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 Test: CIVILIZATION III

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Civilization III


Il y a des séries, qui sont légendaires. Elles sont aux jeux vidéo ce que sont les vieux chanteurs à la musique : Toujours là, toujours bons, et surtout irremplacables. Il est inutile de dire longtemps ce qu'elles sont et de quoi ça parle, leurs simple nom dit tout. Civilization fait partie d'un cercle de jeux restreint qui, dix ans après, charme toujours plus de joueurs.

Le dernier né des Civilization, surprend dans le premier abord par ses graphismes. Entre le premier et le second épisode, les changements ont fait l'effet d'une bombe de 40000 megatones dans un millieu qu'on ne croyait renouvelable. Alors nous étions en droit d'attendre au moins aussi bien. Et le premier coup d'oeil n'est pas du tout désagréable. Les détails on été afinés, les vues améliorées et le tout est harmonieux et fluide. On se prend à admirer les déplacements d'une simple unité, tellement ses gestes sont nombreux, précis et parfaitement ordonnés et animés. 

Il en va de même pour les visages des conseillers, qui expriment des émotions par des plissements de front ou des petit rictus qui veulent tous dire. Et bien entendu, étant donné que les conseillers sont fait de chair et de sang comme nous, ils bougeront la tête et cligneront des yeux commes la simple des créatures attachée par la condition humaine.

Et voici un autre aspect de Civilization III. L'interface composée de menus et de différents boutons a été purement et simplement suprimée. Du coup pour les habitués de la série le premier réflexe est de se dire « Ben où est passé ça ou comment je fais pour bâtir une ville? ». La surprise de ce radical coup de tranchoir dans l'interface passée, on apprécie le nouveau regard que cela implique sur le jeu. Le tout est donc maintenant plus dépouillé et plus lisible. Mais est ce que trancher ainsi dans les arcanes du jeu ne gâche pas le jeu? Et bien non. Tout ce qui faisait l'interaction entre le joueur et le jeu a été repensé.

Le joueur n'a plus à sa dispositon qu'un seul et unique menu, découpé en onglets : « diplomatie, intérieur, militaire, commerce, science.... » Le tout étant le conseil et les onglets les conseillers. A partir de ce simple menu on peut agir sur l'intégralité de l'empire que l'on dirige, et grâce aux conseillers et cette nouvelle interface la gestion n'a jamais été aussi facile et aussi agréable.
Les autres principaux organes du jeu, que ce soit la stratégie ou la gestion ont été conservés dans le concept mais ils ont été approfondis.

Dans ce nouvel opus de la série initiée par Sid Meier, la gestion prend une part plus importante encore. Les aspects notamment de la diplomatie ont été entièrement revus, et on découvre sous un jour nouveau les joies des tractations dans la fameuse nouvelle interface. Les types de traités ont été multipliés, cela va de la simple et béliqueuse déclaration de guerre, en passant par les mises en relations avec d'autres nations sans oublier les traditionnels accords commerciaux. Bref les fans de Taleyran vont pouvoir s'en donner à coeur joie.

Autre exemple de l'approfondissement de la série dans encore plus de gestion, c'est « l'influence culturelle » déjà apparue dans les Call To Power dans une forme plus basique. Cette influence est produite par les villes de votre empire. Plus celles-ci sont vastes plus les autres villes auront tendance à vouloir rallier votre empire. Mais pour étendre votre influence culturelle il faudra construire de nombreux aménagements tel que les merveilles ou autres. Et bien sûr de tels aménagements ont un coût. Il vous faudra donc gérer aussi bien ces coûts d'entretiens et d'autres choses.

Pour vous aider à la microgestion, des maires et gouverneurs sont à la disposition du joueur. Par exemple si vous voulez que telle ville fasse de la production, telle autre ville de l'or ou que toutes les villes de ce continent s'arment alors il vous suffira d'activer l'option prévue à cet effet. Vous pouvez alors vous centraliser sur votre empire d'une manière plus globale et envisager conflits, échanges ou espionnages en sachant que votre intérieur est bien géré. Bien sûr si vous êtes un puriste ou que vous aimez la microgestion vous pourrez agir vous même sur la vie de vos administrés.

Pour cela les différents gestionnaires de villes (toujours centralisés dans le « conseil »), sont toujours aussi riches. Vous pouvez agir sur beaucoup de choses, mais il n'y a pas de choses superflues. Et évidemment grâce aux progrès de la technique, la vue aérienne, déjà présente dans le second opus de la série, n'a jamais été aussi belle.

Les développeurs ont aussi assortis à leur nouveau bébé, un tout nouvel univers sonore. Ainsi selon la nation que vous dirigez et l'âge dans lequel vous êtes, alors le jeu jouera telle ou telle musique. Les bruitages sont davantage perfectionnés et ce qui en ressort est une immersion dans le jeu plus grande.

En définitive Civilization III est toujours aussi bon et ajoute son lot d'innovations, mais on regrette que les idées de la case « Call To Power » (vidéo, gestionnaire national...) n'aient pas été intégrées dans ce nouvel épisode. Cependant cet oubli passe inaperçu pour les joueurs qui n'ont pas goûté aux CTP I et II.

Graphismes
Nouvelle interface
Musiques
Richesse du jeu
Manque certaines innovations de Call To Power

Par Zelgolhal




 Test: CIVILIZATION II

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Civilization II


Le Monde... Imaginez un monde où rien n'est connu, où les hommes ne sont que tribus éparpillées à travers les espaces infinis de la planète. Nul ne sait quand un homme décida de diriger sa tribu et faire de son mode de vie une véritable civilisation. Nul ne sait ce qui aurait pu se passer si les Indiens d'Amérique avait découvert la poudre à canon avant les Espagnols. Mais si vous avez le goût de refaire l'Histoire et un brin de mélagomanie, alors vous serez peut-être l'homme qui eu l'idée de faire de son mode de vie un exemple et conquis le monde avec Civilization II.

Mais attention si vous comptez sortir votre vieille notice du premier opus de Sid Meier, vous pouvez la ranger et attelez vous au pavé, heu... je veux dire au livre de 180 pages fourni avec le chef d'oeuvre de Microprose. Car, si Civilization II a de nombreux points communs, dont le concept, avec son illustre ancêtre, il n'en est pas moins si révolutionnaire qu'il est difficile de les confondre. Tout commence avec l'habituel double-clic sur l'icône de démarrage de notre jeu préféré (celui dont le nom est écrit plus haut. Si, je vous assure c'est bien lui). Et on s'attend à un bête écran de démarrage, simple avec un simple titre. Mais Sid Meier a tout fait pour nous faire dire "whoua". Nous avons le droit à une belle cinématique montrant les principales inventions révolutionnaires à travers les siècles.

Tout étonné que je suis, je contemple la vidéo, et à sa fin, la larme à l'oeil, je ne peux que m'exclamer devant la nouvelle interface de Civ. Exit, les menus primaires moches et difficiles d'accès. Bonjour, belles images et surtout réelles images de fond. Bienvenue à l'interface générale commune à toutes les applications Windows. L'ensemble est bien ordonné et respire la simplicité. Je choisis donc "nouvelle partie" et sélectionne la taille de la carte, le niveau de difficulté (habilement cammouflé par le choix de votre statut ; de "Chef de guerre" à "Divinité", il y a le choix.), puis vient celui du nombre de civilisations et du taux d'activité des Barbares, sans oublier les règles du jeu, votre sexe (Et oui Sid pense à tout), votre civilisation, votre nom, le style de vos villes (pavillon de l'Extrême-Orient, château médieval, etc.)... Ouf !

La musique s'embale, les tambours battent plus fort, les trompettes sonnent. Vous voilà promu chef de civilisation, avec en tout et pour tout 4 savoirs précieux et deux colons. A vous de faire en sorte que votre civilisation soit la plus glorieuse que le monde n'ai jamais connu, mais n'oubliez jamais que si Rome ne s'est pas bâtie en un jour, il ne lui a pas fallu très longtemps pour revenir à poussière. Dans Civilization (en général) il existe foule de choses immédiatement visibles à l'écran et souvent un novice est perdu par tant de complexité. Je vais faire un petit point sur ce que vous pouvez trouver :

- Les paysages : Cela peut paraître anodin ou ridicule mais ces paysages se révèlent être aussi importants que la gestion de vos armées et autres. En effet, songez qu'une ville proche de la mer pourra plus facilement nourrir ses citoyens mais sera à la merci de pirates ; A l'inverse, les villes juchées sur des montagnes seront beaucoup plus facilement défendables mais elles se développeront moins vite. Les paysages jouent aussi un rôle sur le déplacement des unités ainsi que sur ses capacités d'attaque, de défense, etc. Par exemple, un fantassin ira plus vite dans les plaines que dans les chaînes rocailleuses ; et des archers se défendront mieux en hauteur que près du niveau de la mer.

- Le type de gouvernement : Là vous vous dites (et vous avez raison) : "Des types de gouvernement mais ? Je veux régner, il n'y aura donc que mon gouvernement". En fait c'est un peu plus compliqué. Bien que vous dirigiez entièrement votre civilization, vous le faites au travers d'un gouvernement. Ce gouvernement orientera fatalement le comportement de vos Sujets/Citoyens. Chaque gouvernement possède ses caractéristiques et permettent certaines actions.

Ainsi si vous voulez que votre nation soit une lumière de science, phare illuminant les ténébres de l'obscurantisme, alors vous obterez pour la démocratie qui vous assure en prime un certain bonheur pour les citoyens mais une assise martiale limitée. (Et oui la démocratie est un mode de gouvernement PACIFISTE confère Monsieur le président des USA : G.W.B)

- Les villes : C'est là un gros morceau de Civilization. Les villes sont représentées par des carrés gris avec un nombre dessus. Et devinez quoi ce nombre c'est la population de la ville (en unités civilizationiennes). Les villes sont le coeur même de votre empire (ou royaume, duché, comté, principauté et que sais-je encore comme forme d'état).

Ce sont là que toutes vos ressources seront stockées, que les découvertes scientifiques seront mises à jour, que les impôts seront prélevés. Mais les villes peuvent aussi donner lieu à des fêtes, des réunions ministérielles... Elles sont aussi les productrices des unités du jeu. Stratégiquement, c'est là que vos voisins belliqueux viseront car à tout instant une ville peut-être annexée par un empire ennemi et faire partie intégrante de celui-ci.

Les citadins de Civilization ont un très grand pouvoir sur leur gouvernement comme dans la vraie vie (la question au bout d'un certain nombre d'heures de jeu est laquelle est la vraie vie.)

Songez à mai 68, à la révolte de Paris en 45. Si les citoyens sont mécontents, ils se révolteront et les conséquences peuvent être grandes. Si la révolte n'atteint que la ville alors elle cessera de produire des soldats, mais si la révolte s'étend alors c'est votre gouvernement qui sera renversé.

Pour empêcher une telle situation, vous pourrez construire un certain nombre d'aménagements internes. Par exemple, vous pouvez construire un temple afin d'apaiser les esprits ou construire une usine afin de rendre votre ville plus productive. Si vous avez assez d'or, vous pourrez construire des merveilles qui vous apporteront divers bonus en plus de l'émerveillement des civilization adverses.

Mais attention, si vous contruisez trop de bâtiments et trop peu de soldats alors elle sera à la merci de quiquonque la voudra. Au contraire, si vous entraînez trop de soldats alors la ville ne pourra plus les financer (la guerre coûte chère et pas qu'en hommes) et sera moins productive. Les citadins risquent même de se révolter contre tant de militarisation. A noter que vous pouvez désormais laisser au soin du conseiller militaire, ou économique (ou aux deux à la fois) de s'occuper de la production de votre ville.

C'est dans les villes que vous pourrez mettre vos civilizationiens au travail. En fait chaque ville possède un espace d'influence (grosso modo 3 cases autour de votre ville) dans lequel vos civilizationiens peuvent exercer tout leur savoir civilizationel (Rah! j'adore ce jeu), si un civilizationien se situe sur une case de champs alors il produira de la nourriture, si il est sur une case commerciale, alors il génèrera des sous (le nerf de la guerre - Napoléon, et celui de la paix - Moi)...

Mais attention si vous mettez tous vos civilizationiens aux champs ou dans un autre lieu de travail alors il n'en restera plus qui glandent et qui rendront le tout plus heureux : en l'occurence les artistes. Et gare à la révolte (ils sont tatillons ces civilizationiens, si vous leur mettez Lorie aux champs ils seront pas contents).

- Les unités : Contrairement aux villes (sauf cas rare mais non représenté dans Civilization : je pense à la ville de abdel-kader), les unités sont mobiles. Elles sont classées en deux catégories.
Les militaires, et... les autres (qui a dit que civ était compliqué). Chacune possède ses caractéristiques : les militaires ont un certain pouvoir de défense, de déplacement, d'assaut, d'attaque à distance, etc. avec une nouveauté dans civ II un pouvoir d'avancement qui empêche au lancier de détruire un tank, par exemple.

Les unités non-militaires possèdent certains pouvoirs comme par exemple celui de transporter des unités, commercial... Parmi les unités, la plus fondamentale et la plus importante est sans conteste le colon. Celui-ci peut créer des aménagements extérieurs et des villes ce qui n'est pas rien. Chaque unité possède un étroit lien avec la ville qui l'a créée : un soldat trop loin de sa ville natale sera malheureux et provoquera du mécontement dans sa ville d'origine. De plus la ville d'origine d'une unité supporte son coût d'entretien et si il y en a trop alors certaines unités risquent de disparaître.

- Les aménagements extérieurs : En fait, ils sont assez restreints et c'est le colon qui s'occupe presque de tout. Il y a des routes, des irrigations, des irrigations avancées. Si ces aménagements sont peu nombreux, ils n'en constituent pas moins un énorme impact sur votre civilisation. Et oui car une ville facile d'accès, entourée de terres fertiles grâce à de nombreux systèmes avancés d'irrigations sera plus productive, plus grande, mieux quoi !

Maintenant que vous avez identifié tout ce qu'il y a à l'écran, on se lance dans la grande aventure. L'interface générale du jeu s'est globalement améliorée depuis Civ "premier du nom" et respire la simplicité et l'efficacité. Le système de jeu au tour par tour est toujours efficace, appuyé par des nouveaux menus :

Il y a le menu "Jeu", on peut y sauvegarder les parties, régler les options graphiques ou autres, on peut choisir sa musique et comble de la modernité : "Quitter".
Le menu "Royaume" permet une administration ultra simple de votre nation : En deux clics vous pouvez changer le taux fiscal, rejoindre une ville donnée, voir la salle du trône et faire la révolution afin de changer de mode de gouvernement.
Le menu "Vue" est génial et manquait terriblement, il permet de prendre la mesure des innovations graphiques effectuées par Microprose. Les détails sont bluffants et très bien pixellixés. On a affaire à une belle 3d isométrique, que le menu "vue" met en valeur. On peut zoomer, dézoomer, passer d'une unité à l'autre...
Le menu "Commande" permet de donner des ordres aux unités comme aller à, construire route, défricher... Mais, non-content de ce menu simplifié, Civ II nous permet une utilisation intensive et intuitive de la souris bien que sous exploitée par certains points. On peut ainsi cliquer sur une unité et la déplacer, attaquer, conquérir... Un simple double-clic sur une ville permet d'avoir accès à son écran et ainsi facilite l'accès. Ceci est à nuancer toutefois car si une unité est dans une ville (ce qui arrive souvent) l'accès est plus difficile car il oblige à sélectionner l'écran que l'on veut voir.
Le menu "Conseiller" est le reflet de l'imagination sans limites des développeurs. Cet outil, qui n'existait pas avant, permet une meilleure prise en main du jeu. Le conseil des ministres est un bijou. Chaque conseiller a été filmé en Full-motion, avec le costume de l'époque, et si vous lui demandez son avis alors il le donnera et les autres conseillers inter-agiront pour dire s'ils sont d'accord ou non. Imaginez le conseiller d'attitude bouger avec les gestes d'Elvis en train de vous demander d'augmenter les impôts et le conseiller économique désaprouver son conseil.
Le menu "Tricher" est, bien que je le déconseille à un vrai empereur comme moi, vraiment jouissif. Vous pouvez tout faire. Les Incas vous embêtent et bien "boom", on clique sur "tuer civilisation" et plus d'Incas. Enfin, il permet surtout de créer des scénarios. Et oui, car maitenant on peut créer des scénarios comme par exemple : "L'empire du zel possède toutes les connaissances du monde, il a construit toutes les merveilles, et possède une armée puissante appuyée par une économie florissante. Vous, le leader de la pathétique nation du Santo, débrouillez-vous pour régner".
En plus grâce au "Map editor" fourni avec le jeu vous pouvez même construire vos propres terrains et autres cartes du Monde (avec le Japon à la place du Lichtenstein par exemple enfin rien ne vous oblige à faire un monde ressemblant à la Terre.)
Enfin le menu "Civilopédie" donne accès à une source intarissable sur tout ce que vous voulez savoir sur le jeu. Cela va des caractéristiques des mousquetaires à l'utilité de déforester un terrain.
Les voies qui mènent votre civilisation et vos civilizationiens à la gloire sont multiples. Mais jamais rien ne doit être négligé.

La voie martiale est très complète dans Civ II et peut permetre aux plus belliqueux des monarques de régner sur terre. Ainsi lors d'un assaut, de multiples paramètres sont pris en compte. Il y a bien sûr la capacité d'assaut, de défense, sans oublier le niveau d'avancement de l'unité et ses éventuelles fortifications. Il faut aussi tenir compte des reliefs, des distances parcourues... Bref la stratégie règne.

Pour appuyer votre effort de guerre, vous pourrez optez pour un mode gouvernemental communiste et une taxe de luxe faible. Mais peut-être que vos retards scientifiques et le peu d'estime que les autres civilisations auront de vous, vous ratrapperont un jour.

Si vous avez toujours été pacifiste vous pourrez optez pour la démocratie, et vous profiterez ainsi de la richesse de Civ II dans la diplomatie. En effet, traités de paix, alliances, échanges seront votre lot quotidien. Le moteur de la diplomatie est particulèrement développé dans le nouvel opus de Sid Meier, chaque nation a une estime de vous selon vos merveilles, actes, découvertes, etc... Cela permet de longues mais intenses tractations. La paix vous apportera la richesse et la science. Vous pourrez ainsi construire un vaisseau spatial qui ira transporter vos colons à travers l'infini. Mais peut-être que les attaques des civilizations jalouses de vos découvertes vous forceront à avoir une armée mais provoquera le mécontentement des vos civilizationiens.

Le pouvoir n'est pas chose facile mais celui qui suivra le chemin du bonheur, de l'honneur et des compromis pourra peut-être saisir le sens un peu plus profond de Civilization II : Le jeu qui a poussé la simulation de nation à son extrême tout en le gardant accessible. Chapeau bas Monsieur Sid Meier.

Note : Le jeu comporte nombre de clichés états-uniens sur le monde ce qui révèle la mentalité de l'époque. Il est amusant de constater qu'à l'époque la guerre était le communisme et que la paix et la science était la démocratie. D'ailleurs ces deux formes de gouvernements sont les plus evolués alors que le jeu va jusqu'en 4000 après JC.

Encore plus fort que le premier opus
Civilopédie
Musique
Potentiel de jeu énorme
Graphismes

Par Zelgolhal (le maître du Monde)

Télécharger le jeu sur LTF Abandonware-france
Version : PC CD
Langue : Français



 Test: ROLLER COASTER TYCOON 2

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Le principe de ROLLER COASTER TYCOON 2 comme son ainé est de construire et de gérer le parc d'attractions de vos rêves . Et oui de vos rêves car vous parter d'une somme d'argent et vous créer ensuite votreparc. Le paradis des enfants.
Vous choisissez entre attractions tranquilles, attractions frissons, montagnes russes, attractions aquatiques, stands, attractions de transport, bref vous avez le choix.
Les montagnes russes c'est ce que vous prendrez le plus plaisir à faire et à regarder (surtout les visiteurs en train d'hurler!!!) beaucoup de modèles sont proposés mais le meilleur est de créer son attraction (conception personnalisée).

  

L'objectif est d'avoir le plus grand nombre de visiteurs dans le parc, en veillant toutefois sur la quantité d'espèces que vous possédez et à l'évaluation du parc que vous avez . Si vous respectez tout ça votre parc sera un succès.

La saga ROLLERCOASTER TYCOON revient dans un deuxième volet plus fun encore. Le choix des attractions et des conceptions modèles sont plus vastes. De nouvelles allées ont fait leur apparition, les visiteurs ont des noms réels par rapport à la 1ère version, la hauteur des attractions est considérablement améliorée pour des chutes plus vertigineuses et plus spectaculaires, certains parcs ont une place énorme pour construire, il est possible de créer des décors et même de les empiler en maintenant SHIFT enfoncé puis en plaçant le décor, et pour moi la crème de la crème c'est l'immense variété des stands qu'on peut installer.

                     

 

Les graphismes sont en 2 dimensions et ce n'est pas très pratique pour distinguer son parc et ses attractions sous certains angles et malheureusemant parfois sous tous les angles et ce n'est pas idéal non plus pour construire ses attractions.De plus, l'esthétique manque en 2D, certains graphismes sont désastreux, ils s'en sortent plutôt bien pour les formes arrondies et fluides des montagnes russes, les visiteurs ne sont pas une réussite ni la forme du relief.

c'est un jeu qui vous occupera beaucoup de temps, de nombreux scenarios sont presents. je vous donne ma parole que quand vous entendrez parler de parcs d'attractions, vous penserez tout de suite a ce jeu.

Par Micmax




 Test: CIVILIZATION

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Le monde est sous la coupe du roi « Zelgolhal ». Il a achevé de conquérir les dernières civilisations qui ont osé se révolter contre l'empire de zel. Ses villes sont magnifiques et remplies de merveilles. Son peuple est heureux, travailleur et voue un culte sans borne au roi.

Oulà je m'égare! Pourquoi je me prends pour le maître du monde ? Parce que j'ai joué à Civilization. Car dans ce jeu très complet de Sid Meier, vous devez diriger et amener votre civilisation à la gloire.

Tout commence quand vous devez choisir votre statut pour l'empire. Vous pouvez choisir d'être Empereur, voire Dieu, mais si vous êtes un peu plus modeste, alors vous pouvez devenir chef de tribu.

Ensuite, vous choisissez le type de monde sur lequel étendre votre domination. La planète sera préhistorique ou alors plus vieille. Sera t'elle un désert chaud ou alors un glaçon géant ? Sera t'elle immense ou alors digne d'un petit astéroïde ?

Alors apparait une déesse, elle dit que vous êtes l'élu qui conduira votre peuple vers la gloire. Elle vous donne plusieurs savoirs précieux et vous livre à votre destinée.

Mais gérer un peuple n'est pas si simple, et cela l'est encore plus quand vous démarrer avec une simple charrette. Celle-ci vous permet de construire des villes, des routes, et même irriguer afin de produire davantage de nourriture.

Lorsque vous fondez votre première ville, alors une première animation vous montre le début de votre cité. Il en sera ainsi pour chaque évènement qui concernera votre ville.

L'interface qui vous a permis de construire votre ville est simple et austère. Il y a principalement 3 types de menus. Le menu d'unité, de ville et de civilisation. Cela permet un contrôle facile de l'ensemble de votre territoire.

Comme le jeu se veut comme une simulation d'empire au tour par tour, alors tout est extrêmement complet. Ainsi chaque ville possède un certain nombre de villageois, de travailleurs, mais aussi de bâtiments (cinéma, caserne, merveilles...) et d'unités civiles ou militaires.

L'interface de contrôle est simple et vous permet de surveiller la production de la ville, le bonheur des villageois, ses capacités de ressources.

Il en va de même pour les unités. Elles ont leurs propres caractéristiques. Elles ont une certaine capacité d'assaut, de déplacement, de défense et même certaines capacités spéciales.

Là encore l'interface de contrôle est complète, elle permet d'accéder aux différentes capacités.

Enfin le gestionnaire de civilisation se révèle un trésor de diversité. Vous pouvez tout aussi bien contrôler votre diplomatie à l'égard des civilisations avoisinantes, gérer vos recherches et ainsi acquérir d'autres progrès (indispensable pour la survie de votre civilisation), vous pouvez grâce à vos recherches promulguer un nouveau type de gouvernement plus à même de diriger votre civilisation.

Les possibilités ne s'arrêtent pas là ! Le jeu est si complet que tenter de totalement le décrire serait long voire quasi impossible. Car Civilization innove en poussant la gestion d'un empire à un point inégalé et à créer son propre style de jeu. Il est si prenant que l'on peut y passer des heures sans avoir fini d'explorer toutes les possibilités.

Vous (par exemple) pouvez décider de créer un empire totalitaire et guerrier, mais alors peut-être que vos villageois se révolteront devant votre soif de sang et le peu d'attention que vous lui portez.

Inversement, vous pouvez choisir la voie de la science et du bonheur par dessus tout mais alors votre incapacité de vous défendre fera de votre empire la cible favorite de civilisations expansionnistes et belliqueuses.

Tout comme il n'est pas simple de gérer un empire, il n'est pas non plus simple de gérer celui des autres. En effet, plus vous aurez de merveilles plus les autres civilsations seront impressionnées et vous écouteront, mais alors vous attirerez les jalousies et la convoitise. Vous pourrez aussi devenir un expansionniste sans scrupule et conquérir les faibles civilisations, mais alors les "grands" de ce monde vous regarderont tel un tyran et rechigneront à signer des accords et traités avec vous.

Les voies pouvant mener votre empire à la gloire sont nombreuses : l'économie, la puissance militaire, la diplomatie, la science. Tout comme sont nombreuses les possibilités de victoire : par la science, la conquête, le diplomatie...

Graphiquement, le jeu est austère et ne brille pas par sa beauté. Les villes sont représentées par des petits carrés de votre couleur, les unités par les mêmes petits carrés avec un dessin représentant l'unité...

Seule la vue des villes est belle et non pixellisée. Mais comment en vouloir à ce jeu qui se veut d'une dimension mondiale.

Les sons sont peu présents comme la plupart des jeux de ce type mais cela est largement compensé par les qualités du jeu.

Bref "Civilization" est un jeu prenant, et le premier d'une longue série. Il est à la fois complet et simple. Il faut aimer la gestion mais si vous touchez à Civilization, vous ne décrocherez plus de ce hit de Sid Meier. Un jeu qui à mon sens mérite de figurer dans votre collection.

Premier vrai jeu de stratégie au tour par tour
Jeu mêlant efficacement gestion et stratégie
Potentiel de jeu énorme
Interface austère
Graphismes

Par Zelgolhal



Note : Le test a été réalisé sur snes.
Le jeu est sorti:
-en 1991 sur DOS
-en 1992 sur amiga
-en 1993 sur windows 3.x
-en 1994 sur super nes



 Test: CULTURE : A la découverte du Vinland

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Cultures


"T
out a commencé, il y a bien longtemps, dans un petit village de la côte près du Groenland. Aujourd'hui mes cheveux sont blanchis et ma mémoire me quitte, mais parfois je revois en songe les valeureux guerriers d'autrefois, qui maintenant sont assis à la table d'Odin, dans le royaume de Walhalla. A cette époque, il semblait que les ases nous avaient maudits. Une pluie tombait depuis déjà de nombreuses lunes et le soleil ne semblait point vouloir réapparaître. Les récoltes étaient perdues et les réserves presque vides lorsque enfin le soleil réapparut plus brillant et éclatant qu'aucun des anciens du village ne l'avait jamais vu. Il était comme abattu par le marteau de Thor et se dirigea loin dans le couchant. Alors qu'il survola le village, un morceau s'en détacha et tomba aux pieds de mon grand-père. Mon dernier ramassa le fragment de soleil mais lorsqu'il put enfin tenir cette pierre éclatante, il vit, par delà le grand océan, le soleil éclaté en 6 morceaux. Le signe était clair si un morceau s'était détaché aux pieds de mon grand-père. Car Odin nous a commandé d'aller chercher les pierres solaires au delà des terres connues...
"

L' histoire est simple et aventureuse. La voie est grave et on est immédiatement emporté dans l'aventure. Cultures est un jeu qu'on ne peut pas vraiment classer dans une catégorie de jeu. C'est à la fois un jeu de gestion du type The Sims. Mais aussi un jeu de stratégie. Le but des développeurs allemands de Funatic était de créer un jeu où la violence seule est inutile. Ils ont donc créé des personnages plutôt attachants et vous ont chargé de gérer leurs vies. Chaque personnage possède son nom, sa personnalité, ses capacités.

Petite biographie de Hölaf, viking du village de la pierre solaire.

Hölaf est né de Marsï, et de Sven, le bûcheron du village. Durant toute son enfance, Hölaf a été élevé par sa mère. Elle se chargeait de faire la cuisine pour toute la maison, de faire le ménage, élevait les enfants et apportait tous les meubles de la maison. Comme elle s'occupait de tout dans cette dernière, alors Sven pouvait travailler de plus en plus facilement. Hölaf a vécu presque toute son enfance dans la nature avec les animaux. Quand il a grandi, il est devenu menuisier. Son apprentissage était dur, il aurait peut-être dû, comme Orig, aller à l' école où il aurait appris plus rapidement son métier. Mais comme il était apprenti, il a commencé à travailler plus tôt, et avait plus de compétences que Orig. Plus tard il rencontra Ruth. C'était la femme de sa vie. Voilà la magnifique vie de Hölaf.

Dans Cultures, le joueur doit développer son village de vikings. Chaque membre de ce village est bien distinct des autres. Il possède sa personnalité, ses points forts, ses points faibles... Dans le jeu, qui , j'ai l'impression, a été créé par des hommes, seuls les hommes travaillent. Les femmes s'occupent de leurs maris et des enfants ainsi que des tâches quotidiennes. Il y a plus de 30 métiers différents, c'est une véritable société, où il y a des brasseurs, des boulangers, des cordonniers, mais aussi des fermiers, des porteurs, etc...

Lorsqu'un viking a appris un nouveau métier, il débloque, dans l'arbre des technologies, des nouveaux métiers et de nouvelles compétences. Ainsi lorsqu'un fermier est diplômé, on peut alors créer un moulin. Il est donc nécessaire de prendre en compte tous les métiers qui peuvent faciliter la vie de nos "tamagochis miniatures". Car si un fermier travaille une heure par jour parce qu'il dort dehors, il sera plus productif lorsqu'il aura des chaussures, des outils en fers, une maison où dormir avec une femme qui fait à manger et qui lui apporte de l'huile sacrée pour prier. Il aime bien aussi que son lieu de travail ne soit pas trop loin, qu' il y ait une route pour l'amener, et que des porteurs se chargent d'apporter les outils et de ramener le blé obtenu.

Mais il faut aussi gérer les ressources naturelles, ainsi, les arbres poussent, les animaux se reproduisent mais le fer et l'or sont épuisables. Et si vous coupez trop d' arbres à la fois ou tuer trop d'animaux alors le renouvellement ne s'effectuera pas.

Il y a aussi l'aspect commercial. Ainsi, si vous entretenez de bonnes relations avec les autres civilisations, alors vous pourrez commercer, mais attention à ne pas vous faire arnaquer et à ne pas vider votre entrepôt. Il ne faut pas aussi oublier que les vikings sont plus petits que les arbres et ont un sens de l'orientation limité (essayez de vous repérer dans Paris ou Marseille sans panneau, Hein? Nan? Bah! Pourquoi? ) alors il faudra qu'un éclaireur plante des panneaux régulièrement et qu'ils couvrent une assez large surface.

Le contrôle des éclaireurs se fait directement, comme l'armée mais au contraire du reste du village qui décide quand dormir, où manger, quand travailler, prier... Vous n'avez qu'un rôle indirect. Par contre c'est vous qui décidez de quand vos soldats mangeront et dormiront. Alors attention à ne pas les laisser mourir de faim.

Le jeu comporte plusieurs modes :

D'abord il y a bien sûr la campagne principale, qui retrace l'histoire des vikings à la recherche de la pierre solaire dans le Vinland (la terre des Vins, l'actuel continent Américain). Mais il y a aussi différentes missions, et l'incroyable mission «  liberté » où vous faites ce que vous voulez. Il y a aussi un tutorial et vous pouvez jouer en réseau. Les menus sont originaux et plein de sons et animations. On aime bien le son du panneau qui tourne lorsque qu' on va de menu en menu. L'aide incluse dans le jeu est sobre, simple, mais complète et très efficace.

Les graphismes sont excellents sans réels défauts mais aussi sans réelle mise en danger avec la 3D isométrique. Par contre les paysages et les détails du jeux sont formidables. Tout bouge, les personnages, l'eau, les animaux, les arbres, l'herbe... Chaque élément est parfait graphiquement et bien arrondi. L'ambiance sonore est aussi géniale. Chaque élément est bien présent, des oiseaux qui chantent aux portes qui s'ouvrent et qui se ferment. La musique d'ambiance est aussi très bien, mais on regrette qu'elle soit unique pour chaque niveau (un seul morceau qui tourne en boucle). Heureusement on peut aussi lire ses propres cds. L'ambiance village de bonne humeur et archi présente même lors des rares batailles.

Bref ce jeu est une perle, sans réelle innovation, mais réalisé d'une manière irréprochable et non violente. Je le recommande uniquement aux accros de la gestion et de la stratégie ou tout simplement aux pacifistes.

Jeu mêlant gestion et stratégie
Graphismes
Musiques et sons

Jeu uniquement pour les pacifistes !

Par Zelgolhal




 Test: ROLLER COASTER TYCOON

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Les graphismes de ce jeu sont bien réussi mis a par des quelques défaut mais cela arrive dans chaque jeu. La chose la mieux réussi graphiquement se sont les manèges on va me dire que c'est normal car c'est un jeu de manèges mais il faut quand même notée que il y a des jeu comme tomb raider où c'est un jeu d'aventure mais les graphismes du paysages sont nul. Et sinon pour terminée sur les graphismes, c'est marrant de voir les gens vomir à la sortie d'un manège car on voie une tache orange, jaune au sol et la personne qui vomi est verte.

La musique, ici rien a dire elle est digne d'un parc d'attraction surtout au menu principale cela vous mais directement dans l'ambiance car je pense que vous direz comme moi mais un bon jeu, assez souvent à une bonne musique sinon il peut y avoir des bruitages mais la musique représente bien les jeux. Bon, sinon iln'y a pas qu'une seule musique car pendant le jeu quand vous mettrez un carroussel ou des auto-tamponeuses il y aura soit pour les autos de la techno et le carroussel de la petite musique douce.

 Alors ici les bruitages c'est soit le bruit d'un manège(ex: les montagnes russes quand elle monte et descende) mais le plus tripant c'est quand vous les enttendez vomir.Ici vous utiliserez que la souris à 99,99% car vous aurez une barre d'outils en haut de votre écran pour sélectionner une chose et après pour les 0,01% qui reste c'est juste pour nommer les visiteurs, les employés et les manèges bien sur. Pour une prise en main très simple le plus dure au début je dit bien au début c'est de vous retrouver dans les îcone car il y en a pas mal avec pas mal de choix après avoir ouvert les îcones.L'univers de ce jeu dépand où l'on se trouve, car le grand but est toujours d'avoir le meilleur le plus grand parc mais en plus on doit assez souvent d'améliorer un parc pour pouvoir l'amener a une bonne valeur jusqu'a un certain jour et une certaine année.Vous pourrez trouver sur certaine map le choix de continuer un parc déja bien monter pour encore plus le mettre en valeur et d'en d'autre cas vous devrez faire tout le contraire c'est a dire rénovez un terrain pour en faire un parc.Et pour finir ce jeu n'a pas vraiment de scénario donc voila mais j'ai quand même quelque chose a dire c'est que ces un très bon jeu. Et sinon si vous vouler l'acheter la collection l'a relancé à bas prix.

Par Sharkox.




 Test: CAESAR III

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :
Caesar III


Ce jeu de stratégie se déroule vers 1000 avant J-C., à l'époque des romains. Il permet de créer une ville romaine au travers de missions pour l'empereur romain Jules César.

Je vous présente : vous êtes un nouveau gouverneur, l'empereur vous confie une province d'Italie. Vous devez respecter, dans votre province, le quota d'habitants, le taux de culture (croyances, écoles…), celui de prospérité (richesse des maisons et des établissements publics,…), le taux de paix (émeutes,criminalité,…) et le taux d'estime de l'empereur (si Jules César admire votre travail ou si, à l'inverse il n'est pas du tout content de ce que vous faites : dans ce cas, s’il n'y a pas d’amélioration, il vous envoie des soldats qui mettent la pagaille dans toute la ville).

Les habitants sont des émigrés cherchant du travail. Ils arrivent en chariot pour occuper des terrains à bâtir (une petite pancarte). Ces terrains se transforment en petite tente puis en hutte, et si l'utilisateur accède à toutes les demandes des habitants (point d'eau, plus de nourriture…), la petite maison d'une taille minime se transformera bientôt en villa luxueuse, ce qui fera monter en flèche votre prospérité.

Taux de prospérité : celui qui est le plus difficile à faire augmenter. Il monte lorsque des maisons sont de plus en plus belles, comme dit plus haut. Il permet de modifier l'apparence de quelques bâtiments publics, après l'évolution des habitations, pour montrer que le quartier évolue.
Le taux de culture est simple à faire monter : il suffit de placer quelques établissements de loisir comme les amphithéâtres ou les collisées. Mais il faut que ceux-ci soient bien placés pour que tous les habitants puissent en profiter.

Maintenant, la paix. Celle-ci, on la fait varier grâce aux préfectures, sortes de commissariats romains qui remettent de l'ordre chez les fauteurs de trouble.
Et pour finir, l'estime de l'empereur. Ce taux reflète l'avis que Jules César a sur vous. Mais tout empereur qu'il soit, on peut l'amadouer en lui envoyant des cadeaux.
Malheureusement, tout coûte de l'argent. Votre budget est fixé par Jules César lui-même. Vous devez faire fonctionner la cité en créant des fermes à blé, légumes ou même des cochons pour les denrées alimentaires. D'autres fermes sont pour le raisin ou les olives, qui ont besoin d'être transformés pour être mangés (en vin ou en huile). Vos habitants auront besoin de marchés pour acheter tout ce qui a été énuméré plus haut.


Comme partout, l'argent s'épuise. Les caisses de la cité peuvent être renflouées par les taxes et l'exportation de vin, huile, armes (que l'on obtient grâce aux mines de fer), poteries (grâce aux puits d'argile) et meubles (grâce aux chantiers de bois).

Il faut aussi respecter les dieux romains : les habitations ne pourront pas évoluer si elles n’ont pas de temples à proximité. Ces dieux sont tout à votre avantage : si vous les comblez, il vous seront favorables (remplissage d’un grenier à blé en entier ou d’un entrepôt de produits dont vous avez besoin).

En ces temps reculés, la guerre sévit toujours (la Gaule n'est pas encore toute occupée par les romains). Il faut donc protéger la cité par des remparts, des tours ou la bonne vieille armée composée d'une cavalerie, d'un contingent de javelines ou de légionnaires.

Niveau graphisme, ce jeu n’est pas à la pointe de la technologie : comme une vue d’ensemble suffit, pas besoin de faire du réalisme parfait. Les sons laissent un peu à désirer : les personnages répètent souvent la même chose. Jouabilité : pas de problème parce que c’est la souris qui fait tout. Il y a seulement quelques touches pour des raccourcis.

Jouabilité
Gestion intéressante
Sons

Par Benji56

Télécharger le jeu sur LTF Abandonware-france
Version : PC CD
Langue : Français



 Test: SIM CITY

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :

Avec SIM CITY, prenez en main la destinée des plus grandes villes du Monde. Construisez des immeubles, des usines, des aéroports, des stades, des routes... Luttez contre le crime et la pollution, collectez les taxes et équilibrez votre budget. Tout est animé et géré en temps réel, chaque décision influe instantanément sur la vie de votre ville. Vous affronterez des crises, des catastrophes naturelles (tornade, tremblement de terre, etc...) mais un jour, vous aurez finalement la cité de vos rêves.

SIM ClTY est un jeu unique et passionnant, ayant reçu de nombreuses récompenses de la part de la presse spécialisée dans le monde entier.

Les graphismes sont très présents dans Sim City car le jeu est assez vieux, il date de 1984 donc il présente plein de pixels qui le défavorisent jeu par rapport aux autres Sim City qui sont plus récents que leur décendant. Le but a toujours été le même pour tout les Sim City ; c'est de construire qui fonctionne bien et qui rapporte plein d'argent et des cadeaux offerts par la population dont on est le maire, on décide alors de tout ce qui ce passe dans celle ci et on peut céer et choisir à loisir...

Vous disposez de plusieurs outils, pour construire des zones résidentielles, commerciales ou industrielles, pour planter des arbres ou des centrales nucléaires, pour installer ports et aéroports, et même pour détruire tout ce que je viens de citer...
Vous pouvez augmenter les impôts (les habitants n’aiment pas ça, il vaut mieux les abaisser), accorder des budgets à la police, aux pompiers et à la voirie, regarder grâce à des graphiques l’évolution de votre ville, et, sanction suprême, savoir le pourcentage d’habitants qui vous sont favorables...

Quand l’ordinateur juge que votre ville est assez grande, assez belle et bien gérée, il vous l’indique, en soulignant que les habitants construisent des monuments à votre honneur et qu’ils nomment leurs enfants de votre prénom...

Mais avant d’en arriver là, il faudra passer de longues heures devant votre ville, à vérifier que tout va bien, en attendant les nouveaux habitants, en chassant la pollution et les embouteillages, en construisant suffisamment d’usines pour éviter le chômage et assez de maisons pour éviter que les prix des terrains flambent !

Par djdom666 (le premier article de moi)



Note :

Sim city est un jeu qui a conquis toutes les générations même les moins jeunes, il consiste à créer une ville qui fonctionne bien et où on gagne de l'argent.





 Test: BLACK & WHITE

Editeur : 2008

Date de sortie :

Genre :


Bienvenue sur une terre d'Eden, où le bonheur apparaît sur chaque visage de chaque être humain. Mais même sur Terre le malheur frappe et pour contrer cette malchance l'Homme prie les cieux vers l'Immensité. Il suffit d' une prière pour qu'un nouveau dieu apparaisse et ce soir, ce dieu c'est vous.

Immédiatement une énorme explosion surgit dans l'espace et vous naissez du Néant. Vous êtes un dieu et votre destiné est de... faire ce que vous voulez pour devenir le plus puissant possible. Tel est le but ultime pour le dieu que vous êtes. Mais faites attention car aussi puissant que vous soyez vous n'existez que grâce à la ferveur de votre peuple. Plus il croira en vous est plus vous serez puissant et influant sur les autres peuples. Donc votre but est que vos villageois croient le plus possible en vous et que de plus en plus de villageois croient en vous. Car c'est de leur énergie de prière que vous tirez la force d'exécuter les miracles qui les impressionnent et que vous vivez. Mais faites attention aussi à votre zone d'influence. Cette zone est délimitée par une aura de votre couleur et désigne la limite de là où vous pouvez agir. C'est à dire qu'en dehors de cette zone vous ne pourrez pas saisir des rochers et des villageois, exécuter les miracles (et les villageois). Bref tout dépend des villageois.

Pour que ces villageois croient en vous il existe plusieurs manières. A vrai dire il en existe des millions. Vous faites ce que vous voulez. Vous pouvez être gentil et bienfaisant. Pensez uniquement aux désirs de vos chères femmes et enfants qui sont trop bons pour vous adorer. Pour les remercier vous leur enverrez des miracles, des colombes, qui les émerveilleront. Vous arroserez leurs récoltes et leurs forêts. Vous leur construirez de magnifiques maisons et des entrepôts. Et pour montrer au monde votre bonté et votre amour le ciel lui même sera bleu et un arc-en-ciel sublimera la merveille que vos adorateurs auront construit pour qu'aucun peuple n'ignore votre présence (snif snif c'est beau). Evidemment cela implique que vous soyez tout le temps à l'écoute de votre peuple et que vous satisferiez le moindre de leurs désirs.

Mais attention car si vous satisfaisez tous leurs désirs sans retenue, ils deviendront fainéants et se reposeront tout le temps sur vous. Et si vous n'êtes pas assez gentil il cesseront de croire en vous. C'est pourquoi il faut trouver un juste milieu.
En revanche si vous choisissez d'être maléfique alors vous sacrifierez vos villageois pour récupérer leur énergie. Pour ne pas qu'ils reposent en paix après avoir souffert pendant une vie sous votre joug, vous récupérez leurs squelettes et vous les sacrifierez aussi. Après avoir récupéré l'énergie de leur sacrifice vous ferez appel aux miracles des loups pour qu'ils mangent quelques villageois et pour que ceux-ci vous craignent et crient en choeur pour apaiser votre colère. Vous ne les nourrirrez pas et ne les logerez pas. Et pour vous louer et montrer au monde qu'il faut vous craindre, ils construiront une énorme merveille noire. Le ciel lui même deviendra noir et vous craindra.
Mais si vous tuez trop de villageois ou si vous les maltraités trop, alors il finiront par s'éteindre tous et vous laisseront sans adorateur et vous disparaîtrez définitivement. Là encore c'est une question de juste milieu.

La gestion des villageois est assez simple et s'effectue quasiment entièrement avec la souris.
Pour que les villageois se reproduisent vous pourrez créer des reproducteurs qui se chargeront de la survie de votre peuple. De même vous pourrez créer des marchands, fermiers, bûcherons, prêcheurs, pêcheurs, etc... Et ainsi spécialiser une partie de votre peuple. Pour qu'ils vous adorent, il suffit de plus ou moins monter le totem au centre du village et les villageois accoureront à votre temple pour prier. Il faut tout de même faire attention car les villageois qui prient, ne cherche pas de nourriture et il faudra donc leur en apporter.
Un tutoriel au début du jeu vous explique comment saisir des objets et gérer votre peuple de manière intéractive.

C'est aussi durant ce tutoriel que vous ferez connaissances avec votre créature. Elle est votre alter ego sur terre et se chargera de vous épauler selon votre envie. Elle peut aussi agir en dehors des limites de votre aura. C'est pourquoi il est important de bien éduquer votre créature. Il faut tout lui apprendre comme faire "pipi" et "caca" loin des habitations. Ou lui expliquer où se nourrir et boire. Il faut aussi lui apprendre comment se comporter avec vos villageois et ceux des autres villages selon votre alignement bien ou mal.
Il est primordial de bien tout lui apprendre car si elle voit faire une mauvaise action elle la reproduira et se sera quasiment impossible de lui faire oublier.

Le graphisme du jeu est vraiment sensationnel et rempli d'effets (petite config s'abstenir). La gestion des ombres et reflets est bien faite et l'eau aussi. Mais le cadre d'une île peut développée n'est pas très compliquée à modéliser donc c'est un minimum. Les villageois sont aussi bien représentés malgré une ressemblance frappante entre chaque villageois.

Les musiques sont inexistantes enfin en tous cas peut présentes sauf dans les bruitages d'animaux et les dialogues qui sont entièrement en paroles et non en texte.

Ce jeu innove par le côté dieu de l'histoire  et aussi par la gestion unique d'une créature possédant sa propre personnalité. Un must de la gestion actuelle. A posséder pour les narcissiques ou même les plus timides fans ou pas de la gestion.

Graphismes
Gestion simple à la souris
Voix en français
Jeu innovant
Pas de musiques

Par Zelgolhal



Note :

Presque le seul jeu du genre. Très beau et bien fait pour les narcissiques qui ne s'imposent aucune règle.





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