs ennemis héréditaires : les elfes de la nuit. Chacune des races n'a jamais présenté de pareilles différences dans les RTS. Les elfes se cachent dans la nuit et use de leur magie. Ils sont insaisissables grâce à leurs anciens (ce sont leurs bâtiments qui sont en fait des anciens arbres) et ne détruisent pas les arbres pour extraire le bois. Les Orcs sont brutaux, détruisent tout et mises tout sur la mêlée sans pitié ni sans regard sur les pertes. Les humains mises sur la technologie et sur leurs protections. Les morts vivants ravagent jusqu'à la terre et se servent de tous les cadavres qu'ils trouvent.


Ces nouvelles races permettent de nouvelles combinaisons lors de jeu en réseau et ainsi ajoutent de l'intérêt stratégique à ce jeu. On se plaira ainsi à jouer les humains et les elfes alliés pour que les elfes s'occupent des escarmouches tandis que les humains fourniront de solides bases arrières. Et ce n'est qu'une des nombreuses possibilités de jeu de Warcraft III qui renouvelle le RTS comme personne avant Dune.

Que dire de plus sinon que la campagne épique est épicée par de nombreux scénarios et nombreuses cartes pour un jeu en solo et par un accès multi-joueurs par Lan ou Battle.net ultra simple.

Enfin un jeu complet, beau, bon et très bien fait tel que Blizzard nous en a donné l'habitude. A posséder avant tout pour les fans du genre, les fans d'autre chose, et toute personne équipée d'un ordinateur relié à du courant.

Scénario et univers riches
Partie RTS et RPG
Interface et jouabilité
Moteur graphique 3D
Ambiance sonore
Jeu réseau local et internet

Dur, dur dur... de trouver des défauts !

Par Zelgolhal




 Test: COMMAND & CONQUER : Soleil de Tiberium

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
C&C : Soleil de Tiberium


L
a paix semble être revenue sur Terre. Depuis que Kane est mort, les principaux dirigeants du NOD se disputent les lambeaux de ce qui était autrefois « La confrérie ». Certains de ses leaders sont même corompus par le GDI (Global Defence Initiative) qui profite de cette victoire pour asseoir son pouvoir sur le monde.

Mais la paix ne dure qu'un temps...

Alors que personne ne pouvait l'imaginer, Kane, le créateur de la confrérie, revient d'entre les morts et compte bien prendre sa revanche sur le GDI et sur ses anciens et infidèles serviteurs. Il prétend connaître les secrets que le GDI avait cachés et la guerre entre les deux factions semble inévitable sous le « Soleil de tiberium ».

Et voilà encore un nouvel opus, narrant la "p'tite guerre" du NOD et du GDI. Et si dans ce Command & Conquer dans les règles de l'art, rien n'a été laissé au hasard, c'est peut-être parce qu'il est loin d'être révolutionnaire.

Vous pouvez choisir de mener le NOD dans sa quête du contrôle du tibérium ou amener le GDI a son but suprême : "Détruire le NOD et briser Kane".

Chaque camp a bien entendu ses particularités. Le GDI mise tout sur sa technologie et sur ses unités mécaniques surpuissantes. Tandis que le NOD brille par son infanterie qui, bien que peu technologique, est redoutable par son fanatisme et par sa volonté de servir Kane même dans la mort.

Alors que le NOD et le GDI se déchiraient juste sur terre, maintenant on voit apparaître des unités aériennes surpuissantes et dévastatrices. Et pour couronner le tout, les deux factions possèdent des armes lourdes qui réduisent en cendre les bâtiments et unités ennemies. Car si les unités basiques s'entretuent, le cauchemar des bases GDI sont les missiles chimiques et à fragmentation du NOD, tandis que celui des bâtiments NOD sont les canons à ions GDI.


Cependant on regrette le peu d'unités navales, malgré l'ajout de quelques unités de type amphibie.

Bien évidemment on retrouve toujours le même système de construction qui caractérise la série de Westwood avec les options de construction (bâtiments, unités) dans un menu déroulant sur la droite. Ensuite, on n'a plus qu'à laisser le compteur tourner.

Il y a toujours les champs de tiberium, et toujours la même et unique façon de les récolter, avec un collecteur qui va parcourir les étendues de ce précieux minerai et le rapporter à la raffinerie ce qui augmente votre quantité d'argent.

En revanche, le scénario est riche en histoire et (avec une intervention des aliens) en diversité. D'ailleurs, le scénario prend vie avec les vidéos, qui bien que classiques dans la série de la forêt de l'ouest sont d'une qualité accrue.

Les musiques sont peu présentes et c'est dommage car il y a parfois un vide immense en période de paix. Heureusement les conflits reprennent toujours de plus belle et vos tympans sont alors envahis d'une multitude de sons et bruitages, qui vont du missile à l'explosion sans oublier quelques tirs de fantassins. Cependant, ces sons sont étrangement ressemblant aux sons des précédents opus. Il y a donc peu d'innovation.

Là où Westwood innove, c'est par l'ajout de décors en 3D isométrique et qui joue donc d'avantage stratégiquement. Et oui car un fantassin sur une colline pourra toujours voir plus loin et tirer plus fort sur un fantassin au creux d'une fosse, qui lui aura une vue plus limitée et seule une capacité de tirer vainement vers le haut. Pire encore, si une unité dotée d'un canon tirera, alors le relief aura une réelle incidence sur l'effet dévastateur car à tout instant, l'obus poura être intercepté par une simple bosse.

Dans ce nouvel opus il ne sera donc pas rare de voir un titan (sorte de gros robot équipé d'un monstrueux canon) d'un côté d'une coline, se faire détruire par quelques fantassins lance-missiles, qui protégés des tirs du goliath par la colline bombardent allégrement la machine avec leur missile à direction dynamique.

Et si le décor joue davantage, il en va de même lors d'explosions. Les ponts peuvent être détruits et si une force de frappe importante touche une unité alors celle-ci sera détruite et on verra un cratère apparaître, rendant impossible la construction de bâtiments à l'endroit de l'impact. Le seul moyen de protéger votre terrain est de construire une dalle de béton.

On pourra donc jouer à fond la carte de la stratégie et de la tactique, en détruisant des ponts, creusant des fosses (à grand coup d'artillerie), profitants des collines et des canyons.

Mais il faudra aussi compter sur les aliens, qui voudront s'étendre sur la surface de la planète, et aussi les proscrits las d'être les oubliés de la planète et à la capacité de révolte exemplaire.

Bref Command & Conquer : Soleil de Tibérium n'est pas trop différent, ce qui pourrait désorienter les fans de la série, tout en apportant son lot d'innovations pour séduire de nouveaux joueurs. Il s'agit d'un de ces jeux qui sans être un hit fait quand même bien dans la vidéo-ludothèque.

Unités aériennes
Scénario
Stratégie

Peu d'unités navales
Musiques peu présentes

Par Zelgolhal




 Test: DUNE 2000

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Dune 2000


Vous connaissez certainement Command & Conquer : Alerte Rouge alors vous méritez de connaître ce jeu presque entièrement calqué sur Alerte Rouge.

La situation sur Arrakis est des plus déplaisantes. Le climat y est rude et vivre dans les Dunes est bien difficile. Frederic IV, Empereur de l’univers connu, veut récolter l’Epice, une grande source de richesse qui ne se trouve que sur Arrakis. Il va donc envoyer les trois Maisons Majeures récolter l’Epice. Frederic reste chez lui alors que les Maisons se dressent l’une contre l’autre et lui donnent de l’argent.

Les trois Maisons sont les Ordos, les Atréides et les Harkonnen. Votre première mission du mode campagne sera de moissonner (c’est le terme) 2500 solaris, la monnaie en cours dans l’Empire. Vous commencerez avec environ 3000 solaris et un chantier de construction (produit grâce à un véhicule de construction mobile ou VCM). Vous devrez littéralement tapisser votre base avec des dalles de béton, seules fondations solides pour vos bâtiments qui se dégradent très facilement et ne soient pas tout le temps endommagés par le dur climat de Dune. Vous devez ensuite construire des Pièges à Vent (ou centrales électriques). La prochaine structure à construire est une Raffinerie d’Epice. Une moissonneuse est fournie, un engin à 6 ou 7 roues qui épure le sable de Dune pour y prendre l’Epice.

Après cela, une caserne s’impose. Vous pourrez y créer des Fantassins. Une des grandes particularités de Dune est sa capacité à perfectionner des bâtiments tels qu’une caserne ou une usine de véhicules lourds (qui crée d’autres Moissonneuses et des Tanks d’Assaut). Vous pouvez aussi construire des tourelles, des plates formes de réparation pour vos unités (la réparation est très rapide mais elle coûte un peu d’argent et fonctionnne aussi pour les bâtiments), des silos pour stocker de l’Epice ou encore un Spatioport qui permet de faire du commerce avec le Combinat des Honnêtes Ober Marchants (vous pouvez leur acheter des unités non disponibles par votre Maison à des prix inférieurs, le seul inconvénient étant la durée que mettent les unités commandées à arriver). La construction de bâtiments donne de nouvelles options de construction : lorsque vous avez créé une Usine Avancée, vous pouvez construire des Ailes Portantes, un petit avion qui ramène votre moissonneuse par les airs. La plupart de ces structures sont disponibles dans le mode Campagne mais il y a une limitation.

Il existe plein d’unités possibles : les Fantassins, les soldats d’Elite (sorte de Bazookadier), des ingénieurs, des Trikes (véhicules armés de mitrailleuses), des Tanks, des Lances missiles ou des VCM pour construire une autre base plus loin de la première. Un des désavantages est que l’on ne peut développer son VCM que sur des plaques de roche car si un VCM se développait sur les dunes, il pourrait se retrouver à des lieux de son endroit d’origine à cause des vents violents qui agitent la région. Le mode de construction est des plus bizarre : lorsqu’on clique sur l’icône de construction, vos finances diminuent. L’icône devenue grise se découvre au fur et à mesure. Quand l’icône est redevenue de sa couleur normale, une voix annonce que la construction est terminée et le mot « Prêt » clignote. Il suffit de cliquer dessus et d’installer le structure crée où bon vous semble.

Le mode multi joueurs est divisé en 4 parties : Réseau Local, Internet, Modem/série et Entraînement. Le Réseau Local permet de jouer à un max de 7 personnes en même temps, Internet de jouer via le site de Westwood online et le modem/Série de combattre 1 personne via une connexion par Modem.

Vous avez trois buts : récolter l’Epice, défendre votre base grâce à des tourelles et des Tanks et surtout supprimer toute trace de l’ennemi. Pour récolter l’Epice, la solution est déjà donnée (construire une raffinerie). La défense de votre base passe par l’entraînement d’unités d’infanterie et d’artillerie : des fantassins pourront être efficaces contre d’autres unités d’infanterie mais les Tanks ennemis se feront un plaisir de les écraser dans un petit bain de sang. Les trikes abîment aussi les fantassins mais les Quads préfèrent les unités blindées. Quant aux Tanks, certains sont un malheur pour les autres chars ; d’autres comme le Tank Sonique, qui produit une boule d’ondes, endommage tout aussi bien les soldats que les unités blindées ennemies. Ses seuls défauts sont sa lenteur à tirer et à rouler et le fait qu’il explose toutes les unités se trouvant dans le champ de tir (amies ou ennemies). Vous pouvez aussi trouver des tourelles pour vous protéger mais elles sont lentes à tirer et comme les soldats ou les Tanks qu’elle veut éliminer bougent, elle ne peut les toucher (il arrive quand même qu’elle gagne et envoie sa cible au cimetière). Ensuite, faites-vous une grosse armée et envoyez-là tout casser dans la base adverse (il est préférable d’avoir un soutien aérien tel que l’Ornithoptère, un avion volant en formation qui peut presque détruire un bâtiment). Une fois que tous les Chars et les soldats sont détruits, il ne reste plus qu’à s’attaquer aux structures. Mais les ennemis vendent souvent toute leur base lorsque toutes leurs unités sont tombées sur le Champ d’honneur… Ils retrouvent ainsi 2 ou 3 fantassins par bâtiment pour résister à vos attaques de dément. Dès que tout le monde est mort (chez les adversaires bien sûr), la mission est terminée et un tableau vous montre les statistiques du jeu.

Il y a bien sûr des bonus dans les campagnes comme dans le multi joueurs : des caisses qui parsèment la map. On peut y trouver de l’argent, des unités rares et coûteuses, des VCM qui permettent de gagner de l’argent lorsqu’on les vend ou encore une langue de feu qui tue ceux qui ont trouvé la caisse (cela surprend quand on voit que les Tanks ne sont plus là…). Tout cela est bien beau mais les développeurs ont décidé de mettre du piquant dans le jeu. Ce piquant est en fait un ver de sable, une créature ayant la forme d’une grosse bombe qui fait des éclairs et avale vos unités. Ceci est très désagréable, c’est pourquoi il vaut mieux ne mettre aucun ver de sable lors d’une partie multi joueur.

En gros, c’est un très bon jeu qui se trouve dans la boîte de Dune 2000. Les cinématiques de début de campagne sont sublimes, comme si une caméra retransmettait du direct. On entend bien les paroles des « acteurs » et ce que disent les soldats lors d’un envie au suicide (il le faut, quelques fois…). Tout le jeu se fait à la souris, c’est pourquoi il est facile de gérer sa base, aussi petite soit-elle.

Un jeu qui gagne à être connu mais qui reste dans l’ombre de son prédécesseur, Alerte Rouge.

Cinématiques
Mode multijoueur
Unités
Ver de sable aléatoire

Par Mikonos



 Test: COSSACKS : European war

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Cossacks


En 2000, les peuples de l'Europe sont unis. Ils partagent la même monnaie et vivent en paix. Pourtant, il y a 250 ans, ces mêmes peuples se faisaient tout le temps la guerre. C'était le temps des guerres européennes.

C'est dans ce contexte de guerre omniprésente que se déroule Cosssacks. Ce jeu venu du lointain a révolutionné les jeux de stratégie par un principe simple et efficace : plus on est de fous, plus on rit. Ainsi, dans ce jeu, vous pourrez contrôler 8000 unités silmutanément. Non, vous n'êtes pas atteint d'une myopie fulgurante, c'est bien de 8000 unités dont nous parlons. A ce niveau-là, cela devient du wargame.

L'autre grande originalité de Cossacks, c'est la façon de gérer les resssources. Elles sont inépuisables. En effet, lorsqu'un villageois commencera à exploiter un arbre ou des pierres, celles-ci ne disparaitront jamais.
La vrai grande difficulté réside dans le fait que créer une unité implique de l'entrenir avec un coût au-delà que le simple coût de création.
Ainsi, lorsque vous créerez un villageois, cela vous coûtera 100 points de nourriture mais comme les villageois sont des humains, ils continueront à manger et votre stock de nourriture diminuera. Donc, plus vous aurez d'unités humaines plus il faudra de ressources de nourriture pour nourrir tout ce beau monde.

Au XVIIe siècle, l'infanterie n'est plus le seul type de corps d'armée utilisé. Il y a maintenant des canons, des frégates, des vaisseaux de ligne, des mortiers et tout un tas d'autres unités à base de canons ; et donc, il faudra entrenir à gros coups de sacs d'or toutes ces sources de destruction et de dépense.

Et gare à vous si vous n'avez plus assez d'or ou de nourriture pour satisfaire les coûts d'entretien. Des famines décimeraient vos villageois et vos bateaux se mutineraient. Une autre grande caractéristique de Cossacks est son potentiel en stratégies diverses et variées.

Soucieux d'être réalistes, les développeurs de Cossacks ont créé la possibilité de capturer toute pièce d'artillerie ou bâtiment non protegé par des unités humaines et militaires.
De même, les civils pourront être capturés par l'ennemi et donc les villageois ne pouront pas tuer des militaires tout seuls. Ce genre de situation arrivant souvent, il ne sera pas rare de voir des joueurs préférer adopter la politique de la terre brûlée plutôt que de laisser la moindre ressource à l'ennemi. Surtout que le fait de posséder plusieurs villageois de plusieurs civilisations permet de construire tous les bâtiments et unités de la civilisation du villageois capturé.

Mais ce réalisme ne s'arrête pas là. En effet, lorsque qu'un canon tire, le recul du canon endommage le bateau, donc vous avez un nombre limité de coups de canon (enfin : 65000 coups de canon il y a de quoi detruire 20 villes). Lorsque vous tirez, une certaine quantité de charbon et de poudre sera consommée et si vous n'avez plus de poudre, alors vos canons se tairont. Donc une autre stratégie peut être de détruire les mines ennemies pour qu'il ne puissent plus soutenir l'effort de guerre.

Les developpeurs ukrainiens sont à ce point tâtillons que lorsqu'un bâtiment est détruit, il reste des ruines qui ne disparaiteront qu'avec le temps, donc pendant ce laps de temps, vous ne pourrez rien construire. Ce qui justifie de bombarder des villes à grand coup de mortier avec une distance raisonnable. Cela ne détruira pas l'ennemi mais son économie sera terriblement minée.

De même si vous détruisez leur centre d'artillerie, ils seront dans l'incapacité de produire des bâteaux avec canon.

Les upgrades (évolutions technologiques) dans Cossacks sont vraiment très présents. A peu près chaque unité et chaque bâtiment peuvent être améliorés. Cela va de la simple augmentation du régime de production d'unité, jusqu'à la diminution du coût de fabrication des bâtiments. C'est là à la fois une grande force et une grande faiblesse. En effet, c'est un plaisir de rendre vos unités puissantes et résistantes mais comme cela doit s'appliquer à chaque type d'unité une par une, cela devient rapidement "lourd" de recommencer à chaque fois. D'autant plus que vous possédez 3 à 4 types d'infanterie et 6 types de cavalerie, sans oublier les 2 types d'artillerie, les 20 bâtiments et le nombre de canons dans une tour de défense et de villageois dans une mine. Le tout, un par un, c'est long et pénible à upgrader.

Un bon point de Cossacks, c'est le nombre de civilisations présentes. C'est vraiment impressionant de voir à quel point l'Europe possédait de nations à l'époque. Car le réalisme de Cossaks se situe aussi sur les skins des bâtiments des différentes civilisations. Ainsi Paris, Londres, et Prague côte à côte sur une même carte avec le son des mouettes et des cornemuses anglaises est vraiment impressionnant de réalisme.

8000 unités simultanément
Réalisme stratégique
Nombre de civilisations
Un certain réalisme
Upgrades lourds à gérer

Par Zelgolhal



Note :

Ce jeu possède 2 add-on : Art of War et Back to War.




 Test: AGE OF EMPIRES II : The Conquerors

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
The Conquerors

Suite au nouveau hit créé par Microsoft avec AOE 2 The Age of Kings, Microsoft sort un add-on de son meilleur RTS.

Bien loin d'une simple extension, il permet littéralement d'améliorer nombre des caractéristiques du jeu.

La jouabilité a nettement été améliorée. Là où cela se voit le plus, c'est en ce qui concerne les villageois. Ceux-ci réagissent de façon plus intuitive et automatique. Par exemple, lorsqu'ils construisent un bâtiment qui a pour vocation de stocker une ressource (camp de bûcheron, moulin...), ils se mettent aussitôt à la recherche de cette ressource.

Le gain en temps est donc plus important car dorénavant, il suffira de dire aux villageois « construisez un camp de mineur » et tout de suite après ils tailleront de la pierre. Cette automatisation est encore accentuée par une nouvelle capacité du moulin. Dans ce nouvel opus, vous pouvez créer une file d'attente de fermes à replanter pour le coût d'une ferme. Lorsqu'un villageois aura fini de récolter et que son champ sera vide, il utilisera une ferme à replanter et automatiquement il recultivera une ferme. Donc maintenant vous n'avez plus à vous soucier de vos fermiers.

Les principales innovations concernent les unités militaires et certaines nouvelles technologies. En gratifiant l'add-on de cinq nouvelles civilisations (les aztèques, les mayas, les huns, les espagnols et les coréens), les développeurs ont créé onzes nouvelles unités militaires.

En plus, les joueurs peuvent maintenant créer 1 nouvelle technologie par civilisation et donc permet d'accentuer les différences entre les civilisations. Par exemple les huns n'ont pas besoin de créer des maisons pour loger leur population mais la portée de leurs trébuchets est très limitée.

Le jeu est en plus gratifié de nouveaux types de jeu tels que : course à la merveille, défense de la merveille, roi de la colline, etc... De plus le jeu standard est rendu plus intéressant par l'apparition de nouvelles cartes réalistes dans le jeu (Japon et Corée).

L'ajout de civilisations implique des décors de nouvelles civilisations. Ainsi, dans l'add-on, de nouvelles textures et objets ont été intégrés comme, par exemple, des ruines mayas et même de nouveaux animaux avec des dindons d'amériques.

La présence de cinq nouvelles campagnes rendent l'add-on plus intéressant surtout parce qu' il s'agit des nouvelles civilisations. Autre avantage : ses améliorations sont disponibles pour les anciennes campagnes des rois et pour les anciens modes de jeu. Vous pourrez ainsi avoir des paysans plus malins dans les Highlands avec William Walace ou le Cid.

Une pure merveille de stratégie !

Jouabilité
Gestion bâtiments et ressources
Cinq nouvelles civilisations et campagnes
Nouveaux types de jeu et cartes

Pas d'améliorations graphiques notables

Par Zelgolhal




 Test: AGE OF EMPIRES II : The Age of Kings

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Après le célèbre jeu évènement : Age of Empires, Microsoft réédite son hit mais transpose l'action quelques siècles plus tard. C'est à l'époque des rois que vous aurez à batailler. L'époque des châteaux fort, de Jeanne d'Arc et des sièges de longue durée.

Le jeu se compose de 5 campagnes dont une d'apprentissage. Vous pourrez tour à tour incarner William Wallace, Jeanne d'Arc, Saladin, Genghis Khan, et Barberousse. Bien sûr, il n' y a pas que les campagnes solo. Le jeu comporte aussi le célèbre mode "partie standard". Là où il y a innovation, c'est les nombreux modes qui le composent. Maintenant, vous pouvez jouer une partie en régicide, en forteresse, en carte aléatoire, etc.

Donc, ce nouveau jeu fait varier les plaisirs avec des dizaines de possiblités de jeu. Dans ces types de parties, vous pouvez choisir de diriger une des 13 civilisations disponibles.

Ce nouvel opus de la série mythique innove par les nouveaux bâtiments disponibles. Ainsi, vous pouvez maintenant construire des châteaux. Ces châteaux sont d'énormes structures qui lancent des dizaines de flèches à l'approche d'un ennemi. De plus, ce château est extrêmement difficile à détruire. En plus, il peut produire de nombreuses unités. Parmi ces unités, une est particulièrement célèbre puisque c'est le trébuchet.

Ce trébuchet est une arme de siège puissante, qui lance de lourds boulets de pierre de très loin. Mais il est, comme de nombreuses armes de sièges, incapable de tirer de près. La vraie innovation ce trouve dans le fait que pour pouvoir l'utiliser, il faut le monter. Cependant, pour le déplacer, il faut le démonter. Et donc, si vous pouvez réduire une base en cendres de loin, il ne sera pas rare de voir vos ennemis rushés vos trébuchets avec de la cavalerie et, les réduire en miettes.

Le château possède aussi la capacité de produire une unité qui est propre à chaque civilisation. Chaque civilisation possède donc un point fort qui lui est propre. Les francs peuvent tirer de loin avec leurs trébuchets mais ils ne peuvent pas avoir de bons archers. De même, les britanniques ont des archers hors-pair, mais leur cavalerie laisse vraiment à désirer.

Comme l'époque est différente, on trouve de nombreuses nouvelles unités. Bien sûr, comme les châteaux prolifèrent, de nouvelles armes de sièges apparaissent. Les béliers sont quasi-invulnérables aux flèches mais quelque coup d'épée les détruiront. Il y'a aussi de nouveaux bateaux : les galères, les navires incendiaires, les navires de démolition...

Bref, vous pouvez avoir accès à tout un arsenal de choix.

Quand je jouais à Age of Empires premier du nom, rien ne m'énervait plus que d'avoir des villageois bloqués par des fermes ou des maisons. Il semble que les développeurs du jeu ont entendu mes prières puisque maintenant les unités peuvent se déplacer à travers de nombreux batiments et notamment les fermes qui sont devenus de simples champs. De plus, vous pouvez aussi capturer des moutons, les déplacer a votre gré, les tuer pour entreposer de la nourriture.

Le jeu devient donc plus crédible.

Ce sentiment est encore accentué par la possiblité que de nombreuses unités puissent se réfugier dans les tours, les châteaux, ou forums. Et, si des ennemis s'approchent, les unités en caserne tireront sur les ennemis à raison de une flèche par unité. Donc si vous avez 10 villageois dans une forteresse, celle-ci tira près de 20 flèches par salve.

Le forum peut maintenant sonner un alerte. Si vous la déclenchez, tous les villageois aux alentours abandonneront leur travail, et se mettront à l'abri dans la tour, le château, ou dans le forum le plus proche.
C'est donc véritablement un sentiment de crédiblité que l'on ressent face au jeu.

On ne peut qu'apprécier les villageois qui sèment les fermes au lieu de les construire au marteau, les flèches qui restent plantées dans le sol et les bruitages qui nous plongent dans le moyen-âge.

En plus, vous pouvez enfin construire des portes qui s'ouvrent pour laisser passer vos unités puis se ferment, verrouillant du même coup la muraille.

Une autre grande nouveauté se trouve dans L'IA des unités militaires. Maintenant, lorsque vous sélectionnez un groupe d'unités, celui-ci se met automatiquement en formation. Vous pouvez choisir le type de formation. En ligne, en carré, espacé ou en deux groupes pour encercler l'ennemi. Vous pouvez aussi leur donner des ordres tels que : patrouiller, suivre cette unité, protéger cette unité, etc.

De plus, vous pouvez choisir leur niveau d'agressivité. Soit, ils sont en mode "Attaque", et alors ils traqueront sans fin une unité le tout, en rompant leur formation, soit vous les mettez en mode "Défense" où ils poursuivront leurs ennemis sur quelques mètres puis reviendront sur leur première position. C'est donc une véritable modularité et un vrai plaisir de jouer.

Comme toujours, le jeu possède ses cinématiques très belles, on regrette cependant qu'il n'y en ait pas pendant les campagnes. Le jeu semble vraiment avoir une crédibilité importante puisqu'une encyclopédie sur les civilisations, héros et armes du Moyen-Âge y a été intégrée. Vous pouvez aussi créer vos propres cartes, scénarios, et campagnes avec l'éditeur du jeu, qui brille toujours par sa simplicité d'utilisation.

Le mode multijoueur est absolument identique au mode partie standard si ce n'est que vous jouez contre des humains. Naturellement, vous pouvez jouer sur internet ou en réseau local. Vous pouvez également enregistrer des parties pour les reprendre plus tard.

Bref ce jeu est décidément à la hauteur de ses ancêtres.

Nombreux modes de jeu
13 civilisations
Maturité au regard du premier opus
Intelligence artificielle
Mode multijoueur
C'est tellement bon qu'on en reveut !

Par Zelgolhal



Note :

Un jeu au nom qui rime avec RTS et est un indispensable du genre.





 Test: COMMAND & CONQUER : Alerte Rouge

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Alerte Rouge


Imaginez qu'Hitler n'ait jamais régné sur l'Allemagne, qu' il n'y ait jamais eu de 2ème guerre mondiale, que les américains et les russes n'aient pas combattu côte à côte contre un ennemi commun. Que se serait-il passé ? Pour répondre à cette question il y a Command and Conquer : Alerte Rouge.

Dans l'histoire de ce jeu, Einstein à trouvé le moyen de voyager dans le temps, donc il revient en arrière et met Hitler définitivement hors circuit. Donc pas de deuxième guerre mondiale, du moins pas encore. Alors les blocs communistes et alliés ne sont pas forcés de développer des grandes armes. Dans ce jeu, les avions de chasse n'existent pas, les chars sont des armes primordiales, et l'arme nucléaire n'est pas encore découverte. Mais des armes pires encore sont dévoilées. Le célèbre DC Tesla, trouve des propriétés étonnantes à l'électricité et invente les Bobines Tesla, des immenses tours qui projettent des grands faisceaux d'électricité, détruisant n' importe quelle unité... Les soviétiques en kidnappant Einstein, se sont appropriés l'arme nucléaire et ont créé le rideau de fer. Un rayon qui rend invincible n'importe quelle unité motorisée. Quand les alliés délivrent Einstein, il réinvente la chrono sphère, capable de transporter n'importe quelle unité, n'importe où, et même au coeur du Kremlin.

Bref, c'est dans ce climat de guerre entre les deux blocs que commence le jeu.

D'abord vous avez le choix entre deux campagnes : alliée et soviétique. Dans chacune d'entre elles vous incarnerez un jeune commandant sortant tout juste de votre académie militaire mais aux résultats déjà exemplaires. C'est dans le contexte de la guerre entre les deux grands blocs que commence votre aventure. Vous devrez soit mener les soviétiques jusqu'à la pointe du Finistère, soit conquérir le Kremlin et l'extrême est de la machine de guerre qu'est l' U.R.S.S.

A chaque début de mission vous serez brieffé par Staline ou par le président des U.S.A et en vidéo ce qui est extraordinaire pour l'époque. Bien sûr si vous gagnez vous progresserez plus loin dans les lignes ennemies mais d'une manière aussi singulière. Ainsi avant chaque mission vous décidez d'où vous attaquerez et donc vos missions changeront en fonction de votre choix.

Une autre chose détache Alerte rouge des autres jeux de stratégie c'est la façon de construire des bâtiments. Vous ne possédez aucun villageois mais tant que vous avez un chantier de construction vous pouvez choisir les bâtiments ou les unités à construire en cliquant sur l'icône voulue dans un menu sur la droite de l'écran. Donc vous n'avez pas besoin de vous déplacer jusqu'au bâtiment qui le produit, ça fait gagner un temps considérable.

Les bâtiments eux même ne peuvent être que placés dans la proximité d'autres bâtiments, donc vous ne pouvez construire de défenses que relativement près de vos bâtiments ce qui limite les défenses des joueurs.

Chaque bâtiment est alimenté par l'énergie que fournissent vos centrales, si les centrales sont endommagées elle produisent moins d'énergie et si il n'y en a plus assez alors c'est la coupure de courant et là toutes vos défenses en prennent un coup. Certaines arrêtent tout simplement de fonctionner et les bâtiments de production vont beaucoup plus lentement. Donc la gestion du nombre de défenses et de l'énergie est une chose capitale dans Alerte Rouge.

Alerte Rouge a une manière aussi bien particulière de faire évoluer les unités. Ainsi il n'y a pas d'upgrade, ni d'âge à passer, mais si vous construisez un bâtiment, automatiquement cela débloquera un certain nombre d'autres bâtiments et unités.

La façon d'extraire les ressources est aussi particulière. Comme vous n'avez pas de villageois vous devez utiliser des gros camions de rammassage de minerais précieux. Car dans Alerte Rouge il n'y a que deux types de ressources et elles sont traitées de la même manière. Ce sont de vastes étendues de thorium, un minerais précieux qui lorsque qu'il est déposé dans votre raffinerie est immédiatement transformé en argent. Il en va de même pour l'autre minerais mais celui si rapporte plus que le thorium et se présente sous la forme de gros cristaux de multiples couleurs à même le sol. Du coup la carte de jeu est souvent couverte de ces champs de minerais. Autre chose curieuse ces champs se développent et augmentent si on ne les extrait pas et cela va encore plus vite si un puits est creusé dans le sol mais vous ne pouvez creuser vous-même ce puits.

Chaque bloc a sa propre particularité et ses faiblesses.
Les soviétiques sont trés forts en char et dans les airs. Leurs coûts de production sont peu élévés et parmi leur rang on peut compter sur les chars mammouth et les migs. En revanche il sont très peu fiables dans les eaux, avec juste des sous-marins qui sont faibles et incapables d'attaquer sur terre.

Les alliés sont trés forts dans la technologie et dans l'eau. Il possèdent de redoutables croiseurs qui détruisent n'importe quoi sur terre à une distance très grande, et ils possèdent des grandes tours qui les cachent aux yeux de n'importe quel radar ennemi. En contrepartie, leurs coûts de production sont élevés et leurs défenses terrestres font pâles figures comparées aux bobines Tesla et aux lance-flammes soviétiques.

Le jeu innove aussi par la notion d'unité aérienne. Ainsi un fort convoi de chars alliés à l'assaut d'un fantassin va pouvoir le détruire, il ne pourront pas riposter à l'attaque de MIG soviétiques.

Outre les campagnes le jeu possède un mode de carte aléatoire vous permettant de jouer hors du contexte du jeu. Il y a aussi un mode multijoueur intéressant mais pas trés complet.

Les musiques du jeu sont à la fois discrètes et efficaces. Que dire de plus lorsque vous entendez le thème de la marche des chars russes avec de grosses guitares. Vous n'avez plus qu'un mot à la bouche : "GNARRRRR ASSAULTTTTTTTTTTTTTTTT !" Les bruitages sont aussi bien gérés mais un petit bémol pour les effets bizarres des unités à l'autre bout de la carte et donc vous entendez tout de même le tir. Les bruits des tirs justement, sont très réalistes. Le bruit des bobines Tesla chargeant leur énergie puis la lâchant contre l'ennemi est vraiment trés convaincant. Chaque unité a aussi une parole qui lui est allouée. Donc si vous entendez Tanya hurler de plaisir après avoir tué un ennemi c'est normal et vous ne rêvez pas.

Les graphismes sont révolutionnaires pour l'époque avec la gestion du SVGA et des vidéos de trés bonne qualité pour l'époque. L'équipe de Bink vidéo a travaillé dur dessus et cela donne un film dont vous êtes à la fois l'acteur principal dans votre montée au sein de votre hiérarchie et aussi le spectateur se régalant devant de telles scènes.

Toutes ces particularités font de Command and conquer : Alerte Rouge à la fois un ovni de la stratégie mais aussi et surtout un exemple à un point qu'aujourd' hui encore les command and conquer sont premiers des classements des jeux de stratégie et sont toujours à la pointe des innovations, le tout en gardant leur caractère original. Bref une légende vivante. Bravo à Westwood et Virgin.

Les graphismes dans la version SVGA
Les scènes vidéo
Les unités
Les voix (en français)
L'intelligence artificielle parfois limitée
Mode multijoueur limité

Par Zelgohalshonenonizuka-young

Télécharger le jeu sur LTF Abandonware-france
Version : PC CD
Langue : Français


Note :

Alerte Rouge un jeu légendaire à la fois pour ses nombreuses singularités par rapport aux autres jeux de stratégie et aussi parce que c'est le premier jeu de stratégie à entrer dans la légende des années 1990.





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